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國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班) 林仁智博士、莊淇銘博士所指導 劉佳昀的 數位閱讀教學在綜合活動領域學習成效之研究--- 以國小五年級校本課程為例 (2016),提出類似kahoot的遊戲關鍵因素是什麼,來自於數位閱讀、校本課程、學習成效、綜合活動領域。

最後網站以多元互動式教學結合自我導向與合作學習於研究概論課程之 ...則補充:Zuvio即時回饋系統、Kahoot遊戲導向學習平臺及LINE群組等方式輔助 ... Zuvio網站平臺與Kahoot類似,但提供更為齊全的功能,. 應用變化較多。Zuvio有四大特色,包括: ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了類似kahoot的遊戲,大家也想知道這些:

數位閱讀教學在綜合活動領域學習成效之研究--- 以國小五年級校本課程為例

為了解決類似kahoot的遊戲的問題,作者劉佳昀 這樣論述:

在國小教學現場,傳統授課仍為主要的教學方式,但教師若能輔以數位化教學方法來教授課程,不知是否對於提升學生的學習興趣與成效會有影響?因此,本研究目的為探討使用數位閱讀的教學方法對於國小五年級學童學習綜合活動領域之校本課程的影響。本研究採準實驗研究法,研究對象為臺北市某國小五年級學生共47名,分成控制組23人採用傳統教學法,實驗組24人採用數位閱讀方法來進行教學。研究工具為研究者自編之校本課程學習單、學習成就測驗卷。實驗課程開始前與結束後分別進行前、後測,將前、後測數據以統計軟體進行分析處理,並以質性的輔佐資料以深入了解教學實驗的效果。研究結果發現:一、實驗組學童,其校本課程的學習成效優於控制組

學童。二、教學後,不同性別的學童在校本課程的學習成效上,不會因為教學模式的不同而有所差異。三、實驗組高、低學業成就學生,對於透過數位閱讀教學方法的學習成效,比控制組高。四、質性資料分析得知,實驗組學童對數位閱讀教學法表示認同與喜愛,也認為此教學法能提升學習上的動機。