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南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 黃國禮所指導 張恆誌的 以慾望主體探討數位遊戲玩家超能力行為之研究 (2008),提出97 拳皇 出 招 表關鍵因素是什麼,來自於慾望、數位遊戲、超能力行為。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了97 拳皇 出 招 表,大家也想知道這些:

以慾望主體探討數位遊戲玩家超能力行為之研究

為了解決97 拳皇 出 招 表的問題,作者張恆誌 這樣論述:

近年來隨著數位科技的進步,數位遊戲的製作技術日益成熟,而遊戲的內容也隨著設計師注入的創意能量而被加以活化。而如此的產品對現代人的生活方式也產生了改變,像是「宅經濟」的話題就說明了數位遊戲對人們生活上的重要性。本研究以探究數位遊戲的「超現實能力」為動機,並把目標鎖定於數位遊戲內容,試圖探討數位遊戲如何提供給玩家超現實能力,並如何讓玩家產生快樂的感受。數位遊戲虛擬性的特點,讓玩家在遊戲的過程中產生了許多異於現實的超能力行為。因此本研究的目的,乃探索數位遊戲所提供的超能力遊戲方式,對玩家會造成如何影響的相關問題。從遊戲、玩家、超能力慾望主體三方面進行研究,並將此關係加以描述。本研究為一個「質」的研

究,以呈現研究當下的脈絡為志。因此,本研究不是去建構一個獨立於價值信念之外的客觀世界,而是應用對話關係,歸納、比較與對照的主觀經驗(subjectivist)再現七位個案的故事。研究方式以「解釋性互動論」為策略,將研究者參與的深度描寫與文獻探討的討論內容,以符號學觀點加以解釋而呈現本研究所關心的問題。本研究發現,傳媒的力量對人們產生了超現實的認知,而人們透過玩數位遊戲一方面在追求超現實的認知,另一方面又透過遊戲獲得不滿足的樂趣。以此發現本研究提出三個看法:第一,數位遊戲的許多內容設計可以改變玩家認知的上限,因此玩家能獲得快樂;第二,不滿足的設計方式應該從設計師著手替遊戲增加藝術的原創性;第三,

若數位遊戲是不得不選擇的休閒娛樂,那和快樂有關的社會休閒娛樂問題應該是要被重視的。