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東海大學 高階經營管理碩士在職專班 吳立偉所指導 紀佩君 的 ESG 為企業永續發展之關鍵要素—以製鞋機產業角度探討 (2021),提出Beanfun關鍵因素是什麼,來自於利害關係人、ESG、永續。

而第二篇論文銘傳大學 國際企業學系碩士班 葉彩蓮所指導 林立洋的 探討線上遊戲關鍵因子影響自我參照之效果 (2020),提出因為有 誘因、遊戲內容、互動、自我參照、價值共創的重點而找出了 Beanfun的解答。

最後網站beanfun! - 維基百科,自由的百科全書則補充:beanfun !是台灣數位內容代理、製造商遊戲橘子提供的全方位數位娛樂平台,並藉此整合遊戲帳號管理。 beanfun!目前服務地區包括台灣(中文名稱為「樂豆」)、港澳、中國 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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ESG 為企業永續發展之關鍵要素—以製鞋機產業角度探討

為了解決Beanfun的問題,作者紀佩君  這樣論述:

本研究旨在探討,製鞋機產業可藉由ESG的落實來提升市場競爭力並實踐企業韌性達永續發展的目標。企業之營業不再只是以創造股東利益為目的,而是要為其利害關係人創造最大的利益為目的,因此企業在擬定策略時必須以其利害關係人所關心之議題為基礎,唯有如此全面性的考量所擬定的相關策略,才能使企業在面臨市場無法預測的變化時,可以即時發揮其韌性加以應變,並縮短其恢復期再度達到繁盛榮景;環保意識抬頭、人口老化、勞動力不足及供應鏈管理…等都是目前製鞋產業所面臨的重大議題,本研究發現個案公司所研究的新設備,已與ESG相關議題做結合,並且達到Reduce(減少使用)、Reuse(重複再用)、Recycle(循環利用)之

循環經濟樣態,也在顧客價值主張圖(Value Proposition Canvas)中達價值適配之結果,更以自身核心能力進行計劃研發達經濟利益目標,甚至達到多樣化、共融、共享價值(CSV)之目標。

探討線上遊戲關鍵因子影響自我參照之效果

為了解決Beanfun的問題,作者林立洋 這樣論述:

在現代,因網路的崛起,現代人生活在瞬息萬變,多采多姿的網路世界,許多人面對著繽紛的網路世界,開始加入網路遊戲中,然而當許多人同時看著相同的資訊時,卻會有不同的感受以及想法,有的人會喜愛,更專注地觀看,有的人會樂在其中。本研究透過問卷調查,來了解玩家(消費者)在遊戲內的體驗上,會不會因為三項因子,誘因、遊戲內容、以及互動,產生自我參照的效果,進而從自我參照的效果,來達到價值共創的表現。因此,在設計問卷上,每一項因子分別探討2面向,藉由這2個面向,可以更容易了解玩家內在的需求,以符合真實的情況。實證結果顯示,誘因和互動會影響自我參照,遊戲內容則對自我參照沒有效果。之後,自我參照會影響價值共創。最

後,本研究依據研究結果,對於遊戲的實務運作,以及後續提供一些相關建議。