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玩家對DOTA2遊戲介面設計使用者經驗與滿意度探討

為了解決遊戲天堂 20的問題,作者練有汶 這樣論述:

近年來,DOTA2遊戲不斷的創新遊戲內容及款式設計,自發布以來,在Steam遊戲平台上即受到廣大玩家的喜愛。然而,DOTA2電子遊戲的介面設計偏向複雜,對玩家而言,遊戲操作人機介面的順暢度、遊戲功能與遊戲簡易程度為玩家是否持續遊玩該款遊戲的決定因素。因此,本研究欲探討玩家對DOTA2遊戲之使用者經驗,並評估玩家對遊戲操作人機介面、功能性、易用性之認知滿意度,及其對於持續遊玩行為之影響。本研究透過蒐集人機介面、功能性、易用性及持續遊玩行為之相關文獻,根據其研究量表內容進行修正後,編製成本研究之正式問卷,進而針對Steam遊戲平台上具有DOTA2遊玩經驗的玩家以電子郵件發放問卷進行調查,共回收3

70份有效問卷,並以SPSS與AMOS進行資料分析與假設檢定。研究結果顯示,玩家對遊戲人機介面的操作順暢認知對遊戲功能性與易用性具有正向顯著影響;玩家對遊戲之易用性認知對持續遊玩行為亦有正向影響;但玩家對遊戲之功能性認知對持續遊玩行為並無顯著影響。因此,本研究建議遊戲設計者必須提供優良的遊戲介面設計與簡易的操作,才會讓玩家產生較高的滿意度,以及持續遊玩行為。

虛擬遊戲拍賣平台之商品標價與賣家拍賣行為探討

為了解決遊戲天堂 20的問題,作者黃柏仁 這樣論述:

  網路遊戲的蓬勃發展帶來了龐大的商機,有越來越多遊戲玩家將自己獲得的寶物上架到虛擬寶物交易平台販售,但如何訂出適當的價格已吸引買者購買,就成為本研究探討的主題。本研究以虛擬寶物交易網站「8591」中的熱門線上遊戲作為資料的抽樣來源,抽樣為期三個月,共蒐集有效樣本482筆。本研究將寶物標價平均值由低至高排序後,以四分位數將其分為四個價位區間,並使用Microsoft Excel來製作XY散佈圖,接著使用敘述性分析方法觀察樣本資訊,最後利用三個個案來探討目前市場上賣家常使用的銷售策略。研究結果發現,當寶物平均價格達到400元以上時,會產生定價上的心理門檻,一但跨過訂價上的心理門檻,就會有一些賣

家嘗試將價格設定的較高來獲取更高的利潤。最後經由觀察個案,本研究建議販售低價寶物的賣家可以採用重複字眼的商品名稱來作為賣場的名稱,個案中可以得知使用此銷售手法的賣家都可以有效地吸引消費者目光;販售高價值寶物的可以將標價設定高於自己預售的價格,如此一來可以讓買賣方彼此有議價的空間,亦不會讓自己心中的價格低於成交價。