AR Fitness Games的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列免費下載的地點或者是各式教學

國立陽明交通大學 傳播研究所 陳延昇所指導 鍾國暉的 疫情下虛擬運動體驗的遠距臨場感對身體意象滿意度之影響 —— 以健身魔鏡為例 (2021),提出AR Fitness Games關鍵因素是什麼,來自於新冠肺炎、虛擬運動、遠距臨場感、運動享樂感、運動自我效能感、身體意象滿意度。

而第二篇論文中華科技大學 電子工程研究所碩士班 陳俊勝所指導 朱慶祥的 虛擬實境體感互動健身遊戲之應用 (2021),提出因為有 虛擬實境、慣性量測元件、ESP32、MPU6050的重點而找出了 AR Fitness Games的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了AR Fitness Games,大家也想知道這些:

疫情下虛擬運動體驗的遠距臨場感對身體意象滿意度之影響 —— 以健身魔鏡為例

為了解決AR Fitness Games的問題,作者鍾國暉 這樣論述:

新型冠狀肺炎(COVID-19)疫情給予高科技的虛擬運動(virtual exercise)發展的更好的發展機會,健身魔鏡(fitness mirror)即為其中一項代表性產品。本研究嘗試以量化結合質化的方法進行,分別探討健身魔鏡的使用效果與背後的使用動機,期望讓研究更為全面。使用效果的部分問卷調查法,以了解遠距臨場感(telepresence)、運動享樂感(exercise enjoyment)、運動自我效能感(exercise self-efficacy)以及身體意象滿意度(body image satisfaction)這幾個變項之間的關係,並以階層迴歸、PROCESS中介分析等方式進

行假設與研究問題的檢驗。本研究共蒐集到178份有效樣本,經統計驗證後,顯示遠距臨場感能正面預測運動享樂感與運動自我效能感,進而影響使用者的身體意象滿意度。另外,也發現有購買者與沒購買者在科技準備度(technology readiness)之不安全構面有所差異,但在樣本性別的身體意象滿意度之間卻沒有太大差異,與過去的文獻不同。而使用動機則採半結構式的深度訪談法,詢問使用者在疫情之下對於運動的需求、使用居家健身或健身魔鏡的動機為何等相關問題,嘗試補充量化方法的結果。從訪談可知疫情影響受訪者原本的運動習慣,也增加購買與使用的動機,並獲得有人將健身魔鏡作為復健工具等有趣的觀點與其他外部因素。本研究將

質與量的成果結合,盼能初步了解使用者的真實使用情況,並替未來開發與設計類似產品提供一些建議。

虛擬實境體感互動健身遊戲之應用

為了解決AR Fitness Games的問題,作者朱慶祥 這樣論述:

本論文是以大安森林公園、銘傳大學龜山校區之各棟建築物與運動場作為取景主題,搭配內建慣性量測感測元件之穿戴式裝置,偵測玩家抬腿跑步及左右旋轉的動作。藉由第一人稱控制器在 Unity 遊戲引擎所建構的虛擬實境運動場景進行跑步、競走、散步等活動,希望讓使用者體驗到運動健身活動的趣味性。本文採用 Photoshop、SketchUp、3ds Max、Unity 等 3D 建模及遊戲引擎軟體,將「銘傳大學校園及運動場」、「大安森林公園」這 2 個場景的實體建築物架構取景點的設計藍圖。首先,經過了現場拍照取景後取得建築物的真實比例與架構再用 photoshop 修圖,取得各類建築物的影像資訊後,再使用

SketchUp 繪製出相同比例的建築物 3D 模型。其次,將各種建築物 3D 模型匯入 Unity 3D 遊戲引擎當作物件使用,另外也使用 Unity 本身提供的內建造景功能來佈置山水、樹木花草、天空等場景。再使用由 ESP32 運動感測面板與 MPU6050 六軸加速器/陀螺儀所建構的慣性量測設備,來偵測身體的各種不同姿勢,一旦姿態發生變化,陀螺儀與加速器的 X、Y、Z 軸送出相對應訊號。透過 C#程式串列通訊功能與虛擬實境場景作互動,操控第一人稱控制器視角的行進動作,來改變螢幕場景各種變化,結合室內健身運動與遊戲,降低規律運動的枯燥性,提高虛擬實境體感互動健身遊戲的趣味。實驗結果驗證本實

驗架構的可行性,並得到良好的實驗效果,極具創新性與後續研究之商業價值。