2d遊戲美術實習的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列免費下載的地點或者是各式教學

2d遊戲美術實習的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦曾芷琳,吳宜真,蕭淑乙寫的 設計概論 可以從中找到所需的評價。

國立屏東大學 數位媒體設計碩士學位學程 牟彩雲所指導 李安甡的 《魔女的合成手札》手機遊戲之小楓靈角色設計創作論述 (2021),提出2d遊戲美術實習關鍵因素是什麼,來自於手機遊戲、角色設計、數位繪圖。

而第二篇論文國立臺南大學 音樂學系碩士在職專班 謝苑玫所指導 林渼芳的 融入數位媒材之國中欣賞教學方案歷程與策略 (2017),提出因為有 數位媒體、音樂視覺化、國中、音樂教學的重點而找出了 2d遊戲美術實習的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了2d遊戲美術實習,大家也想知道這些:

設計概論

為了解決2d遊戲美術實習的問題,作者曾芷琳,吳宜真,蕭淑乙 這樣論述:

  本書以基礎理論為導向,循序漸進引導讀者進入設計的領域,從設計的起源、發展、原理開始講述,並介紹視覺傳達、流行設計、環境設計、工業設計、數位多媒體設計等各個設計類別,進而引導讀者認識文化創意設計、綠色設計等創新設計觀念。對於初學者,是一本入門指引,不至於無所適從;對於已有相當基礎者,亦能藉由此書札實基礎、補充新知。   「設計概論」是設計領域中極重要的課程之一,本書三位作者,在學界、業界皆有相當豐富的經歷,且在國內、外獲獎無數。為了提供相關科系的學生及有志進入設計領域的讀者更適用的教材,三位作者集結各自的學識與教學經驗,以不斷創新、精進的精神,撰寫成這本《設計概論》。希

望能幫助讀者帶著愉快而輕鬆的學習心境,瞭解設計、活用設計,在生活或工作中,發揮所學。   成為一個好的設計師並不容易,除了基本的設計功力之外,還需要有各式各樣的應對、反應、規劃、組織等能力。本書帶進設計職場倫理與技能等相關知識議題,不僅談論設計知識,也嘗試將設計師應該有的思維放入書中,希望透過此書,培育出更多優秀的設計人。  

《魔女的合成手札》手機遊戲之小楓靈角色設計創作論述

為了解決2d遊戲美術實習的問題,作者李安甡 這樣論述:

根據文獻資料顯示,手機遊戲產業逐漸於遊戲市場中佔有一席之地,而遊戲角色在遊戲中更是不可或缺的一個環節,有許多遊戲業者常以旗下的遊戲角色作為品牌形象進行宣傳行銷。因此研究者希望藉由本創作研究探討手機遊戲的角色設計。本研究目的有三:一、探討角色設計在遊戲中的重要性;二、分析創作中所運用的設計思考與繪圖技法;三、應用上述的角色設計方法,創作並解析魔物類型的角色設計。本創作研究將從學術的角度出發,佐以場域實習的實務經驗,探討手機遊戲中魔物類型的角色設計方法。透過文獻研究法,整理與歸納出楓樹種類作為設計的參考,分析手機遊戲設計的特色與設計趨勢,以及統整遊戲角色設計的原則與創作角色時的思考面向。在實務應

用面,採用設計思考法中的心智圖法,透過視覺關鍵字發想角色開發的可能性,再以研究者的實務創作之繪圖步驟進行設計創作。本研究創作共包含六個魔物類型的小楓靈角色設計,並從內在特質、角色設定、輪廓分析、色彩計畫等面向進行設計分析,最後應用於手機遊戲《魔女的合成手札》之中。研究者於手機遊戲《魔女的合成手札》中,擔任2D原畫與遊戲程式,與其他專業領域的12位實習生一同完成遊戲,最後《魔女的合成手札》於全球數位新星大賞獲得第三名銅賞。研究者期許本研究運用之設計方法與創作方式,可做為未來原畫設計師在魔物類型角色設計之參考。

融入數位媒材之國中欣賞教學方案歷程與策略

為了解決2d遊戲美術實習的問題,作者林渼芳 這樣論述:

本研究旨在透過行動研究探究運用數位媒體於國中二年級音樂教學學生學習歷程與表現,採個案研究方式進行,以研究者任教的國中二年級三個班級的學生為研究對象。依據康軒版國中二年級藝術與人文課本為基礎,運用數位媒體自編教材來進行教學,設計三個單元共二十週之音樂教學課程。在研究過程中透過錄影觀察、教學省思日誌、學生學習單回饋以及與指導教授對談紀錄,來進行資料分析,得到以下結論:一、動畫技法(Animation)呈現的樂譜提供及時的將「音樂視覺化」訊息,對於音樂教學是有效可行的策略。二、結合生活與流行趨勢的數位媒體教材,能有效提高國中學生音樂學習的專注力。三、運用數位媒體實施音樂教學可以提高學生的學習動機與

成效,但並不能完全取代傳統教學。四、運用數位媒體素材搭配學習單的設計,可以提供形成性與總結性評量訊息,培養學生主動學習的能力。五、數位媒體素材搭配學習單所收集的學生學習回饋訊息提供教師反思教學的依據。依據上述結論,針對音樂教師與未來相關研究者也提出若干建議。關鍵詞:數位媒體、音樂視覺化、國中、音樂教學