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國立清華大學 藝術與設計學系所 張琳所指導 黃湘筠的 從中文出版品和大展來看臺灣社會中的西洋藝術家形象 —以梵谷為例,1980-2010 (2021),提出2D 動畫 維基關鍵因素是什麼,來自於梵谷、文化工業、阿多諾、藝術家形象、傳記、展覽、西洋藝術史。

而第二篇論文國立屏東大學 數位媒體設計碩士學位學程 牟彩雲所指導 李安甡的 《魔女的合成手札》手機遊戲之小楓靈角色設計創作論述 (2021),提出因為有 手機遊戲、角色設計、數位繪圖的重點而找出了 2D 動畫 維基的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了2D 動畫 維基,大家也想知道這些:

2D 動畫 維基進入發燒排行的影片

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►角色背景故事→《血腥畫家:起源》動畫短片: https://youtu.be/AaHgY62-ggI?list=PL_8-vvWp5adpIOjx6LIddrkedWlKabbzK
►《血腥畫家》維基百科: https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%A1%80%E8%85%A5%E7%95%AB%E5%AE%B6
►血腥畫家 - 完全導讀指南: http://delucats.blogspot.com/2017/11/bloody-painter_28.html
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【 動畫 x 腳本Animatic & Script 】
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從中文出版品和大展來看臺灣社會中的西洋藝術家形象 —以梵谷為例,1980-2010

為了解決2D 動畫 維基的問題,作者黃湘筠 這樣論述:

西洋藝術家梵谷(Vincent Van Gogh, 1853-1890) 聞名世界,在台灣社會中也備受推崇,他的形象(例如:忠於藝術創作、生前不被理解、貧窮不改其志…)到底是如何建立的?為何一名西方的藝術家在一個異國的環境中,會受到歡迎?甚至被譽為「典範」?筆者以(繁體)中文世界影響力深遠的兩本著作:余光中譯作《梵谷傳》(1957年首版,但以2009年的改版最受歡迎)、和蔣勳著作《破解梵谷》(2007年首版),作為分析對象;輔以2009年「燃燒的靈魂:梵谷」大展,整理出這兩本著作所塑造的藝術家形象,以及之後的大展如何以這樣的形象當作基礎,推廣文化性的消費。本研究採「內容分析法」進行,對於文本

進行縝密的閱讀、整理、詮釋、分析。分析工具則為阿多諾(Theodor L. W. Adorno, 1903-1969)和法蘭克福學派的文化工業理論。本研究發現,具深厚文學與美學背景的余光中與蔣勳,著作中強調梵谷的道德成就,宣傳藝術家的德行,讓梵谷這個主題在國內成為足以陶冶性情的「精英文化」;但是之後的大展,則將此精英文化推向「大眾文化」。此外,梵谷在台灣被出版社和報章雜誌形象化的過程,亦達到阿多諾所謂的「文化控制」,甚至造成「文化主體性轉移」的現象。有鑑於此,本研究主張,對於媒體傳播有關「藝術」及其相關的主題,讀者大眾應更審慎看待,避免窄化理解與思考,形成阿多諾所謂的「假個體主義」。

《魔女的合成手札》手機遊戲之小楓靈角色設計創作論述

為了解決2D 動畫 維基的問題,作者李安甡 這樣論述:

根據文獻資料顯示,手機遊戲產業逐漸於遊戲市場中佔有一席之地,而遊戲角色在遊戲中更是不可或缺的一個環節,有許多遊戲業者常以旗下的遊戲角色作為品牌形象進行宣傳行銷。因此研究者希望藉由本創作研究探討手機遊戲的角色設計。本研究目的有三:一、探討角色設計在遊戲中的重要性;二、分析創作中所運用的設計思考與繪圖技法;三、應用上述的角色設計方法,創作並解析魔物類型的角色設計。本創作研究將從學術的角度出發,佐以場域實習的實務經驗,探討手機遊戲中魔物類型的角色設計方法。透過文獻研究法,整理與歸納出楓樹種類作為設計的參考,分析手機遊戲設計的特色與設計趨勢,以及統整遊戲角色設計的原則與創作角色時的思考面向。在實務應

用面,採用設計思考法中的心智圖法,透過視覺關鍵字發想角色開發的可能性,再以研究者的實務創作之繪圖步驟進行設計創作。本研究創作共包含六個魔物類型的小楓靈角色設計,並從內在特質、角色設定、輪廓分析、色彩計畫等面向進行設計分析,最後應用於手機遊戲《魔女的合成手札》之中。研究者於手機遊戲《魔女的合成手札》中,擔任2D原畫與遊戲程式,與其他專業領域的12位實習生一同完成遊戲,最後《魔女的合成手札》於全球數位新星大賞獲得第三名銅賞。研究者期許本研究運用之設計方法與創作方式,可做為未來原畫設計師在魔物類型角色設計之參考。