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國立陽明交通大學 傳播研究所 吳泰毅所指導 陳天昂的 一起打遊戲:初探玩家自我效能、使用動機、 期望確認對持續使用線上陪玩服務之影響 (2021),提出遊戲天堂 99關鍵因素是什麼,來自於自我效能、成就動機、社交動機、使用與滿足、期望確認、線上陪玩。

而第二篇論文國立屏東大學 資訊管理學系碩士班 李來錫所指導 黃柏仁的 虛擬遊戲拍賣平台之商品標價與賣家拍賣行為探討 (2021),提出因為有 網路遊戲商品、交易行為、定價策略的重點而找出了 遊戲天堂 99的解答。

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一起打遊戲:初探玩家自我效能、使用動機、 期望確認對持續使用線上陪玩服務之影響

為了解決遊戲天堂 99的問題,作者陳天昂 這樣論述:

線上陪玩服務是指提供遊戲玩家線上遊戲陪打的付費服務,2016 年在中國大陸興起至今發展迅速,現階段市場規模已達百億人民幣,其中最大遊戲陪玩平台「比心陪玩」於2020年底其玩家用戶已突破5,000 萬。本研究著眼於遊戲玩家採用線上陪玩服務的使用行為,結合社會認知理論、使用與滿足理論以及期望確認理論,從陪玩消費者的遊戲自我效能出發,檢視其與使用陪玩服務的動機、使用頻率、感知,使用後的滿意度,以及持續使用陪玩服務意願等變數之間的關連性。研究採用線上問卷調查法,對中國大陸曾使用過陪玩服務的遊戲玩家進行資料蒐集(有效樣本 N = 388),結果發現,玩家的遊戲自我效能程度越高,其找陪玩的成就動機與社交

動機也越高。同時,當玩家找陪玩的成就動機越高時,對於陪玩服務的感知有用性也越高;社交動機越高時,則其使用後的感知娛樂性也會越高。此外,當玩家對於陪玩服務確認程度越高時,感知有用性與感知娛樂性也越高,對滿意度也呈現正向影響。最後,玩家的感知有用性、感知娛樂性和滿意度則都會對顯著預測持續使用陪玩服務的意願。研究結果驗證社會認知、使用與滿足以及期望確認等三個理論觀點在探討線上陪玩服務使用行為的適用性,並為電子遊戲此一傳播研究主題開拓了新的方向。而在實務應用上,本研究根據發現建議陪玩業者可以依據玩家的不同自我效能程度或不同的動機提供客製化的陪玩服務,以提高玩家的持續使用意願與使用頻率;對於陪玩師而言,

業者亦可對於陪玩師進行職業培訓,提升陪玩師的專業技能,進而引導陪玩產業健康良性地發展。

虛擬遊戲拍賣平台之商品標價與賣家拍賣行為探討

為了解決遊戲天堂 99的問題,作者黃柏仁 這樣論述:

  網路遊戲的蓬勃發展帶來了龐大的商機,有越來越多遊戲玩家將自己獲得的寶物上架到虛擬寶物交易平台販售,但如何訂出適當的價格已吸引買者購買,就成為本研究探討的主題。本研究以虛擬寶物交易網站「8591」中的熱門線上遊戲作為資料的抽樣來源,抽樣為期三個月,共蒐集有效樣本482筆。本研究將寶物標價平均值由低至高排序後,以四分位數將其分為四個價位區間,並使用Microsoft Excel來製作XY散佈圖,接著使用敘述性分析方法觀察樣本資訊,最後利用三個個案來探討目前市場上賣家常使用的銷售策略。研究結果發現,當寶物平均價格達到400元以上時,會產生定價上的心理門檻,一但跨過訂價上的心理門檻,就會有一些賣

家嘗試將價格設定的較高來獲取更高的利潤。最後經由觀察個案,本研究建議販售低價寶物的賣家可以採用重複字眼的商品名稱來作為賣場的名稱,個案中可以得知使用此銷售手法的賣家都可以有效地吸引消費者目光;販售高價值寶物的可以將標價設定高於自己預售的價格,如此一來可以讓買賣方彼此有議價的空間,亦不會讓自己心中的價格低於成交價。