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這兩本書分別來自碁峰 和楓葉社文化所出版 。

世新大學 數位多媒體設計學系 楊凱鳴所指導 羅雅齡的 不同涉入程度對小說改編手遊的沉浸感、課金意願關聯性之研究──以哈利波特魔法覺醒為例 (2021),提出電腦抽獎軟體關鍵因素是什麼,來自於IP、手機遊戲、涉入程度、沉浸感、課金意願。

而第二篇論文國立中正大學 成人及繼續教育研究所 張菀珍所指導 陳國峰的 中高齡者運用行動學習系統進行糖尿病 保健學習成效與滿意度之探究 (2020),提出因為有 中高齡者、行動學習、糖尿病保健的重點而找出了 電腦抽獎軟體的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了電腦抽獎軟體,大家也想知道這些:

秒懂PPT|實戰技巧x特效運用x創意設計

為了解決電腦抽獎軟體的問題,作者秋葉,趙倚南 這樣論述:

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作效率與效果。      本書充分考慮初學者的需求,內容從易到難,能讓初學者輕鬆解各項技巧,快速掌握職場必備技能。書中的大部分案例來源於真實職場,職場新人系統地閱讀本書,可以節省在網路上搜尋答案的時間,提高工作效率。

電腦抽獎軟體進入發燒排行的影片

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不同涉入程度對小說改編手遊的沉浸感、課金意願關聯性之研究──以哈利波特魔法覺醒為例

為了解決電腦抽獎軟體的問題,作者羅雅齡 這樣論述:

  本研究旨於探討原著涉入程度對其改編遊戲的沉浸感和課金意願之間是否存在正向影響關係。隨著智慧行動設備的普及化,以手機為載體的應用遊戲市場也逐漸發展出具相當規模的客群,其商機吸引更多遊戲業者投入於手機遊戲的開發。以既有文本授權IP改編的遊戲可以藉其本身名氣給遊戲帶來關注度吸引原著支持者遊玩,同時藉由將原作的完整世界觀融入遊戲體驗提升玩家的沉浸感,是許多業者在研發手機遊戲時會考慮的選項。然而目前國內關於改編手遊的研究並不多,儘管其他領域有研究曾證實消費者對產品的涉入程度會影響其忠誠度、使用體驗及產品銷量,但是現有的研究尚無法直接驗證玩家對原著的涉入程度是否影響其在改編遊戲中消費的意向和遊玩體驗

。本研究以近年發行的小說改編手遊『哈利波特:魔法覺醒』的玩家為例,探討原著涉入程度與改編遊戲玩家的課金意願及沉浸感之間是否存在因果關係,最終再根據受試者的背景變項進行分析比對,增加小說改編手遊的研究數據以支持未來業者對改編遊戲的開發。研究採用問卷調查法的方式進行,期間共計回收681份有效問卷。根據統計結果顯示玩家的原著涉入程度越高,遊玩其改編手機遊戲的沉浸感也會越高;玩家遊玩小說改編手機遊戲的沉浸感越高,玩家的課金意願也會越高。然而玩家本身的涉入程度高低,並不會影響他們遊玩手機遊戲時的課金意願。另外小說改編手遊的沉浸感可能會受到性別所影響,小說改編手遊的課金意願則可能受到年齡、每日遊玩時長以及

目前課金總額。

統計學關鍵字典

為了解決電腦抽獎軟體的問題,作者石井俊全 這樣論述:

~大數據時代,用統計學為你的履歷加分~ 推薦給所有勇於跨領域、學習新知的專業職場人!     生活在互聯網的時代,統計學的知識在所有的領域都不可或缺。     尤其是商業領域,統計學在「市場行銷」、「企業決策」、「人工智慧」、「關鍵字檢索」等各個領域都受到廣泛的運用。     但是統計學的知識,有其嚴謹的定義和使用框架。     儘管我們在學生時代學過基本的統計方法,比如平均數、中位數、標準差、機率,但是實際面對市場調查或財務報表時,往往也不知道該如何運用這些數據幫助我們分析現況、對未來下決策。     實際上,即使是經常在實務中應用統計方法的人

,往往在接手全新的專案時,便沒辦法比照舊有方法,導致所學知識派不上用場。即使想認真學習,也常因為統計學是一門專業科目,若非花費大筆報名費用參加課程,便是得尋覓坊間參考書自行鑽研,而在學習上浪費大量的時間。     本書正是為所有想學習統計學的人,提供最有效率的學習途徑。     書中彙整重要的公式、定理、統計方法和理論,以跨頁形式歸納基本內容,並透過生活實例示範該統計方法的應用範疇。     本書架構根據應用類型,分為以下11個大類別:     ●敘述統計▸▸你認為國民的所得平均值是多少?這個數值能代表你的所得嗎?   ●相關關係▸▸取一個數值,表現工作時數

與睡眠時數的相關性   ●機率▸▸能從過去的中獎結果,預測下次的中獎號碼?   ●機率分布▸▸五次推銷,能夠成功簽約的機率是多少?   ●估計▸▸節目收視率差1%,這樣的差距算大嗎?   ●檢定▸▸想證明新藥是否有療效,證據就是檢定   ●無母數檢定▸▸東京某醫科大學的錄取率,是否存在性別差異?   ●迴歸分析▸▸一個公式,就能預測高級葡萄酒的價格   ●變異數分析與多重比較法▸▸輕鬆排定工讀生的排班表   ●多變量分析▸▸透過結構分析調整組織,使人才能夠適得其所   ●貝氏統計▸▸信箱過濾器簡單區分垃圾郵件的方法     從國高中學習的「資料整理」

與「機率和統計」,到大學或專業科目深究的「估計」、「檢定」、「迴歸分析」與「多變量分析」,乃至於大數據時代不可或缺的「貝氏統計」。     本書涵蓋目前統計學所有的應用領域,並以大百科的檢索條目般一一羅列,有助於初學者掌握整體的面貌。     據說特斯拉的創始人伊隆・馬斯克,在9歲時就讀完整部大英百科全書。     本書作為統計學的百科全書,儘管不能保證各位在創業時,業績能像火箭一飛沖天,但絕對能讓你成為具備統計觀的一流商務人士。     在資訊愈來愈多樣、數量不斷增加且產生速度飛快的未來,唯有運用統計學,才能幫助我們的命運進行貝氏更新。   本書特色

    ◎專書彙整113個廣泛應用於各領域的統計學公式和定理,讓需要統計學的人學習更有效率。   ◎每一節以五顆星標示「難易度」、「實用性」與「考試機率」,重點觀念一目瞭然。   ◎獨立專欄列舉實例,讓初學者快速掌握統計學在日常生活的實際應用。     ※因應印刷需要,內頁預覽顏色與實際印刷不同,敬請見諒。※

中高齡者運用行動學習系統進行糖尿病 保健學習成效與滿意度之探究

為了解決電腦抽獎軟體的問題,作者陳國峰 這樣論述:

本研究目的是在探討中高齡者運用行動學習系統進行糖尿病保健學習成效與滿意度。採用類實驗設計量化研究,研究對象以大於45 歲且在長青學苑與社區大學手機課程為對象,共計66 人,實驗組有34 人使用行動學習系統與Line 學習群組,對照組32 人使用行動學習系統,經過4 個月,運用統計軟體spss24 進行描述性統計進行平均數、標準差、t 檢定及單因子共變數分析之分析。研究結果實驗組學生在使用行動學習系統進行糖尿病保健,在基本知識、運動行為、飲食行為、足部保養行為、高低血糖處理行為上均有顯著的學習成效,對照組學生則在基本知識與運動行為上無顯著差異。研究結論實驗組在不同行為學習模式下基本知識、運動行

為、飲食行為、足部保養行為、高低血糖處裡行為都優於對照組,顯示Line 群組學習討平台,更能輔助中高齡者學習糖尿病保健知識。