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而第二篇論文國立臺北教育大學 課程與教學研究所 劉遠楨所指導 范含芸的 不同認知風格學生在混成遊戲式學習環境中心流經驗及學習成就的差異分析 ─ 以速率單元為例 (2018),提出因為有 混成式學習、遊戲式學習、認知風格、心流經驗的重點而找出了 2399小遊戲的解答。

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調查腦中風病人對桌上遊戲於上肢復健成果的期待與需求

為了解決2399小遊戲的問題,作者陳芷雲 這樣論述:

摘要 I目錄 III圖目錄 V表目錄 VI第一章 緒論 1第一節 研究背景與動機 1第二節 研究目的 3第三節 研究問題 4第四節 研究假設 5第五節 名詞解釋 6第二章 文獻探討 7第一節 腦中風定義 7第二節 腦中風分期 10第三節 腦中風後對生活的影響 12第四節 腦中風之復健 13第五節 桌上遊戲 15第三章 研究方法 17第一節研究架構 17第二節 研究對象 18第三節 研究工具 19第四節 資料處理與分析 23第五節 倫理考量 24第四章 研究結果 25第一節 研究對象背景特徵屬性分析 26第二節 研究對象對桌上遊戲各變項感受分析

31第三節 研究對象及照顧者背景特徵、是否二次中風及日常生活功能評估ADLs分級,與參與桌上遊戲增加上肢精細動作與手指靈活度之感受分析 32第四節 研究對象及照顧者背景特徵、病人是否二次中風及日常生活功能評估ADLs分數與參與桌上遊戲意願感受分析 41第五節 研究對象及照顧者背景特徵、是否二次中風及日常生活功能評估ADLs分級與復健成果期待分析 50第六節 研究對象使用桌上遊戲種類與與參與桌上遊戲增加上肢精細動作與手指靈活度、參與桌上遊戲意願及復健成果期待分析 59第七節 研究對象背景特徵、是否二次中風及日常生活功能評估ADLs分級、與參與桌上遊戲增加上肢精細動作與手指靈活度、參與桌

上遊戲意願及復健成果期待之相關性 61第八節 復健成果期待之預測力 63第五章 研究討論 64第一節 研究對象背景特徵屬性概況 64第二節 研究對象對桌上遊戲各變項感受分析結果探討 65第三節 研究對象及照顧者背景特徵、是否二次中風及日常生活功能評估ADLs分級,與參與桌上遊戲增加上肢精細動作與手指靈活度之感受影響 66第四節 研究對象及照顧者背景特徵、病人是否二次中風及日常生活功能評估ADLs分數與參與桌上遊戲意願感受影響 68第五節 研究對象及照顧者背景特徵、是否二次中風及日常生活功能評估ADLs分級與復健成果期待影響 69第六節 研究對象使用桌上遊戲種類與參與桌上遊戲增加

上肢精細動作與手指靈活度、參與桌上遊戲意願及復健成果期待影響 70第七節 研究對象背景特徵、是否二次中風及日常生活功能評估ADLs分級、與參與桌上遊戲增加上肢精細動作與手指靈活度、參與桌上遊戲意願及復健成果期待之相關性 71第八節 復健成果期待之預測力 72第六章 結論 73第一節 結論 73第二節 研究建議與限制 76參考文獻 78附錄 101

不同認知風格學生在混成遊戲式學習環境中心流經驗及學習成就的差異分析 ─ 以速率單元為例

為了解決2399小遊戲的問題,作者范含芸 這樣論述:

本研究旨在建立一套混成遊戲式學習模式,並探討混成遊戲式學習環境中,不同認知風格的國小高年級學生其心流經驗、心流狀態、學習動機及學習成就之差異情形,並探究變項間的相互影響關係,找出是否有直接或間接地影響效果。 本研究實驗設計以國小高年級學生為研究對象,將其分為場地獨立(n=59)與場地依賴(n=58)兩組;兩組學生皆進行「學習動機」、及速率單元「學習成就測驗」的前測,接著以混成遊戲式學習的方式進行數學速率單元的課程,除教師面授外,搭配研究者自行設計的數位遊戲,進行為期四週、每週四節課的實驗教學,在每個遊戲關卡挑戰完後,兩組受試對象皆須填寫「心流狀態量表」;實驗教學結束後,兩組再施以「學

習動機量表」後測、「學習成就測驗」後測及「心流經驗量表」;最後分析量化資料,進行t檢定、單因子共變數分析、效果量檢驗與迴歸分析,研究發現如下:1.混成遊戲式學習環境中,場地獨立型學生學習動機高於場地依賴型學生。2.混成遊戲式學習環境中,不同認知風格學習者之心流經驗無顯著差異。3.混成遊戲式學習環境中,場地獨立型學生學習成就優於場地依賴型學生。4.混成遊戲式學習環境中,認知風格會直接影響學習成就;認知風格會透過學習動機間接影響學習成就;認知風格也會透過心流經驗而後學習動機兩中介變項而間接影響學習成就。