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國立臺灣藝術大學 廣播電視學系碩士班 連淑錦所指導 劉廷琪的 台灣家庭使用即時通訊軟體對溝通滿意度及親子關係之研究 (2020),提出4399線上遊戲關鍵因素是什麼,來自於即時通訊軟體、台灣家庭、溝通滿意度、親子關係。

而第二篇論文世新大學 傳播管理學研究所(含碩專班) 許碧芳所指導 楊筑亘的 台灣地區玩家對RPG手遊廣告之研究 (2018),提出因為有 閱聽人、廣告態度、手機遊戲、廣告在地化、廣告效果研究、角色扮演的重點而找出了 4399線上遊戲的解答。

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Adobe Flash Player 會在2020年12月31日停止營運,等於宣佈陪伴90後成長的flash遊戲同時死亡。
今天我們一起回顧屬於我們的童年回憶~

你還記得嗎?

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台灣家庭使用即時通訊軟體對溝通滿意度及親子關係之研究

為了解決4399線上遊戲的問題,作者劉廷琪 這樣論述:

  即時通訊軟體的發展已有五十年的歷史,隨著智慧型手機的進步,人們仰賴使用通訊軟體作為人與人之間的聯繫工具。本研究以台灣親子為對象,探討使用即時通訊軟體的現況,以及對溝通滿意度及親子關係之影響。研究採用網路問卷調查法,分別對子輩及親輩的受試者進行研究,有效問卷分別為312份及301份。  本研究發現,親輩使用即時通訊軟體的頻率比子輩高,而與父母不同住的子輩使用軟體的頻率較同住者高。親輩中,女性對親子關係的滿意程度高於男性,中年親輩使用軟體的頻率高於壯年親輩,居住在南部的親輩使用頻率較中部與北部的親輩頻率高;而子輩中,女性使用軟體視覺功能的頻率較男性高,其餘的年齡、教育程度、職業與居住地皆與使

用頻率無相關。是否與家人同住不影響使用者的溝通滿意度及親子關係;而溝通頻率則對溝通滿意度及親子關係有正面影響。使用即時通訊軟體中的文字、貼圖、圖片影片、語音、通話等功能愈頻繁,有助於提升親子之間的互相連結及共同參與生活的滿意度,但不影響父母或是孩子的一切負面或不良的行為。而使用即時通訊軟體和家人溝通,的確可以達到良好的溝通成效,且對親子關係也愈正面。  即時通訊軟體帶給人們更便利的生活,但人與人的關係中,還是無法全依賴科技來維繫,應該要思考科技在人際關係中扮演的角色,善用它來改善及維持親子間的關係。

台灣地區玩家對RPG手遊廣告之研究

為了解決4399線上遊戲的問題,作者楊筑亘 這樣論述:

近年台灣手遊市場逐漸成長,手遊已經是人們生活的必需品,隨著手遊市場不斷成長之下,也帶動了廣告量的揚昇。因此針對台灣地區玩家對角色扮演類 Role-Playing Game(RPG)的手遊廣告進行研究,期望能提供業界與學界參考的價值。本研究結合質化及量化分析方法,量化研究對象為不同年齡層的RPG手遊玩家,共回收405份有效問卷,並從問卷中選取不同遊玩程度之RPG手遊玩家,進行一場次的焦點團體訪談,其重要發現如下: 一、性別在遊戲特色表現形式上有顯著差異,雖然男性與女性皆偏好亮色系,但是相較之下,女性比例顯著高於男性;二、性別在代言人表現形式上有顯著差異,雖然男性以及女性還是較偏好虛擬角色人物代

言呈現,但是相較之下,男性較偏好以真人代言人的呈現方式,而女性則較偏好以Q版的呈現方式;三、性別在世界觀及多種表現形式上有顯著差異,相對而言以主視覺、角色訴求及遊戲畫面訴求的呈現方式,女性喜好多於男性,而男性較偏好以活動訴求的呈現方式。綜合質化及量化分析結果,本研究建議,在廣告文案呈現上,以遊戲有關之基本資訊為主;在廣告代言人呈現上,可以透過與遊戲高度相關的直播主或實況主當遊戲代言人;在活動訴求上,必須標示清楚贈送商品相當於遊戲內的多少價值,進而產生遊玩意願。