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C 可變長度 陣列的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦(德)延斯·古斯泰特寫的 現代C:概念剖析和編程實踐 和(美)蓋爾·拉克曼·麥克道爾的 程序員面試金典(第6版)都 可以從中找到所需的評價。

另外網站c 陣列也說明:舉例而言,我們可以把陣列想成一群鳥窩,而陣列裡的變數個數代表鳥窩的數目,例如:麻雀[20],我們 ... 宣告陣列以下敘述建立一個長度為5、元素型別為int 的陣列arr:.

這兩本書分別來自機械工業 和人民郵電所出版 。

國立中正大學 資訊工程研究所 熊博安所指導 彭竣陽的 空間 - 時間共享的可組態式快速傅立葉轉換架構設計 (2012),提出C 可變長度 陣列關鍵因素是什麼,來自於快速傅立葉轉換、管線式架構、可組態式、現場可程式化閘陣列。

而第二篇論文國立臺北科技大學 電腦與通訊研究所 李宗演所指導 江長霖的 應用動態可重組FPGA實現可變長度FFT處理器設計 (2011),提出因為有 部分可重組、FPGA、快速傅立葉轉換、正交分頻多工的重點而找出了 C 可變長度 陣列的解答。

最後網站C语言实现动态数组,克服静态数组大小固定的缺陷則補充:C 语言中,数组长度必须在创建数组时指定,并且只能是一个常数,不能是变量。 ... 而动态数组则不然,它可以随程序需要而重新指定大小。动态数组的内存空间是从堆(heap) ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了C 可變長度 陣列,大家也想知道這些:

現代C:概念剖析和編程實踐

為了解決C 可變長度 陣列的問題,作者(德)延斯·古斯泰特 這樣論述:

這本書按級別組織,編號從0到3。初始級別0,名為“邂逅”,它將總結使用C進行程式設計的基礎知識。它的主要作用是提醒你我們所提到的主要概念,並使你熟悉C應用的特殊詞彙。 第1級“相識”詳細描述了大多數主要概念和特性,如控制結構、資料類型、操作符和函數。 第2級“相知”是C語言的核心,完全解釋了指針,使你熟悉C的記憶體模型,並使你能夠理解C的大部分庫函數介面。 第3級“深入”詳細介紹了特定主題,如性能、可重複輸入、原子性、執行緒和泛類型程式設計。   Jens Gustedt 在波恩大學和柏林工業大學完成了他的數學學業。他當時的研究涉及離散數學與高效計算的交叉。自199

8年以來,他一直在法國國家資訊與自動化研究所(INRIA)擔任高級科學家,先是在法國南錫的LORIA實驗室工作,自2013年起在斯特拉斯堡的ICube實驗室工作。 在整個職業生涯中,他的大部分科學研究一直伴隨著軟體的發展,一開始主要是C++,然後又專注於C。他現在作為ISO委員會JTC1/SC22/WG14的專家為AFNOR服務,並且是C標準文檔ISO/IEC 9899:2018的聯合編輯。他還有一個成功的博客,涉及C語言編程和相關主題:https://gustedt.wordpress.com。   【第0級 邂逅】 第1章 入門 2 1.1 命令式程式設計 3 1.2

 編譯和運行 4 第2章 程式的主要結構 8 2.1 語法 8 2.2 聲明 10 2.3 定義 12 2.4 語句 13 2.4.1 迴圈 14 2.4.2 函式呼叫 14 2.4.3 函數返回 15   【第1級 相識】 第3章 一切都和控制有關 21 3.1 條件執行 21 3.2 迴圈 24 3.3 多重選擇 28 第4章 運算式計算 31 4.1 算術 33 4.1.1 +、-和* 34 4.1.2 除法和餘數 34 4.2 修改對象的運算子 35 4.3 布林情景 36 4.3.1 比較 36 4.3.2 邏輯 37 4.4 三元或條件運算子 38 4.5 求值順序 39 第5章 

基本值和資料 41 5.1 抽象狀態機 42 5.1.1 值 43 5.1.2 類型 44 5.1.3 二進位表示和抽象狀態機 44 5.1.4 優化 45 5.2 基本類型 46 5.3 指定值 49 5.4 隱式轉換 52 5.5 初始值設定 55 5.6 命名常量 56 5.6.1 唯讀對象 57 5.6.2 枚舉 58 5.6.3 宏 59 5.6.4 複合字面量 60 5.7 二進位表示 61 5.7.1 無符號整型 61 5.7.2 位集和按位運算子 62 5.7.3 位移運算子 63 5.7.4 布林值 64 5.7.5 有符號整型 64 5.7.6 固定寬度整型 67 5.7.

7 浮點數據 68 第6章 派生資料類型 70 6.1 陣列 71 6.1.1 陣列聲明 71 6.1.2 陣列操作 72 6.1.3 陣列長度 72 6.1.4 陣列作為參數 73 6.1.5 字串是特殊的 74 6.2 指標作為不透明類型 77 6.3 結構 79 6.4 類型的新名稱:類型別名 85 第7章 函數 87 7.1 簡單函數 88 7.2 main是特殊的函數 90 7.3 遞迴 91 第8章 C庫函數 98 8.1 C庫函數的一般特性及功能 98 8.1.1 標頭檔 99 8.1.2 介面 100 8.1.3 錯誤檢查 100 8.1.4 邊界檢查介面 101 8.1.5 

平臺前提條件 102 8.2 數學 103 8.3 輸入、輸出和檔操作 105 8.3.1 無格式文本輸出 105 8.3.2 文件和流 107 8.3.3 文本IO 109 8.3.4 格式化輸出 110 8.3.5 無格式文本輸入 113 8.4 字串處理和轉換 115 8.5 時間 119 8.6 運行時環境設置 123 8.7 程式終止和斷言 125   【第2級 相知】 第9章 風格 130 9.1 格式 131 9.2 命名 132 第10章 組織與文檔 136 10.1 介面文檔 137 10.2 實現 139 10.2.1 宏 140 10.2.2 純函數 142 第11章 指

針 147 11.1 指針操作 148 11.1.1 操作符的位址和物件 148 11.1.2 指針加法 149 11.1.3 指針減法和差 151 11.1.4 指針合法性 153 11.1.5 空指針 155 11.2 指標和結構 156 11.3 指標和陣列 159 11.3.1 陣列訪問和指標訪問是一樣的 160 11.3.2 陣列參數和指標參數是一樣的 160 11.4 函數指標 161 第12章 C記憶體模型 167 12.1 統一記憶體模型 168 12.2 union 169 12.3 記憶體和狀態 171 12.4 指向非特定物件的指標 172 12.5 顯式轉換 173 1

2.6 有效類型 175 12.7 對齊 176 第13章 存儲 179 13.1 malloc和友元 180 13.1.1 具有可變陣列大小的 一個完整例子 181 13.1.2 確保動態分配的一致性 188 13.2 存儲持續時間、生命週期和可見度 189 13.2.1 靜態存儲持續時間 192 13.2.2 自動存儲持續時間 193 13.3 題外話:在定義物件之前使用物件 194 13.4 初始化 196 13.5 題外話:機器模型 198 第14章 涉及更多的處理和IO 202 14.1 文本處理 202 14.2 格式化輸入 209 14.3 擴充字元集 210 14.4 二進位流

218 14.5 錯誤檢查和清理 219   【第3級 深入】 第15章 性能 226 15.1 內聯函數 228 15.2 使用restrict限定詞 232 15.3 測量和檢驗 233 第16章 類似函數的巨集 242 16.1 類似函數的巨集如何工作 243 16.2 參數檢查 245 16.3 訪問調用上下文 249 16.4 默認參數 252 16.5 可變長度參數列表 253 16.5.1 可變長參數宏 253 16.5.2 繞道:可變長參數函數 258 16.6 泛類型程式設計 261 第17章 控制流中的變化 268 17.1 一個複雜的例子 270 17.2 排序 272

17.3 短跳轉 275 17.4 函數 276 17.5 長跳轉 277 17.6 信號處理常式 281 第18章 執行緒 291 18.1 簡單的執行緒間控制 294 18.2 無競爭初始化和銷毀 296 18.3 執行緒本地數據 299 18.4 臨界數據和臨界區 299 18.5 通過條件變數進行通信 302 18.6 更複雜的執行緒管理 307 第19章 原子訪問和記憶體一致性 310 19.1 “以前發生的”關係 311 19.2 C庫調用提供同步 314 19.3 順序的一致性 316 19.4 其他一致性模型 318 要點 320 參考文獻 333  

C程式設計語言已經存在很長時間了—它的權威參考資料是其創建者Kernighan和Ritchie寫的一本書[1978]。從那時起,C語言就開始被大量應用。用C語言編寫的程式和系統無處不在:個人電腦、電話、照相機、機上盒、冰箱、汽車、大型機、衛星……基本上在任何有可程式設計介面的現代設備中都能找到。   與C程式和系統的普遍存在相比,人們對C語言的認知和瞭解要少得多。即便是經驗豐富的C程式師,也會對C語言的現代演變表現出一定程度的知識缺乏。一個可能的原因是,C語言被看作一種“容易學習”的語言,它允許缺乏經驗的程式師快速地編寫或複製程式碼片段,這些程式碼片段至少看起來是在做它應該做的事情。在某種程度

上,C語言並沒有激發使用者學習更高層次知識的積極性。   本書的目的是改變這種普遍的態度,所以它的內容分為4級,以反映對C語言和程式設計的熟悉程度。這種結構可能與讀者的一些習慣相違背,特別是,它將一些困難的主題(如指標)分成不同的層次,以避免過早地向讀者提供錯誤的資訊。我們稍後將更詳細地解釋本書的組織結構。   一般來說,儘管本書會提出許多普遍適用的思想(也適用於其他程式設計語言如Java、Python、Ruby、C#或C++),但本書主要討論C語言中特有的或者在用C語言程式設計時具有特殊價值的概念和實踐。   C語言的版本 正如本書的書名所提示的那樣,今天的C語言與它的創建者Kernigh

an和Ritchie最初設計的C語言(通常稱為K&R C)不同。特別是,它經歷了一個重要的標準化和擴展過程,現在由ISO(國際標準組織)進行推動。這導致了在1989年、1999年、2011年和2018年一系列C標準的發佈,它們通常被稱為C89、C99、C11和C17。C標準委員會做了大量工作來保證向後相容,比如用早期版本(如C89)編寫的代碼應該使用新版本的編譯器編譯成語義上等價的可執行檔。不幸的是,這種向後相容產生了我們不希望看到的副作用,即那些原本可以從新特性中獲益的項目沒有動力來更新自己的代碼庫。   在本書中,我們將主要參考JTC1/SC22/WG14[2018]中定義的C17,但是在

撰寫本書時,一些編譯器並沒有完全實現這個標準。如果你想編譯本書中的示例,至少需要一個可以實現C99大部分功能的編譯器。對於將C11添加到C99所要做的修改,使用一個模擬層(比如我的宏包P99)就足夠了,該套裝軟體可在 http://p99.gforge.inria.fr上找到。   C和C++ 程式設計已經成為一種非常重要的文化和經濟活動,C語言仍然是程式設計界的一個重要元素。與所有人類活動一樣,C語言的進步是由許多因素驅動的:企業或個人的利益、政治、美、邏輯、運氣、無知、自私、自我(這裡加上你的主要動機)。因此,C語言的發展不是也不可能是理想的。它存在缺陷和人為雕琢的成分,只能通過其歷史和

社會背景來理解。   C語言開發背景的一個重要部分是它的姊妹語言C++的早期出現。一個常見的誤解是,C++是通過添加自己的特性而從C演化而來的。儘管這在歷史上是正確的(C++是從非常早期的C語言發展而來的),但它們在今天並不是特別相關。事實上,C和C++在30多年前就已經從一個共同的祖先中分離出來,並且從那以後一直在獨立地發展。但是這兩種語言的演變並不是孤立發生的,多年來,它們一直在交流和採納彼此的理念。一些新的特性,比如最近添加的原子性和執行緒,是在C和C++標準委員會的密切協作下設計的。   儘管如此,C和C++仍然有許多不同之處,而且本書中所講的全部內容都是關於C的,而不是C++。書中所

給出的許多代碼示例甚至不能用C++編譯器編譯。因此我們不應該把這兩種語言的起源混為一談。   要點A C和C++是不同的:不要將它們混淆。 注意,當你閱讀本書的時候,你會遇到很多如上所示的要點。這些要點總結了特性、規則、建議等。在本書的末尾有一個包含了這些要點的列表,你可以把它作為一個備忘單。   要求為了能夠從本書中獲益,你需要滿足一些基本要求。如果你對其中任何一個不確定,請先獲取或學習它們;否則,你可能會浪費很多時間。 首先,如果不練習,你就無法學習一門程式設計語言,所以你必須有一個適當的程式設計環境(通常是在PC或筆記型電腦上),你必須在一定程度上掌握它。這個環境可以是集成的(一個I

DE)或者是一組獨立的實用程式。平臺提供的內容千差萬別,因此很難給出具體建議。在類似於UNIX的環境(如Linux和蘋果的macOS)中,你可以找到諸如emacs和vim之類的編輯器,以及諸如c99、gcc和clang之類的編譯器。   你必須能夠執行以下操作: 1. 流覽檔案系統。電腦上的檔案系統通常按層次結構組織在目錄中。你必須能夠流覽它們來查找和操作檔。 2. 編輯程式文本。這與在文書處理環境中編輯字母不同。你的環境、編輯器或它所調用的任何東西都應該對程式設計語言C有基本的理解能力。你會看到,如果你打開一個C檔(副檔名通常為.C),它可能會突出顯示一些關鍵字,或者説明你根據{}的嵌套

來縮進代碼。 3. 執行程式。你在這裡看到的程式一開始是非常基礎的,不會提供任何圖形功能。它們需要在命令列中啟動。編譯器就是這樣一個例子。在像UNIX這樣的環境中,命令列通常被稱為shell,其在控制台或終端上啟動。 4. 編譯器文本。有些環境提供用於編譯的功能表按鈕或鍵盤快速鍵。另一種方法是在終端的命令列中啟動編譯器。這個編譯器必須遵照最新的標準,不要把時間浪費在不適宜的編譯器上。 如果你以前從未編寫過程式,本書學起來會很難。瞭解以下內容會有所説明:Basic、C(歷史版本)、C++、Fortran、R、bash、JavaScript、Java、MATLAB、Perl、Python、S

cilab等。但是,你可能有一些其他的程式設計經驗, 甚至可能沒有注意到。許多技術規範實際上是用某種專用的語言編寫的,可以作為一種類比,例如,用於Web頁面的HTML和用於文檔格式化的LaTeX。   你應該知道以下概念,儘管它們在C語言中的確切含義可能與你所學環境中的有所不同: 1. 變數—保存值的命名實體。 2. 條件句—在一個精確的條件下做某事(或不做某事)。 3. 迴圈—按一定的次數(或者直到滿足某個條件為止)重複做某事。   練習和挑戰 在本書中,你將看到一些練習,這些練習是為了讓你思考所討論的概念。最好在閱讀本書時完成練習。還有一類叫作“挑戰”。這些通常要求更高。你需要做一

些研究,甚至要瞭解它們是什麼,解決方案不會自己出現:這需要努力。完成挑戰要花很多的時間,有時要幾個小時甚至幾天,這取決於你對工作的滿意程度。這些挑戰所涉及的主題來自我個人對“有趣問題”的偏好,這些問題來自我個人的經歷。如果在學習或工作中有其他問題或涉及相同領域的專案,你應該也可以把它們做得同樣好。最重要的是要訓練自己,首先從其他地方尋求幫助和想法,然後親自動手把事情做好。你只有跳進水裡才能學會游泳。   本書結構 本書按級別組織,編號從0到3。 第0級“邂逅”總結使用C語言進行程式設計的基礎知識。它的主要作用是提醒你我們所提到的主要概念,並使你熟悉C應用的特殊詞彙和觀點。最後,即使你在C語

言程式設計方面沒有太多的經驗,你應該也能夠理解簡單的C語言程式的結構,並可以開始編寫自己的程式。 第1級“相識”詳細描述大多數主要概念和特性,如控制結構、資料類型、操作符和函數。它應該能讓你更深入地瞭解運行程式時所發生的事情。這些知識對於演算法入門課程和該級別的其他工作來說應該足夠了,但值得注意的是指標還沒有完全引入。 第2級“相知”深入C語言的核心。它完全解釋了指標,説明你熟悉C語言的記憶體模型,並使你能夠理解C語言的大部分庫函數介面。完成這一級別應該使你能夠專業地編寫C代碼。因此,本級別首先對C程式的編寫和組織進行了必要的討論。我個人認為,任何從工程學院畢業、主修電腦科學或C語言程式設

計的人都能達到這個水準。不要滿足於比這更低的水準。 第3級“深入”詳細介紹特定主題,如性能、可重入性、原子性、執行緒和泛類型程式設計。當你在現實世界中遇到這些問題的時候,你可能會發現這裡的內容是最好的。作為一個整體,它們對於結束討論並向你提供C語言方面的全部專業知識是必要的。任何在C語言方面具有多年專業程式設計經驗的人,或者使用C語言作為主要程式設計語言的軟體專案負責人,都應該達到這個水準。  

C 可變長度 陣列進入發燒排行的影片

我是JC老師
電腦相關課程授課超過6000小時的一位AutoCAD課程講師
由於實在太多同學向JC老師反映,希望可以有線上課程學習
所以就決定錄製一系列的AutoCAD線上影片教學
而且不加密、不設限、不販售,就是純分享,希望可以幫助到有需要的朋友們
如果這部AutoCAD教學影片對你有幫助的話
請幫我按個讚,給我點鼓勵,也多分享給需要的朋友們喔~

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掣(ㄔㄜˋ)點:
● 掣點狀態
 ◆ 藍色:未被選取的掣點(選取物件顯示掣點)
 ◆ 橘色:浮動掣點提示(滑鼠停在掣點上)
 ◆ 紅色:被選取的掣點(在掣點上點一下)
● 掣點五大編輯指令(紅色)(被選取的掣點) (在掣點上點一下)
 ◆ 拉伸(ST)、移動(MO)、旋轉(RO)、比例(SC)、鏡射(MI)
 ◆ 執行掣點編輯指令方式有:
  ★ 按空白鍵可依序挑取掣點功能
  ★ 以快速鍵執行掣點功能
  ★ 對掣點右鍵執行掣點功能
 ◆ 複製(C)
  ★ 在移動功能下
  ★ 加按Shift可以開啟正交模式
  ★ 加按Ctrl不放,可以等距多重複製
  ★ 加按Ctrl不放複製第一個物件後,放開Ctrl可以多重複製
 ◆ ㄧ般掣點功能啟用後為拉伸功能,中點掣點、中心點掣點預設是移動功能
● 浮動掣點提示:如果有開動態輸入,將滑鼠停在掣點上,過一會掣點變成綠色,就會出現該掣點的基本性質提示
● 多功能掣點編輯(橘色)(浮動掣點提示)(滑鼠停在掣點上)
 ◆ 2D 物件:直線、聚合線、弧、橢圓弧、雲形線和填充線物件。
 ◆ 直線:
  ★ 端點:拉伸、調整長度
  ★ 中點:無
 ◆ 聚合線:
  ★ 端點:拉伸頂點、加入頂點、移除頂點
  ★ 中點:拉伸、加入頂點、轉換為弧
 ◆ 弧:
  ★ 端點:拉伸、調整長度
  ★ 中點:拉伸、半徑
 ◆ 雲形線(擬合):
  ★ 端點:拉伸擬合點、加入擬合點、移除擬合點、切線方向
  ★ 中點:拉伸擬合點、加入擬合點、移除擬合點
 ◆ 雲形線(CV):
  ★ 端點:拉伸頂點、加入頂點、移除頂點
  ★ 中點:拉伸頂點、加入頂點、移除頂點、細分頂點
 ◆ 填充線:拉伸、原點、填充線角度、填充線比例
 ◆ 註解物件:標註物件和多重引線。
 ◆ 掣點直接編輯
  ★ 關聯式陣列
  ★ 動態圖塊
  ★ 剖面物件
  ★ 3D 實體:3D 面、邊和頂點。

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AutoCAD 2016 2D 線上教學影片目錄:http://bit.ly/2Y5F4Mw
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3ds Max 2015 線上教學影片目錄:http://bitly.com/2dUGqn3
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空間 - 時間共享的可組態式快速傅立葉轉換架構設計

為了解決C 可變長度 陣列的問題,作者彭竣陽 這樣論述:

近年來,快速傅立葉轉換(Fast Fourier Transform)是一個在通訊、影像處理以及數位信號處理中應用最廣泛使用的計算核心。這些通訊應用需要高運算能力、高靈活性、及高擴充性的能力。而在靈活性、實現的複雜度和能源效率的取捨上,可組態式架構(reconfigurable)是一個最有彈性的架構。傳統的FFT 架構在設計上可以分為兩類:管線式(pipeline-based)與記憶體式(memory-based)架構。管線式具有較高的吞吐量(throughput)和控制器的設計較為簡單的優點。但是所佔用的硬體面積較大。而記憶體式具有相反的優點和缺點。憑藉部分動態可組態式架構(partial

dynamic reconfiguration)技術的靈活性和可擴展性,並整合管線式與記憶體式的架構,我們提出一個新的具有高擴充性的FFT 架構,稱為空間 - 時間共享的可組態式快速傅立葉轉換(STARFFT)架構。STARFFT 可以同時運算多個64 到8192 點的可變長度FFT,涵蓋了現今最常用的通訊標準。STARFFT 支援多個管道式架構,並採用radix-2 運算硬體單元,透過分時多工的方式切換多種應用,顯著地達到節省硬體資源。STARFFT 的資源分配(resource allocation)會同時考慮並滿足各種應用在時間與空間上的限制。最後我們提出了兩種演算法以提高硬體資源利用

率。實驗顯示,在多個應用下與傳統的管線式FFT 架構相比,可以減少近50%的資源消耗,降低功耗約60%。

程序員面試金典(第6版)

為了解決C 可變長度 陣列的問題,作者(美)蓋爾·拉克曼·麥克道爾 這樣論述:

本書是原谷歌面試官的經驗之作,層層緊扣程式師面試的每一個環節,全面而詳盡地介紹了程式師應當如何應對面試,才能在面試中脫穎而出。內容主要涉及面試流程解析,面試官的幕後決策及可能提出的問題,面試前的準備工作,對面試結果的處理,以及出自微軟、蘋果、谷歌等多家知名公司的189道程式設計面試題及詳細解決方案。第6版修訂了上一版中一些題目的解法,為各章新增了介紹性內容,加入了更多的演算法策略,並增添了對所有題目的提示資訊。 蓋爾· 拉克曼·麥克道爾(Gayle Laakmann McDowell),CareerCup創始人兼CEO,是一位知名軟體工程師,曾在微軟、蘋果與谷歌任職。早先,

她自己是一位十分成功的求職者,通過了微軟、谷歌、蘋果、IBM、高盛等多家知名企業極其嚴苛的面試過程。   工作以後,她又成為一位出色的面試官。在穀歌任職期間,她還是該公司有名的面試官及招聘委員會成員,其間閱人無數,積累了相當豐富的面試經驗。除此書外,還著有《產品經理面試寶典》《金領簡歷:敲開蘋果、微軟、谷歌的大門》。 第 1 章 面試流程 1 1.1 為什麼 1 1.1.1 錯過了優秀人才是可以的 2 1.1.2 解決問題的技能很寶貴 2 1.1.3 基礎資料結構和演算法知識很有用 2 1.1.4 白板讓你專注於重要的事情 2 1.1.5 但這並不適用於每個人、每家公司、每

種場合 3 1.2 面試問題的來源 3 1.3 一切都是相對的 3 1.4 常見問題 4 1.4.1 面試結束後沒有立即收到回復,我是被拒了嗎 4 1.4.2 被拒之後我還能重新申請嗎 4 第 2 章 面試揭秘 5 2.1 微軟面試 6 2.1.1 必備項 6 2.1.2 獨特之處 6 2.2 亞馬遜面試 6 2.2.1 必備項 7 2.2.2 獨特之處 7 2.3 穀歌面試 7 2.3.1 必備項 8 2.3.2 獨特之處 8 2.4 蘋果面試 8 2.4.1 必備項 9 2.4.2 獨特之處 9 2.5 Facebook面試 9 2.5.1 必備項 9 2.5.2 獨特之處 10 2.6

 Palantir面試 10 2.6.1 必備項 10 2.6.2 獨特之處 10  第 3 章 特殊情況 11 3.1 有工作經驗的求職者 11 3.2 測試人員和軟體發展測試工程師 11 3.3 產品經理(專案經理) 12 3.4 開發主管與部門經理 13 3.5 創業公司 13 3.5.1 職位申請 14 3.5.2 簽證與工作許可 14 3.5.3 簡歷篩選因素 14 3.5.4 面試流程 14 3.6 收購與“人才收購” 14 3.6.1 哪些創業公司需要進行並購面試,為什麼 14 3.6.2 這些面試有多重要 15 3.6.3 哪些員工需要面試 15 3.6.4 如果面試表現不好

會怎麼樣 15 3.6.5 最優秀和最差的員工或許會令你吃驚 16 3.6.6 被收購方的員工與一般求職者的標準一樣嗎 16 3.6.7 被收購員工對於收購、人才收購會如何反應 16 3.6.8 收購後的團隊會經歷什麼 16 3.6.9 怎樣為你的團隊準備收購面試 16 3.7 面試官 17 3.7.1 不要問與本書完全相同的題目 17 3.7.2 問中等難題或者高難度題 17 3.7.3 使用多重障礙的題目 17 3.7.4 使用高難度題目,而不是艱深的基礎知識 18 3.7.5 避免“嚇人”的問題 18 3.7.6 提供正面鼓勵 19 3.7.7 深究行為面試題 19 3.7.8 輔導求職

者 19 3.7.9 如果求職者想保持安靜,請滿足 20 3.7.10 瞭解你的模式:完整性測試、品質測試、專業知識和代理知識 20 第 4 章 面試之前 22 4.1 積累相關經驗 22 4.2 寫好簡歷 23 4.2.1 簡歷篇幅長度適中 23 4.2.2 工作經歷 23 4.2.3 項目經歷 23 4.2.4 軟體和程式設計語言 24 4.2.5 給母語為非英語的人及國際人士的建議 24 4.2.6 提防(潛在的)汙名 24 4.3 準備流程圖 25 第 5 章 行為面試題 28 5.1 面試準備清單 28 5.1.1 你有哪些缺點 28 5.1.2 你應該問面試官哪些問題 28 5

.2 掌握專案所用的技術 29 5.3 如何應對 29 5.3.1 力求具體,切忌自大 29 5.3.2 省略細枝末節 30 5.3.3 多談自己 30 5.3.4 回答條理清晰 30 5.3.5 行動是關鍵 31 5.3.6 故事的意義 31 5.4 自我介紹 32 5.4.1 結構 32 5.4.2 興趣愛好 32 5.4.3 展示成功的點點滴滴 33 第 6 章 大Ο 34 6.1 打個比方 34 6.2 時間複雜度 34 6.2.1 大Ο、大θ和大Ω 35 6.2.2 最優、最壞和期望情況 35 6.3 空間複雜度 36 6.4 刪除常量 36 6.5 丟棄不重要的項 37 6.6 

多項式演算法:加與乘 38 6.7 分攤時間 38 6.8 Log N執行時間 39 6.9 遞迴的執行時間 39 6.10 示例和習題 40 第 7 章 技術面試題 53 7.1 準備事項 53 7.2 必備的基礎知識 53 7.2.1 核心資料結構、演算法及概念 53 7.2.2 2的冪表 54 7.3 解題步驟 54 7.4 優化和解題技巧 1:尋找BUD 58 7.4.1 瓶頸 59 7.4.2 無用功 59 7.4.3 重複性工作 60 7.5 優化和解題技巧 2:親力親為 61 7.6 優化和解題技巧 3:化繁為簡 62 7.7 優化和解題技巧 4:由淺入深 62 7.8 優化和

解題技巧 5:資料結構頭腦風暴法 63 7.9 可想像的極限執行時間 63 7.10 處理錯誤答案 66 7.11 做過的面試題 66 7.12 面試的“完美”語言 67 7.12.1 流行度 67 7.12.2 語言可讀性 67 7.12.3 潛在問題 67 7.12.4 冗長 67 7.12.5 易用性 68 7.13 好代碼的標準 68 7.13.1 多多使用資料結構 68 7.13.2 適當代碼複用 69 7.13.3 模組化 70 7.13.4 靈活性和通用性 70 7.13.5 錯誤檢查 71 7.14 不要輕言放棄 71 第 8 章 錄用通知及其他注意事項 72 8.1 如何處

理錄用與被拒的情況 72 8.1.1 回復期限與延長期限 72 8.1.2 如何拒絕錄用通知 72 8.1.3 如何處理被拒 72 8.2 如何評估錄用待遇 73 8.2.1 薪酬待遇的考量 73 8.2.2 職業發展 73 8.2.3 公司穩定性 73 8.2.4 幸福指數 74 8.3 錄用談判 74 8.4 入職須知 75 8.4.1 制定時間表 75 8.4.2 打造堅實的人際網路 75 8.4.3 向經理尋求幫助 75 8.4.4 保持面試狀態 75 第 9 章 面試題目 76 9.1 陣列與字串 76 9.1.1 散列表 76 9.1.2 ArrayList與可變長度陣列 77

9.1.3 StringBuilder 77 9.2 鏈表 79 9.2.1 創建鏈表 79 9.2.2 刪除單向鏈表中的節點 80 9.2.3 “快行指針”技巧 80 9.2.4 遞迴問題 81 9.3 棧與佇列 82 9.3.1 實現一個棧 82 9.3.2 實現一個佇列 83 9.4 樹與圖 85 9.4.1 樹的類型 85 9.4.2 二叉樹的遍歷 87 9.4.3 二叉堆(小頂堆與大頂堆) 88 9.4.4 單詞查找樹(前序樹) 89 9.4.5 圖 90 9.4.6 圖的搜索 91 9.5 位操作 94 9.5.1 手工位操作 95 9.5.2 位操作原理與技巧 95 9.5.3 

二進位補數與負數 95 9.5.4 算術右移與邏輯右移 96 9.5.5 常見位操作:獲取與設置數位 97 9.6 數學與邏輯題 99 9.6.1 素數 99 9.6.2 概率 101 9.6.3 大聲說出你的思路 102 9.6.4 總結規律和模式 102 9.6.5 略作變通 103 9.6.6 觸類旁通 104 9.7 物件導向設計 105 9.7.1 如何解答 105 9.7.2 設計模式 106 9.8 遞迴與動態規劃 108 9.8.1 解題思路 109 9.8.2 遞迴與反覆運算 109 9.8.3 動態規劃及記憶法 109 9.9 系統設計與可擴展性 114 9.9.1 處理問

題 114 9.9.2 迴圈漸進的設計 114 9.9.3 逐步構建的方法:循序漸進 116 9.9.4 關鍵概念 116 9.9.5 系統設計要考慮的因素 118 9.9.6 人無完人,系統亦然 119 9.9.7 實例演示 119 9.10 排序與查找 121 9.10.1 常見的排序演算法 121 9.10.2 查找演算法 124 9.11 測試 126 9.11.1 面試官想考查什麼 126 9.11.2 測試現實生活中的事物 127 9.11.3 測試一套軟體 127 9.11.4 測試一個函數 129 9.11.5 調試與故障排除 129 9.12 C和C++ 131 9.12.1

 類和集成 131 9.12.2 構造函數和析構函數 131 9.12.3 虛函數 132 9.12.4 虛析構函數 133 9.12.5 預設值 134 9.12.6 操作符重載 134 9.12.7 指針和引用 134 9.12.8 範本 135 9.13 Java 136 9.13.1 如何處理 137 9.13.2 重載與重寫 137 9.13.3 集合框架 138 9.14 資料庫 139 9.14.1 SQL語法及各類變體 139 9.14.2 規範化資料庫和非規範化資料庫 139 9.14.3 SQL語句 140 9.14.4 小型資料庫設計 141 9.14.5 大型資料庫設計

 142 9.15 執行緒與鎖 143 9.15.1 Java執行緒 143 9.15.2 同步和鎖 145 9.15.3 鎖死及鎖死的預防 148 9.16 中等難題 149 9.17 高難度題 152 第 10 章 題目解法 156 10.1 陣列與字串 156 10.2 鏈表 170 10.3 棧與佇列 186 10.4 樹與圖 197 10.5 位操作 229 10.6 數學與邏輯題 240 10.7 物件導向設計 254 10.8 遞迴與動態規劃 286 10.9 系統設計與可擴展性 313 10.10 排序與查找 332 10.11 測試 350 10.12 C和C++ 354

10.13 Java 363 10.14 資料庫 370 10.15 執行緒與鎖 375 10.16 中等難題 388 10.17 高難度題 450 第 11 章 進階話題 539 11.1 實用數學 539 11.1.1 整數1至N的和 540 11.1.2 2的冪的和 540 11.1.3 對數的底 542 11.1.4 排列 541 11.1.5 組合 541 11.1.6 歸納證明 541 11.2 拓撲排序 542 11.3 Dijkstra演算法 543 11.4 散列表衝突解決方案 545 11.4.1 使用鏈表連接資料 545 11.4.2 使用二叉搜尋樹連接資料 546 1

1.4.3 使用線性探測進行開放定址 546 11.4.4 平方探測和雙重散列 546 11.5 Rabin-Karp子串查找 546 11.6 AVL樹 547 11.6.1 性質 547 11.6.2 插入操作 547 11.7 紅黑樹 548 11.7.1 性質 549 11.7.2 為什麼這樣的樹是平衡的 549 11.7.3 插入操作 549 11.8 MapReduce 551 11.9 補充學習內容 553 附錄 A 代碼庫 554 附錄 B 提示 560

應用動態可重組FPGA實現可變長度FFT處理器設計

為了解決C 可變長度 陣列的問題,作者江長霖 這樣論述:

近年來如何應用現場可程式化閘陣列(Field Programmable Gate Array, FPGA)的動態部分可重組(Dynamic Partial Reconfigurable, DPR)功能為一個重要的研究議題,DPR FPGA允許在不同的時間利用相同的可重組區域來執行不同硬體功能,因此有效提升硬體的使用率,並降低FPGA面積的使用,在此研究方向下,以往都偏向理論上的研究,實際應用的例子不多。本文以DPR FPGA做為設計平台,配合正交分頻多工(Orthogonal Frequency Division Multiplexing, OFDM)的快速傅立葉轉換(Fast Fourie

r Transform, FFT) 做應用。在OFDM中,各種不同的通訊系統會有不同點數的調變與解調變轉換點數,常見的FFT點數有16、32、64、128、256、512、1024、2048、4096與8192點,在如此多的轉換點數下,設計一個可變長度的FFT可以直接切換所需的點數做通訊的傳輸。PR可以做為切換的媒介,將各點數FFT規劃為PR模組,需要何種點數的FFT直接將模組切換就能達到點數切換,在以往可變長度FFT設計,將所有點數所需硬體設計於同一模組下,利用PR可以將以往的設計所需硬體面積平均降低18.31%,在記憶體部分亦至少降低27.85%,並且平均減少25.07%功率消耗,若有不同

點數的FFT時僅需將新的點數以PR模組設計就能加入至本文所設計的可變長度FFT處理器中。