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國立政治大學 日本研究學位學程 李衣雲所指導 葉雅涵的 1990年後台灣大眾影像媒介的消費與觀看的演變---以日本動畫為例 (2020),提出鬼滅之刃cosplay關鍵因素是什麼,來自於閱聽人、迷文化、大眾媒介、日本動畫。

而第二篇論文中國文化大學 國際企業管理學系 陳曉天所指導 黎偉進的 手機遊戲美學與動漫跨界聯名配適度對購買意願影響之研究─以心流體驗與消費價值為中介變數 (2020),提出因為有 手機遊戲美學、跨界聯名配適度、心流體驗、消費價值、購買意願的重點而找出了 鬼滅之刃cosplay的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了鬼滅之刃cosplay,大家也想知道這些:

鬼滅之刃cosplay進入發燒排行的影片

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1990年後台灣大眾影像媒介的消費與觀看的演變---以日本動畫為例

為了解決鬼滅之刃cosplay的問題,作者葉雅涵 這樣論述:

台灣從戒嚴時代所產生的「官方」與「地下」兩種閱聽管道的架構,在1990年代與2000年代也持續存在並發展。過去只能透過盜版的錄影帶及有線電視收看,但1990年代對媒體的鬆綁,讓日本戲劇與動畫成為能普遍公開觀賞的內容,且風靡一時。而動畫在1990年代開始累積許多迷(fan),至今日已經成為一個廣泛且主流的興趣,並伴隨著媒體科技的快速變遷,改變了閱聽人的收視習慣。本論文根據台灣每個時期流行的媒介,選取出該時期的熱門日本動畫,並分析閱聽人的收看管道。並以不同主流媒介時期的迷文化(fandom)活動,觀察其所產生的文本和行為,探討台灣的閱聽人在觀看日本動畫時使用的管道,以及媒介使用習慣的變化。  台

灣的日本動畫閱聽群眾,從1990年代以電視為主流媒介,到2000年代以後漸漸地轉變成以電腦為主要媒介。也因此,收看動畫的管道則是從電視和錄影帶,以電視為主的固定式載具,改成以光碟、下載和串流平台等,以電腦為主並能在不同平台間交換的流動式載具及內容。最後,迷日常交流談論的據點,也從小賣店、社團等,轉變成以網路的虛擬社群為主要聯繫方式。

手機遊戲美學與動漫跨界聯名配適度對購買意願影響之研究─以心流體驗與消費價值為中介變數

為了解決鬼滅之刃cosplay的問題,作者黎偉進 這樣論述:

鬼滅之刃席捲全世界並製造出現象級的熱潮,成功的背後有日本No.1動畫製作公司ufotable的輔助,觸動人心的動漫劇情配上毫無瑕疵的CG特效與背景配樂,動漫角色之間的人物特質與情感流露,甚至能夠引起現實生活中人們的共鳴。因此,動漫開始逐漸崛起並得到社會大眾的認同,看動漫彷彿瞬間成為一種潮流。本研究目的為探討手機遊戲美學是否會影響遊戲使用者之心流體驗與消費價值,進而影響在遊戲商城中的購買意願。此外,探討手機遊戲美學與動漫跨界聯名之間的配適度會否影響遊戲使用者的消費價值並提升遊戲商城中的購買意願。根據研究結果顯示,手機遊戲與動漫跨界聯名配適度高,建議手機遊戲業者積極與人氣動漫合作,並強化手機遊戲

美學以增加玩家之消費價值與心流體驗進而促進購買意願。本研究共八個假說符合研究之預期。由於目前並無手機遊戲與動漫跨界聯名等相關研究,希望本研究的成果與數據能供學術研究參考並提供手機遊戲業者未來發展建議。