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國立政治大學 科技管理與智慧財產研究所 陳秉訓所指導 許凱傑的 著作權訴訟做為一種競爭策略──以騰訊對上海沐瞳科技為例 (2018),提出Apple TapTap關鍵因素是什麼,來自於電子產業、電子遊戲、智慧財產權、著作權、抄襲、騰訊。

而第二篇論文國立臺北科技大學 創新設計研究所 黃子坤所指導 賴俞任的 應用虛擬游標控制介面於拇指操作觸控螢幕 (2014),提出因為有 智慧型手機、預示性、相容性、虛擬游標介面、拇指操作的重點而找出了 Apple TapTap的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Apple TapTap,大家也想知道這些:

Apple TapTap進入發燒排行的影片

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新手小技巧篇#1 - 讓你了解初期每天該做些甚麼部分系統功能、任務、事件用處是什麼
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黑色星期五禮包開箱實測 - 居然出了這兩個!!
https://youtu.be/V55kxUanXJI

教你如何從手機下載、安裝、PC版PURPLE簡易教學講解
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教你如何預先創角、氏族&迷你遊戲活動解說教學
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著作權訴訟做為一種競爭策略──以騰訊對上海沐瞳科技為例

為了解決Apple TapTap的問題,作者許凱傑 這樣論述:

  電玩遊戲隨著網路及智慧型手機的普及已成為許多現代人的生活中形影不離的元素之一,除現正風行,信手拈來即可提供休閒娛樂的手機遊戲,亦不乏許多媲美史詩電影,撼動人心的遊戲鉅作;經遊戲衍生出的電子競技近年來亦被作為一種高強度、高團隊策略導向之運動受到重視,種種因素為遊戲產業帶來巨大的商機,相關之智慧財產權議題亦被頻繁地討論。  著作權法是保護人類創作之美學與情感最廣為人知的法律規範,而電玩遊戲作品在創作者付出的心力與個人情感下誕生,理論上也應受到著作權保護,然電玩屬綜合文字、圖像、音樂與電腦程式等大量元素之複合式作品,比起其他種類的作品多了與視聽者的互動性,與互動的「玩法及規則」,因此以著作權法

保護有一定程度的困難,也讓抄襲者有機可乘。  近年來遊戲市場中最知名的抄襲者為中國大型網路企業──騰訊,其對其他遊戲抄襲的行徑令其在業界極具惡名,然而僅鮮少遊戲業者對騰訊提起過維權訴訟,騰訊亦在遊戲維權訴訟中未嘗敗績,且積極地對其他的抄襲者提起訴訟,並以收購其他遊戲開發商股份、版權的方式迅速擴張其遊戲事業版圖。騰訊在遊戲產業中的形象與法律給予其評價差距甚大,因此推測市場中認定之抄襲,與著作權法上認定之實質近似與侵權,在定義上有著許多不同之處。  本文將假設市場與法律對抄襲的認定存在差異,使如騰訊等抄襲者得以利用,透過觀察騰訊歷年來與遊戲著作權相關之事件與訴訟,再與各國案例比較來檢視現行法律是否

存在缺漏,最後建立一模型以闡述現行著作權法在遊戲類法律實務中存在的問題,以及騰訊的競爭策略得以執行的原因。  遊戲原創者目前遭遇的最大問題,即苦心設計的介面、玩法與規則等遊戲元素太容易被排除在著作權保護的範圍外,讓抄襲者能夠明目張膽地剽竊這些心血,所幸司法界已注意到這類問題並嘗試改善。希望藉由本文來發掘現今遊戲原創者在面臨抄襲並尋求著作權法保護時的困境,以令產業與司法得以針對此類現象做出改進,同時提升智財觀念,以保障市場中遊戲創作者的權益。

應用虛擬游標控制介面於拇指操作觸控螢幕

為了解決Apple TapTap的問題,作者賴俞任 這樣論述:

智慧型手機在單手操作時以拇指觸控螢幕,會有難以點選的區域。本研究依據游標指向介面理論、介面預示性(affordance)、相容性(compatibility)等設計原則設計虛擬游標控制介面,讓拇指在舒適的操作區域內遙控游標進行點選任務。實驗針對本研究提出之四種虛擬游標控制介面分成兩個部分進行點選目標選項任務,任務各執行六次。實驗一進行任務操作與績效記錄;實驗二進行學習性測驗。事後,以 SUS 系統使用性量表分析受測者主觀滿意度,並進行訪談。本研究提出以下結論:(1) 四種虛擬游標控制介面中,以觸控板搭配移動相容之設計,具備較佳之使用性。因其游標與拇指具備移動相容性(movement comp

atibility),且擁有較佳的介面預示性(affordance),是較為自然的指向工具(pointing device)。(2) 雖然磁吸式游標設計有助於迅速選擇目標,但使用者偏好連續性之游標移動模式。各項控制介面中,游標移動軌跡之連續性越優,越能提供移動的知覺回饋,其操作績效越佳;符合指向設備(Pointing Devices)的使用性理論。(3) 使用者操作虛擬介面,相當依賴其使用經驗;將使用者的操作經驗應用於虛擬游標控制介面,能提高介面的學習性。