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國立臺中教育大學 數位內容科技學系碩士班 吳育龍所指導 黃律澄的 創作社群行動旅遊遊戲設計與研究 (2017),提出遊戲基地 登入關鍵因素是什麼,來自於社群創作、遊戲化、旅遊、科技接受模式、SUS系統使用性尺度評量。

而第二篇論文玄奘大學 大眾傳播研究所 許如婷所指導 黃迺威的 <<英雄聯盟>>線上遊戲廣告的物化:女人、身體與媚惑的詮釋分析 (2014),提出因為有 英雄聯盟、物化、網路遊戲、廣告的重點而找出了 遊戲基地 登入的解答。

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除了遊戲基地 登入,大家也想知道這些:

島游4.0

為了解決遊戲基地 登入的問題,作者蘇善 這樣論述:

  生存,填海造地。   生存,在所不惜。   ☆ 金鼎獎得主、資深少兒作家蘇善   ☆ 關懷環境最新創意之作,海洋教育最佳讀本   玩家「海葵」,登入,進入虛擬實境,島上冒險開始了。   「拖拖拉拉島」有水墨和水文。   「偷偷摸摸島」有那棟、那樑;   以及「撈撈捕捕島」上的有菲和有芳。   三個島,三種生態,人文與地理也不相同。   山林被一寸一寸地拆、一塊一塊地卸,山沒山形,草木也自動斷根。   塑膠魚,洗脫「垃圾」臭名,被拉成小島的背脊,所以改稱「拉脊」,一條一條塑膠魚剪貼成漂流海上的地皮,卻也趕走真魚。   玩家「海葵」面臨挑戰:要不要拔掉世界的塞子?  

 在設身處地之餘,「海葵」是旁觀還是介入?能不能破解島上的難題? 本書特色   1.作品曾獲金鼎獎、九歌現代少兒文學獎、好書大家讀、中小學生優良課外讀物等獎項肯定的資深少兒文學作家蘇善,繼《雲娃娃》、《天空之歌》之後,又一關懷環境的創意新作。   2.海洋教育最佳讀本!透過奇幻的冒險故事,學習關懷海洋與土地。  

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地圖作者 ➔ Flytre
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2) D1ofAquavibe www.youtube.com/user/D1ofAquavibe
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3) TheFatRat https://www.youtube.com/user/ThisIsTheFatRat
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4) Epidemicsound https://player.epidemicsound.com/browse/
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5) FesliyanStudios https://www.fesliyanstudios.com/
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6) Outro ➔ https://soundcloud.com/shurkofficial/haunted
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Microphone ➔ AT2020
Keyboard ➔ Ducky 青軸
Mouse ➔ D.Va Razer Abyssus Elite

#吃雞 #月球基地 #槍戰

*If any producer or label has an issue with any of the uploads please get in contact ([email protected]) with me and I will delete it immediately (this includes artists of the images used).

創作社群行動旅遊遊戲設計與研究

為了解決遊戲基地 登入的問題,作者黃律澄 這樣論述:

外出旅遊與在家玩遊戲,兩個看似顛倒的概念,透過遊戲化的方法,就可以將兩者組合在一起,利用其同為創造體驗的共通點,甚至能創造出比起純旅遊或者純遊戲更完整的體驗過程。此外為了解決人力成本以及旅程多樣性必然需要社群的力量。本研究主要目的為探索旅遊與遊戲之關聯以及尋找影響兩者之各種要素,探討如何遊戲化旅遊以及如何加入社群創作並嘗試產出符合目的的遊戲以理解旅遊遊戲化的方法以及這類型的設計對於使用者的接受度如何。本研究主要透過遊戲化的機制,利用八角遊戲因子以及台灣人對於遊戲的使用態度、遊戲類型、遊玩時間作為主要的遊戲構面的設計準則。另一方面則使透過台灣人的國內旅遊態度、旅程時間、移動距離、以及影響旅遊的

考量作為旅遊構面的設計準則。透過社群機制中社群創作來提供源源不絕的旅遊內容。最後,以旅遊作為主體,將恰當的遊戲機制以及動機植入旅遊體驗中,透過科技接受模式(technology acceptance model, TAM)以及System Usability Scale (SUS)系統使用性尺度評量來確認產出對於使用者的接受度以及遊戲化的完善程度分析。本研究根據上述做法產出了一款獨特的APP,並透過工作坊以及問卷的方式來蒐集資料確認使用者的使用情形,本研究修正了科技接受模式應用於旅遊遊戲上的要素影響以及權重,同時驗證了八角框架理論應用於旅遊遊戲之可行性,證實了知覺有趣性會直接的影響使用者的使用

意圖,以及使用者對最感興趣的資訊應為導覽內容的最新消息,研究結果可以提供對於旅遊遊戲化有需求的設計者們一套設計方向,讓設計者能夠更為明確的掌握旅遊資訊提供的比例以及遊戲機制的影響比例,也能夠提供規劃者判斷使用者們對於旅遊結合遊戲的接受度如何以及那些要素影響接受度較為顯著,此外也確認了遊客對於此種APP希望能夠提供哪些功能,對於未來的功能設計上有所助益。

<<英雄聯盟>>線上遊戲廣告的物化:女人、身體與媚惑的詮釋分析

為了解決遊戲基地 登入的問題,作者黃迺威 這樣論述:

網路遊戲逐漸成為現代人不可或缺的一項娛樂項目,在電腦遊戲專業雜誌「電腦遊戲世界」依遊戲內容的差異將網路遊戲分為角色扮演、冒險、策略、戰略、益智、動作、模擬與運動等十大類遊戲。而其中最令人玩味的莫過於角色扮演遊戲中的【英雄聯盟】。英雄聯盟】的核心營運採用道具收費模式,登入其伺服器遊玩基本完全免費,不論是遊戲戰鬥以內或以外,玩家之間都不能進行任何虛擬物品或點數交易。而玩家無法在【英雄聯盟】自行創造性別,只能選擇男英雄或女英雄來進行遊戲,並且英雄的長相也早已決定,玩家無法自行更改。在最初設計英雄時就決定了他們的外貌,而其所形塑的女英雄外貌大部分不外乎玲瓏有緻、前凸後翹。這也可以看出【英雄聯盟】遵循

著傳統的性別框架下的美貌神話。然而許多遊戲在開發階段,多數以男性角度為出發點,做為主要設計目標,廠商為吸引男性玩家,設定線上遊戲廣告與遊戲裡女性角色人物為主要誘因,遊戲裡女性角色多半都是身材姣好火辣,為吸引男性玩家。背後隱含著深層的社會性別刻板印象與物化女性意涵。而在【英雄聯盟】﹝LEAGUNE OF LEGENDS﹞的宣傳廣告之中,我們將其女性角色為此次研究主要重點。誘人的女性角色是線上遊戲宣傳廣告標準中的配備。線上遊戲宣傳廣告將女性視為用來滿足男性視覺的商品,因此要裸露,甚至女性更被描繪為性對象。使得線上遊戲的女性角色個個超乎尋常的『前凸後翹』。由此可見虛擬身體仍然複製現實世界的父權邏輯,

使女性成為『完美身材』。而本研究將以此女性議題以符號學的方式加以分析探討,宣傳中的女性角色的女性物化之嚴重性,而女性角色在影片中所代表的意義為何,是否隱含了性別歧視的意思。本研究將採取深度訪談法以及文本分析法,來剖析【英雄聯盟】﹝LEAGUNE OF LEGENDS﹞的宣傳影片:將以毗鄰軸、系譜軸、明示義、隱含義分析,來探討英雄聯盟﹝LEAGUNE OF LEGENDS﹞所拍攝廣告內容中的女性物化;做為研究發現與綜合討論,將綜合檢視遊戲廣告文本,並進一步進行整理。