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這兩本書分別來自博碩 和博碩所出版 。

國立臺北科技大學 工業工程與管理系 陳凱瀛所指導 賴柏安的 擴增實境應用於生產線配合機械手臂實作視覺化之研究 (2021),提出軟體 版本 控 管關鍵因素是什麼,來自於擴增實境、生產線自動化、機械手臂、機械視覺。

而第二篇論文世新大學 數位多媒體設計學系 張純良所指導 許臨逍的 探究玩家導向的動態難度調整(pDDA)對玩家遊戲體驗的影響——以自製TPS遊戲為例 (2021),提出因為有 心流、動態難度調整、遊戲設計、遊戲難度設計、遊戲難度曲線的重點而找出了 軟體 版本 控 管的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了軟體 版本 控 管,大家也想知道這些:

無瑕的程式碼 敏捷篇:還原敏捷真實的面貌

為了解決軟體 版本 控 管的問題,作者RobertC.Martin 這樣論述:

  [名家名著] 000     做得好、做得對,才能做得快!   是時候該回歸正宗的敏捷了!   Uncle Bob帶領讀者進入時光隧道檢視永不褪色的敏捷初心   搞笑談軟工Teddy Chen專文推薦     獻給新世代的敏捷價值和原則     《敏捷宣言》發表近二十年後,世界級軟體開發傳奇大師Robert C. Martin(Uncle Bob)再次執筆,為新世代軟體從業人員重新講述敏捷的價值觀與原則,無論你是程式設計師或非程式設計師,都能從本書中得到啟發和反思。Uncle Bob著有《無瑕的程式碼》等極具影響力的軟體開發書籍,他也是敏捷最初的發起人之一。如今,在《無瑕的程式碼 敏捷

篇:還原敏捷真實的面貌》這本書中,他將澄清多年來人們對敏捷的誤用和誤解,重述敏捷的初心與願景。     Uncle Bob清楚說明了敏捷的本質:它是一個小小的紀律,協助小型的軟體團隊管理小型的專案……但它卻為整個產業帶來了巨大的影響,因為所有的大型專案都是由許多個小型專案組成的。他將細數自己五十年來的所見所聞及親身經歷,透過平易近人的文字還原敏捷的真實樣貌,並解讀敏捷如何協助軟體從業人員提升整體的專業水準。     你將從本書學會:   ✦還原敏捷真實的面貌:敏捷的過去、現狀,以及它永遠的堅持   ✦理解Scrum的起源,以及正確的實踐   ✦精通敏捷業務實踐的精髓,從小型發布到驗收測試,再到

完整團隊的溝通   ✦探索敏捷團隊成員之間的關係,以及他們與產品之間的關係   ✦重現不可或缺的敏捷技術實踐:TDD、重構、簡潔設計和結對程式設計   ✦理解敏捷價值與軟體工藝的重要性地位,以及它們如何讓敏捷團隊邁向成功   ✦來自Jerry Fitzpatrick、Tim Ottinger、Jeff Langr、Eric Crichlow、Damon Poole及Sandro Mancuso的專家級分享     如果你想要獲得敏捷的真正好處,你沒有任何捷徑可走:你必須把敏捷做「對」。無論你是開發人員、測試人員、專案經理或客戶,《無瑕的程式碼 敏捷篇:還原敏捷真實的面貌》都會告訴你如何把敏捷做

「好」。   Clean Agile 的名人讚譽     在讓一切成為敏捷的旅途中,Uncle Bob 老早就熟門熟路,不管什麼好的壞的都經歷過。在這本讀來愉悅的書中,有一部分是歷史,有一部分是個人的故事,整本書都是智慧的累積。如果你想了解敏捷是什麼,以及它是如何形成今日的敏捷,你一定要閱讀這本書。——Grady Booch     Uncle Bob 在書中的每一句話都塗上失望的色彩,但這完全是合情合理的。敏捷開發世界的現況,遠遠比不上它應該達到的模樣。Uncle Bob 在本書中分享了他的觀點,只要聚焦在某些事項上就能夠還原敏捷應該呈現的面貌。他是這方面的過來人,所以他的想法值得我們傾聽。

——Kent Beck     閱讀Uncle Bob 對敏捷的看法是一件很享受的事。無論是初學者,或是經驗豐富的敏捷實踐者,你都應該閱讀本書。我幾乎同意書中的所有內容。只是有些地方會讓我意識到自己的缺點,真氣人。它讓我再次細心檢查我的程式碼覆蓋率(85.09%)。——Jon Kern     本書提供了一個歷史的回顧鏡頭,讓我們可以更全面、更準確地檢視敏捷開發。Uncle Bob 是我見過最聰明的人之一,他對程式設計有無限的熱情。如果有人能夠揭開敏捷開發的神秘面紗,那就是他了。——摘自Jerry Fitzpatrick 所寫的前言(Foreword)     本書重新提醒我們:「需要寫程式的

敏捷到底是什麼!」——搞笑談軟工Teddy Chen專文推薦     這是一本真正告訴你,什麼是「真正的敏捷」的書籍。由《敏捷宣言》參與者之一的Bob 大叔來告訴你,最純粹的「敏捷」是什麼?他們當年認為的「敏捷」真義是什麼?   《敏捷宣言》至今約二十年,在這期間,有許多打著敏捷旗號的人們做的並非敏捷的事,甚至還有某些技術號稱是敏捷的一種,但卻根本違反了「敏捷」的真義。這使得本書作者不得不出版本書,以正視聽。——博碩文化總編輯 陳錦輝

軟體 版本 控 管進入發燒排行的影片

#歷史上的今天 1990-MAY-22 Win. 3.0 發佈

30年前的今天,微軟公司出品了Windows3.0作業系統,是第一個獲得商業成功,並且能夠與蘋果公司的麥金塔電腦相抗衡的作業系統產品,也是控制台、小作家、小算盤、小畫家、接龍遊戲等經典輔助軟體問世的起點。

▶ PODCAST收聽:
https://open.firstory.me/story/ckaiy2qu3dq9t0873rmojzb15

Windows 3系列作業系統,以簡化的圖示程式管理檔案,也就是我們現今習慣操作的檔案總管始祖;而最廣泛使用的3.1版本,則是針對多媒體問題進行優化功能,同時加入了向量字型的修正。

在90年代到千禧年之際,可以說是PC霸佔電腦市場的天下,尤其是Windows 3系列作業系統推出後,更是讓微軟公司扶搖直上;直到千禧年後,史帝夫賈伯斯重返蘋果後,大刀闊斧地推出了諸如iphone、ipod等產品,才讓現在的3C市場逐漸被蘋果所佔據。

大家不妨參考1999年的電視電影《微軟英雄》,主要是描述賈伯斯與比爾蓋茲之間的鬥爭歷史;有趣的是,電影推出時的90年代,正值微軟的巔峰時期,電影故事也從兩位科技巨頭發跡開始描述到史蒂夫賈伯斯被趕出蘋果電腦做結尾,讓比爾蓋茲這個角色佔上風。

如今,若是要拍一部科技產品的電影,誰會想要拍比爾蓋茲呢?反而史蒂夫賈伯斯的電影還拍了兩部呢!可見,科技產品日新月異,誰知道下一個勝出者是誰?唯一能夠確定的是,停滯不前或是安於現狀的人,總是那個被淘汰的。

看完這則「歷史上的今天」你有什麼想法呢?

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#電影 #歷史 #點評 #影評 #知識 #解析 #movie #history #微軟 #蘋果 #microsoft #windows #apple

擴增實境應用於生產線配合機械手臂實作視覺化之研究

為了解決軟體 版本 控 管的問題,作者賴柏安 這樣論述:

近年來全世界製造產能緊縮,需要透過改善產線來提升生產力,因此本研究希望透過在生產線上透過機械手臂及擴增實境的配合來有效提升產能,而擴增實境是將虛擬資訊堆疊於真實世界場景當中,能夠將簡單的移動、撿料,交由視覺辨識來執行,替生產線上的人員分憂。 本研究透過生產線的模擬在輸送帶上通過機械手臂的視覺辨識,進行所需的料件夾取,為了更貼近現實狀況,輸送帶上的移動速度將成為影響機械手臂視覺辨識的變因,以擴增實境了解現場狀況,透過視覺化來了解現場的產能,在生產線加入變因,訓練機械手臂能夠應對外來不可控因素,並且透過擴增實境了解現場工程狀況、現場的產能及生產速度,節省在生產線上的人力

以及移動時間。

超實用!Word.Excel.PowerPoint辦公室Office 365省時高手必備50招【暢銷回饋版】

為了解決軟體 版本 控 管的問題,作者張雯燕,ZCT 這樣論述:

▲博碩嚴選!省時、方便、立即應用的職人必備寶典! ▲好評再上市,回饋發行中!     精選Office 365商業應用50招實用操控技     相信大多數人在開始學習計算機的時期就已經接觸過微軟的Office辦公軟體。而隨著智能時代的來臨,Microsoft也將辦公套件搬上雲端,也就是現在的Office 365。Office 365為雲端式訂閱服務,係針對大家現今的工作方式提供整合的最佳工具,堪稱是最安全、最智慧、協作性最高的Office版本。藉由結合最佳App(例如Excel和Outlook)與強大的雲端功能服務(例如OneDrive和Microsoft Teams),得以讓每個人隨時隨

地透過任何裝置建立和共用內容。     本書以【商業應用】為目的,將使用率最高的三大商用軟體—Word、Excel、PowerPoint,使用Office 365製作出50個最具實用性的行政表單,不論製作報告、分析數據、上台簡報,完全能展現實際的功能與技巧,以達到「省時效率」的最佳使用原則,增加工作效率,提升工作效能,展現職場價值。   本書特色     ★全新Office 365操作介面,一次學會Word、Excel、PowerPoint三大天王。   ★超清晰圖文步驟解說,搭配重點提示,同時學會方法和整合應用。   ★以「省時實用」為最高指導原則,有效提昇工作效率,提早下班。   ★50個

最實用職場行政範例,學習、直接使用兩相宜。   ★可針對有興趣的單元主題單獨學習,不用擔心範例不連貫的情形。

探究玩家導向的動態難度調整(pDDA)對玩家遊戲體驗的影響——以自製TPS遊戲為例

為了解決軟體 版本 控 管的問題,作者許臨逍 這樣論述:

隨著社會物質基礎和經濟發展水平的不斷提高,電子遊戲已經逐漸成為人們生活中非常重要的休閒娛樂方式,而如何科學的設計遊戲產品,來給予更多的玩家以更好的遊戲體驗,是一個無論在學界還是業界都還正在探索的議題。「心流」理論在電子遊戲領域中廣泛深入的應用,給予了我們一個對於遊戲產品的評判標準,那就是一個能讓玩家進入「心流」狀態的遊戲,就是一個好遊戲。心流理論中明確指出,當挑戰與技能平衡時,玩家更容易進入心流狀態,也意味著能夠帶給玩家更好的遊戲體驗。但是要在遊戲難度設計上達到挑戰與技能平衡這個目標並非易事,玩家之間的技能差距巨大,為了達到挑戰與技能平衡這個目標,遊戲的難度模式進行了多種思路和方式上的演變和

改進。本研究將探究遊戲難度模式中傳統的完全靜態難度模式和新興的玩家導向的動態難度調整(pDDA)系統,二者之間的差異性與優劣勢比較,尤其是是否達成挑戰與技能平衡,以及對於玩家遊戲體驗的影響。本研究以一款自製的第三人稱射擊遊戲作為研究對象,採用分組實驗的方法,配合問卷和VGDFS量表來收集數據,並依據數據的處理分析結果來得出結論。實驗結果發現,相對於完全靜態難度模式,一個成熟完整的pDDA系統能夠有效提升玩家的遊戲體驗,使得挑戰與技能平衡變得更容易實現,並且能夠有效延長玩家的遊戲時間,幫助玩家提高遊戲的通關率。根據在研究和實驗過程中的發現,後續提出了對於pDDA系統設計的一些建議:(1)pDDA

系統應當盡量避免「慢熱」的情況發生,需要盡早開始發揮作用。(2)pDDA系統需要對於遊戲難度的調控擁有足夠的權利和影響力,即使玩家之間的實力差距巨大,也能夠快速的將遊戲難度調整到合適的位置,幫助玩家達成挑戰與技能平衡的狀態。(3)pDDA系統的設計需要盡可能降低學習成本,便於玩家理解,讓玩家能夠得心應手的利用好pDDA系統,來為自己的遊戲體驗服務。(4)pDDA系統在設計上應當盡可能的融入遊戲整體,盡量減少pDDA系統本身可能對於玩家整體遊戲體驗造成的負面影響。另外,本研究還設計了一條遊戲難度曲線,根據實驗反饋的結果來看,此形態的遊戲難度曲線可以更大程度激勵玩家在遊戲中快速的學習進步,比較適合

高遊戲經驗的核心玩家群體,但在留住大多數普通玩家的表現上欠佳。