DirectX SDK 下載的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列免費下載的地點或者是各式教學

DirectX SDK 下載的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦(美)哈伯寫的 游戲編程入門(第4版) 可以從中找到所需的評價。

另外網站DirectX11 With Windows SDK也說明:而且里面的代码使用了Microsoft DirectX SDK(June 2010)开发包和里面的Effects 11 ... 在开始教程之前务必下载一份源码,教程中的源码不会给全,只是根据实际需要进行 ...

國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班) 巴白山、楊孟哲所指導 胡智豪的 ㄧ款HTML5遊戲程式框架介接於Unity遊戲引擎之研究 (2018),提出DirectX SDK 下載關鍵因素是什麼,來自於遊戲引擎、HTML5、Unity、介面設計、遊戲模組。

而第二篇論文國立中正大學 通訊工程研究所 陳煥所指導 莊尚安的 基於peer-to-peer即時通訊之多媒體分享虛擬設備及中介軟體之實作 (2008),提出因為有 DirectShow、影像擷取、delphi、DSPack、NUXO的重點而找出了 DirectX SDK 下載的解答。

最後網站DirectX11 With Windows SDK教程 - 知乎专栏則補充:完全脱离对DirectX SDK的依赖,下载项目编译后即可运行,并且兼容Win7-Win10平台; 使用原生的HLSL编译器,并且不依赖于FX11(Effects)框架和fx5.0, ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了DirectX SDK 下載,大家也想知道這些:

游戲編程入門(第4版)

為了解決DirectX SDK 下載的問題,作者(美)哈伯 這樣論述:

本書是游戲編程經典入門讀物的最新版。全書共分14章,包含兩個附錄。本書首先介紹Windows和DirectX編程,然后快速介紹游戲編程的工具箱,包括使用C++和DirectX開發游戲所需的所有基礎知識。讀者將學習到把思想轉化為現實所需的技術,比如2D、3D圖形的繪制、背景卷動、處理游戲輸入、音效、碰撞檢測等。在每章結束時,給出了測驗題和項目以便幫助讀者實踐新學到的技能。本書配套網站提供了所有示例代碼和項目的下載。本書自第1版出版至今已經長達十年,深受廣大讀者歡迎。本書有志於進入游戲編程世界且有一定C++編程基礎的初學者閱讀,也適合作為社會培訓機構的培訓教材。Jonathan S. Harbou

r編寫了19本游戲開發方面的書,有針對PC、Mac、Linux、Android、Windows Phone和游戲控制台的。他在University of Advancing Technology(www.uat.edu)教了5年課程,在那里,他和學生一起使用PlayStation 2 TOOL開發工具包、Nintendo Dolphin SDK、Xbox 360 XNA SDK、人工智能、數據庫、DirectX等工具和技術。他還教授了C++、Java、VB、C#、LUA、Python和SQL課程。他的個人站點是jharbour.com。 第1部分 Windows和Direc

tX游戲編程引言第1章 Windows初步31.1 Windows編程概述41.1.1 「獲取」Windows51.1.2 理解Windows消息機制61.1.3 多任務71.1.4 多線程81.1.5 事件處理91.2 DirectX快速概覽10Direct3D是什麼111.3 Windows程序基礎121.3.1 創建第一個Win32項目121.3.2 理解WinMain201.3.3 完整的WinMain211.4 你所學到的231.5 復習測驗241.6 自己動手25第2章 偵聽Windows消息262.1 編寫一個Windows程序272.1.1 理解InitInstance342.

1.2 理解MyRegisterClass362.1.3 曬一曬WinProc的秘密392.2 什麼是游戲循環422.2.1 老的WinMain422.2.2 WinMain和循環452.3 GameLoop項目47GameLoop程序的源代碼472.4 你所學到的542.5 復習測驗542.6 自己動手55第3章 初始化Direct3D563.1 Direct3D初步563.1.1 Direct3D接口573.1.2 創建Direct3D對象573.1.3 第一個Direct3D項目603.1.4 全屏模式的Direct3D683.2 你所學到的733.3 復習測驗733.4 自己動手74第

2部分 游戲編程工具箱第4章 繪制位圖774.1 表面和位圖774.1.1 主表面794.1.2 從的離屏(off—screen)表面804.1.3 Create Surface示例824.1.4 裝載位圖864.1.5 Load_Bitmap程序884.1.6 代碼回收利用924.2 你所學到的924.3 復習測驗934.4自己動手94第5章 從鍵盤、鼠標和控制器獲得輸入955.1 鍵盤輸入965.1.1 DirectInput對象和設備965.1.2 初始化鍵盤975.1.3 讀取鍵盤按鍵995.2 鼠標輸入995.2.1 初始化鼠標1005.2.2 讀取鼠標1015.3 Xbox 360

控制器輸入1025.3.1 初始化XInput1035.3.2 讀取控制器狀態1045.3.3 控制器振動1055.3.4 測試XInput1065.4 精靈編程簡介1125.4.1 一個有用的精靈結構1145.4.2 加載精靈圖像1155.4.3 繪制精靈圖像1155.5 Bomb Catcher游戲1165.5.1 MyWindows.cpp1185.5.2 MyDirectX.h1205.5.3 MyDirectX.cpp1225.5.4 MyGame.cpp1275.6 你所學到的1315.7 復習測驗1325.8 自己動手133第6章 繪制精靈並顯示精靈動畫1346.1 什麼是精靈1

346.2 加載精靈圖像1356.3 透明的精靈1376.3.1 初始化精靈渲染器1386.3.2 繪制透明的精靈1406.4 繪制動畫的精靈1476.4.1 使用精靈表1486.4.2 精靈動畫演示1506.5 你所學到的1546.6 復習測驗1546.7 自己動手155第7章 精靈變換1567.1 精靈旋轉和縮放1567.1.12D變換1587.1.2 繪制變換了的精靈1637.1.3 Rotate_Scale_Demo程序1647.1.4 帶有變換的動畫1667.2 你所學到的1697.3 復習測驗1707.4 自己動手171第8章 檢測精靈碰撞1728.1 邊界框碰撞檢測1728.1.

1 處理矩形1738.1.2 編寫碰撞函數1748.1.3 新的精靈結構1758.1.4 為精靈的縮放進行調整1768.1.5 邊界框演示程序1768.2 基於距離的碰撞檢測1808.2.1 計算距離1818.2.2 編寫距離計算的代碼1818.2.3 測試的碰撞1838.3 你所學到的1838.4 復習測驗1848.5 自己動手185第9章 打印文本1869.1 創建字體1869.1.1 字體描述符1879.1.2 創建字體對象1889.1.3 可重用的MakeFont函數1889.2 使用ID3DXFont打印文本1899.2.1 使用DrawText打印1899.2.2 文本折行1909

.3 測試字體輸出1919.4 你所學到的1949.5 復習測驗1949.6 自己動手195第10章 卷動背景19610.1 卷動19610.1.1 背景和布景19810.1.2 從圖片單元創建背景19810.1.3 基於圖片單元的卷動19910.2 動態渲染的圖片單元20510.2.1 圖片單元地圖20510.2.2 使用Mappy創建圖片單元地圖20710.2.3 Tile Dynamic Scroll項目21010.3 基於位圖的卷動21710.3.1 基於位圖的卷動理論21710.3.2 位圖卷動演示21810.4 你所學到的22110.5 復習測驗22210.6 自己動手223第11

章 播放音頻22411.1 使用DirectSound22411.1.1 初始化DirectSound22511.1.2 創建聲音緩沖區22611.1.3 裝載波形文件22611.1.4 播放聲音22711.2 測試DirectSound22811.2.1 創建項目22911.2.2 修改「MyDirectX」文件23011.2.3 修改MyGame.cpp23211.3 你所學到的23811.4 復習測驗23911.5 自己動手240第12章 學習3D渲染基礎24112.13D編程簡介24212.1.13D編程的關鍵組成部分24212.1.23D場景24212.1.3 轉移到第三個軸2471

2.1.4 掌握3D管線24812.1.5 頂點緩沖區25012.1.6 渲染頂點緩沖區25212.1.7 創建四邊形25312.2 帶紋理的立方體示例25612.3 你所學到的26412.4 復習測驗26512.5 自己動手266第13章 渲染3D模型文件26713.1 創建以及渲染后援網格26713.1.1 創建后援網格26813.1.2 渲染后援網格27013.1.3 編寫着色器代碼27013.1.4 Stock Mesh程序27213.2 裝載並渲染模型文件27413.2.1 裝載.X文件27513.2.2 渲染紋理模型27913.2.3 從內存中刪除一個模型28013.2.4 Ren

der Mesh程序28113.3 你所學到的28913.4 復習測驗28913.5 自己動手290第14章 Anti—Virus(反病毒)游戲29114.1 Anti—Virus游戲29114.1.1 游戲玩法29214.1.2 游戲源代碼30214.2 你所學到的32914.3 復習測驗32914.4 自己動手330第3部分 附錄附錄A 配置Visual Studio 2013333A.1 安裝333A.2 創建一個新的項目334A.3 修改字符集設置337A.4 修改VC++路徑338附錄B 各章測驗答案339

ㄧ款HTML5遊戲程式框架介接於Unity遊戲引擎之研究

為了解決DirectX SDK 下載的問題,作者胡智豪 這樣論述:

本研究針對目前遊戲引擎的介面,拓展遊戲引擎大廠 Unity 的介面保留了原本開發者的製作習慣,能讓有 Unity 開發經驗的開發者能快速上手,降低重新學習帶來的時間成本,開發者可在本研究開發之程式框架中編輯遊戲物件並可直 接輸出成在瀏覽器執行的專案檔,本研究開發之程式框架的模組包含了資源管理模組、動畫模組、音效模組、粒子特效模組、網路連線模組(WebSocker)等,引擎元件皆採用模組化概念,開發者只需將各元件掛載到物件上,再對系統本身各種事件撰寫對應行為的程式碼,利用這種模組化設計可提升開發的速度。隨著 HTML5 的發展,提升了網頁遊戲的效能與表演性,更重要的是 WebSocker 的支

援,讓伺服器可將資料傳給客戶端不再是被動的輪巡伺服器,手機硬體也同步支援 HTML5 網頁先天具有跨平台的優勢讓開發者只需開發一份專案就可在各平台的瀏覽器上運行,打開網頁可立即遊玩的用戶體驗的遠遠優於需下載安裝的原生 App,手機硬體效能與網路環境也跟著逐年提升這些前提都讓 HTML5 可望 成為下一個大平台,但當前的 HTML5 遊戲引擎多半沒有包含編輯器,直接使用程式碼來設定介面位置在製作上相當不直覺,初學入門的開發者也不易學習,且也沒有網路連線模組,希望本研究所開發之程式框架能為遊戲設計者帶來另一個遊戲開發工具的選擇。

基於peer-to-peer即時通訊之多媒體分享虛擬設備及中介軟體之實作

為了解決DirectX SDK 下載的問題,作者莊尚安 這樣論述:

「這段影片五分二十秒時會發生很有趣的事情喔!」這是一句我們討論影片的時候常常會提到的一句話。若一部影片的長度為一個小時,但往往我們想要收看的就只是一分鐘到五分鐘之間的精華片段並非是整部影片,然而卻需要很長的時間去鋪陳那精華片段。網路串流這項技術雖然可以解決需要下載整部影片的問題,但若是要透過點對點的方式快速的傳送自己所錄製的影片,則使用網路串流的技術便顯得十分的麻煩。本論文主要目的是實現國科會計畫Networking Ubiquitous Xmedia Objects based on P2P Social Network[1]中所提及之TV Middleware元件。在NUXO(Netwo

rking Ubiquitous Xmedia Objects)架構下由TV Middleware扮演接收及發送多媒體訊號的角色,接受的訊號為數位電視訊號、類比電視訊號及電腦的視訊等多媒體串流後發送至NUXO網路之中。為了在NUXO網路中透過Skype視訊及音訊傳遞之功能傳送多媒體資料,所以採用Virtual Camera以實現NUXO的概念。本論文中使用DirectShow以及DSPack的技術為基礎,使用Delphi的語法建立媒體播放器播放並且截取影片串流,並建構出虛擬視訊裝置的Filter。透過影像共享連結的技術,將媒體播放器截取得到的影像使用push source的方式導入虛擬視訊裝置

Filter,藉由虛擬濾鏡的方式讓即時通訊軟體的使用者可以更靈活的運用軟體所提供的視訊功能,讓彼此可以透過即時通訊軟體,讓對方欣賞影片中最有趣的片段。