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這兩本書分別來自全華圖書 和電子工業出版社所出版 。

國立中山大學 電機工程學系研究所 王朝欽所指導 劉欣澄的 兩種12位元100MS/s電流式數位類比轉換器:單一隨機選取方式與交錯式隨機選取方式 (2020),提出隨機題目產生器關鍵因素是什麼,來自於一位元亂數產生器、動態元件匹配、數位類比轉換器、數位全差分電 流歸零、ENOB。

而第二篇論文中原大學 應用華語文研究所 廖宜瑤所指導 范家瑜的 華語教材遊戲化系統設計—RPG Maker MV遊戲製作 (2019),提出因為有 RPG Maker、角色扮演、遊戲式學習、教材遊戲化的重點而找出了 隨機題目產生器的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了隨機題目產生器,大家也想知道這些:

數位邏輯設計(第六版)(精裝本)

為了解決隨機題目產生器的問題,作者林銘波 這樣論述:

  本書由淺入深,完整地介紹數位邏輯的原理,並且以豐富的實例 ,闡述每一個原理與觀念,詳細介紹各種組合、序向邏輯電路模組設計原理,以及PLD元件的結構、特性、應用電路設計。使用VerilogHDL程式,介紹CPLD/FPGA元件的ASIC應用設計,並提供了20個數位邏輯電路實驗,讓讀者練習及驗證。 本書特色   1.由淺入深完整的介紹數位邏輯的原理,並且以豐富的說明例,闡述每一個基本原理與觀念。   2.詳細介紹各種組合邏輯電路模組的設計原理,這些模組包括:解碼器、編碼器、多工器、解多工器、…、算術運算電路等。   3.詳細介紹各種循序邏輯電路模組的設計原理,這些模

組包括:計數器、暫存器、移位暫存器、序列產生器、…等。   4.詳細介紹PLD元件(ROM、PLA、PAL)的結構、特性、應用電路設計。   5.使用Verilog HDL程式實例介紹CPLD/FPGA元件的應用系統設計。   6.專章提供了20個數位邏輯電路的基本與應用實驗予讀者練習及驗證理論與實務的一致性。   7.每一小節皆提供豐富的複習問題,幫助讀者自我評量對該小節內容了解的程度,並且提供教師當作隨堂測驗的參考題目。

兩種12位元100MS/s電流式數位類比轉換器:單一隨機選取方式與交錯式隨機選取方式

為了解決隨機題目產生器的問題,作者劉欣澄 這樣論述:

本論文研究題目為「複合式矽光子陀螺儀晶片與微型化模組(II) — 子計畫四:訊號處理晶片研製」研究計畫之光纖陀螺儀系統中訊號處理晶片的重要子電路,數位類比轉換器(Digital to Analog Converter,DAC) 之研製。為了達到高精準度且穩定的光纖陀螺儀系統,增加轉換器的線性度與降低雜訊的干擾成為至關重要的事情。本論文針對高動態性能之DAC 進行研究,並使用TSMC 40 nm CMOS 製程完成下線與量測。本論文首先提出第一個12 位元100 MS/s 隨機選取電流式DAC,係加入一位元亂數產生器於動態元件編碼器中,使輸入訊號編碼後,隨機選取到不同的電流源,以消弭製程誤差導

致的電流源電晶體不匹配性。另外使用較精簡的數位全差分歸零技術,有效降低歸零時的延遲。本設計佈局後模擬靜態參數INL 平均為1.940 LSB,DNL 平均為0.08 LSB,在奈奎斯特頻率之內的動態參數SFDR 皆大於75 dB,量測結果因為偏壓電路設計不周因素,導致ENOB 僅有3 bits。本論文進一步提出另一DAC 設計,即採用交錯式隨機選取架構,特色為將非歸零訊號和歸零訊號同時進行運作,再藉由交換器隨機分配給兩個相同的DAC輸出,藉此降低訊號在轉換時所需的穩定時間。此方法既保留了歸零技術使訊號不相依的優點,也改善了前一主題需要半個時脈週期進行歸零的缺點,有利於更高速的應用。佈局後模擬結

果在奈奎斯特頻率之內SFDR 大為50.5 dB,INL 平均為3.72 LSB,DNL 平均為0.86 LSB,ENOB 為8.5 bits。

技術移民寶典:程序員海外求職錦囊

為了解決隨機題目產生器的問題,作者陳東鋒等 這樣論述:

如何在硅谷求職,以及剖析了具有代表性的43道熱門硅谷公司的面試題,從面試技巧、基礎知識、解題思路和效率優化等方面總結面試和解題規律。分為四部分共15章,包含出國工作途徑、IT求職准備、實戰訪談,以及常見數據結構、算法、大數據、系統設計等方面的題目和解題思路,並提煉出解題的5個步驟:復述/提問、舉例、觀察、編碼和測試。精選出的面試題是硅谷熱門公司的高頻題,可以用來作為面試前的練習。對於每道題,本書盡可能給出多種解法,對於解決日常工作中遇到的問題也有一定啟發性。適合正在應聘程序員相關職位的就業人員閱讀和參考,特別是打算尋求美國IT公司職位並想通過技術移民實現美國夢的程序員。

華語教材遊戲化系統設計—RPG Maker MV遊戲製作

為了解決隨機題目產生器的問題,作者范家瑜 這樣論述:

在這個電腦及智慧型手機高度普及,幾乎人手一機的時代,網際網路已然成為人們生活中不可或缺的一部分,而遊戲之於大眾的吸引力更是可見的。英國工程師Nick Pelling在2002年時提出了遊戲化(Gamification)的說法,其定義為將遊戲設計的元素及原則放入非遊戲的內容中,以此提升使用者使用產品的樂趣、動機及對產品的忠誠度。許多的華語學習者缺乏學習動機,又不少在海外的華語學習者,或許有動機,但在下課後卻是沒有語言環境的。再加上教材大多缺乏趣味性,海外的學習者想學好華語更是難上加難。因應科技的進步,遊戲不再只有相關背景的人才能設計、製作,許多的教師也將遊戲帶入了課堂中。有鑑於此,本研究欲將教

材融入遊戲軟體中,以此提升學生的學習興趣及動機,也讓海外學習華語的莘莘學子們,在課堂外也能有個學習華語的語言環境,把學習變有趣,讓學習華語可以不再是件苦差事。本研究將以ASSURE教學設計模式做為產品設計的架構,以軟體發展模式Prototyping進行遊戲設計,掌握軟體主要核心功能;而後使用RPG Maker MV作為遊戲設計平台,並以某華語教材第八冊第一課為例,進行輔助教材之設計,幫助學生複習在校課堂的所學,創造語言環境及提升學生的學習動機。由於製作一冊及一單元的技術量相同,且3D之於本研究的用途與2D相比並無太大差異,因此本研究範圍將以製作一單元為主,並只進行2D的遊戲設計,不做3D外掛程

式的使用。最後,以條例式重述本研究之目的:1. 以RPG Maker MV設計出遊戲原型,掌握軟體核心功能2. 設計出華語教材之遊戲輔助教材3. 創造語言環境及提升學生學習動機