象棋下載的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列免費下載的地點或者是各式教學

象棋下載的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦張益琿寫的 Swift 4從零到精通iOS開發 和《編程之美》小組的 編程之美--微軟技術面試心得都 可以從中找到所需的評價。

另外網站歡樂象棋線上線下、殘局、棋譜、暗棋對戰遊戲 - 雷電模擬器也說明:在電腦上用雷電模擬器玩象棋OnLine:歡樂象棋線上線下、殘局、棋譜、暗棋對戰遊戲. 博大精深的象棋文化,變化莫測的棋局世界,經典象棋完美升級,全新玩法 ...

這兩本書分別來自清華大學 和電子工業所出版 。

東海大學 景觀學系 黃宜瑜 博士所指導 陳玉梅的 老舊公園景觀特色改造- 彰化縣員林公園 (2020),提出象棋下載關鍵因素是什麼,來自於老舊公園改造、全齡。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 資訊工程學系 林順喜所指導 陳律濃的 中國跳棋對弈平台與AI的實作 (2018),提出因為有 中國跳棋、電腦對局、神經網路、深度學習的重點而找出了 象棋下載的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了象棋下載,大家也想知道這些:

Swift 4從零到精通iOS開發

為了解決象棋下載的問題,作者張益琿 這樣論述:

本書由資深iOS開發工程師精心編撰,兼備核心語法、編程技巧、應用實踐3部分。 第1部分從Xcode開發工具及Swift學習環境的搭建開始,重點介紹Swift的語言特性和應用場景、Swift4的新增特性,並提供大量編程練習,幫助讀者儘快掌握Swift語言的精髓。 第2部分介紹Swift開發iOS應用的基本技能,包括獨立UI控制項的應用、視圖界面邏輯的開發、動畫與布局技術、網路與數據處理技術等,旨在帶領讀者掌握獨立開發一款iOS應用程序的能力。 第3部分為應用部分,這部分安排3個實戰項目(簡易計算器、生活記事本、中國象棋遊戲),旨在全面鍛煉讀者的實際開發能力,使用Swift進行開發實踐。本書

各章還安排了練習題與模擬面試題,以幫助讀者鞏固知識應對職場面試。通過本書的學習,讀者可以掌握使用Swift語言開發一款iOS軟體從理論到實踐的全部技術細節。 本書既適合使用Swift開發iOS應用的新手、有Objective-C基礎想學習Swift的iOS開發人員閱讀,也適合用作培訓機構與大中專院校移動開發課程的教學參考書或面試指導書。 張益琿(網名:琿少),多年iOS開發經驗,51CTO學院、CSDN學院簽約講師,麥子學院金牌講師,參與開發iOS平台系列遊戲:瘋狂越獄1-2、應用物通配貨軟體、VIPExam考試庫、證券財經軟體等,曾就職于中國唯品會,主要從事移動

端應用開發,對iOS開發、React Native跨平台開發及JavaScript前端開發都擁有豐富的經驗。曾出版《iOS開發實戰:從零基礎到App Store上架》《React Native全教程:移動端跨平台應用開發》等多本編程著作。 第1部分  Swift語言基礎語法 第1章  學習環境的搭建    3 1.1  申請個人AppleID帳號    3 1.2  下載與安裝Xcode開發工具    4 1.3  Xcode開發工具簡介    5 1.4  使用Playground進行Swift代碼演練    9 第2章  量值與基底資料型別    10 2.1  變數與

常量    11 2.1.1  變數與常量的定義和使用    11 2.1.2  變數和常量的命名規範    12 2.2  關於注釋    13 2.3  初識基底資料型別    14 2.3.1  數學進制與電腦存儲原理    14 2.3.2  整型數據    15 2.3.3  浮點型數據    16 2.3.4  布林型數據    16 2.4  兩種特殊的基底資料型別    16 2.4.1  元組    17 2.4.2  可選數值型別    18 2.5  為類型取別名    20 2.6  練習及解析    20 2.7  模擬面試    21 第3章  字元、字串與集合類型

    23 3.1  字串類型    24 3.1.1  進行字串的構造    24 3.1.2  字串的組合    25 3.2  字元類型    25 3.2.1  字元類型簡介    25 3.2.2  轉義字元    26 3.3  字串類型中的常用方法    27 3.4  集合類型    29 3.4.1  Array陣列類型    30 3.4.2  Set集合類型    33 3.4.3  Dictionary字典類型    35 3.5  練習及解析    37 3.6  模擬面試    40 第4章  基本運算子與程式流程控制    42 4.1  初識運算子    43

4.1.1  設定運算子    43 4.1.2  基本算術運算子    43 4.1.3  基本邏輯運算子    44 4.1.4  比較運算子    45 4.1.5  條件運算子    46 4.2  Swift語言中兩種特殊的運算子    46 4.2.1  空合併運算子    46 4.2.2  區間運算子    47 4.3  迴圈結構    48 4.3.1  for-in迴圈結構    48 4.3.2  while與repeat-while條件迴圈結構    49 4.4  條件選擇與多分支選擇結構    50 4.4.1  if與if-else條件選擇結構    50 4

.4.2  switch-case多分支選擇結構    51 4.5  Swift語言中的流程跳躍陳述式    54 4.6  練習及解析    57 4.7  模擬面試    60 第5章  函數與閉包技術    62 5.1  函數的基本應用    63 5.1.1  函數的創建與調用    63 5.1.2  關於函數的參數名    64 5.1.3  函數中參數的預設值、不定數量參數與inout類型參數    66 5.2  函數的類型與函數嵌套    67 5.3  理解閉包結構    69 5.3.1  閉包的語法結構    69 5.3.2  通過實現一個排序函數來深入理解閉包 

   70 5.4  將閉包作為參數傳遞時的寫法優化    72 5.5  後置閉包、逃逸閉包與自動閉包    73 5.6  練習及解析    74 5.7  模擬面試    78 第6章  高級運算子與枚舉    79 6.1  位運算子與溢出運算子    80 6.1.1  位運算子的應用    80 6.1.2  溢出運算子    81 6.2  運算子的重載與自訂    82 6.2.1  重載運算子    82 6.2.2  自訂運算子    84 6.3  運算子的優先順序與結合性    85 6.4  枚舉類型的創建與應用    87 6.5  枚舉的原始值與相關值    88

6.5.1  枚舉的原始值    88 6.5.2  枚舉的相關值    89 6.5.3  遞迴枚舉    91 6.6  練習及解析    93 6.7 模擬面試    95 第7章  類與結構體    96 7.1  類與結構體的定義    96 7.1.1  結構體    97 7.1.2  類    98 7.2  設計一個交通工具類    100 7.3  開發中類與結構體的應用場景    102 7.4  練習及解析    103 7.5  模擬面試    105 第8章  屬性與方法    107 8.1  存儲屬性與計算屬性    108 8.1.1  存儲屬性的意義及應用

    108 8.1.2  計算屬性的意義及應用    110 8.2  屬性監聽器    112 8.3  實例屬性與類屬性    113 8.4  實例方法與類方法    114 8.4.1  實例方法的意義與應用    114 8.4.2  類方法    116 8.5  下標方法    117 8.6  練習及解析    118 8.7  模擬面試    119 第9章  構造方法與析構方法    121 9.1  構造方法的設計與使用    121 9.2  指定構造方法與便利構造方法    124 9.3  構造方法的繼承關係    126 9.4  構造方法的安全性檢查    

128 9.5  可失敗構造方法與必要構造方法    129 9.6  析構方法    130 9.7  練習與解析    130 9.8  模擬面試    132 第10章  記憶體管理與異常處理    133 10.1  自動引用計數    134 10.2  迴圈引用及其解決方法    136 10.3  閉包中的迴圈引用    141 10.4  異常的拋出與傳遞    142 10.5  異常的捕獲與處理    143 10.6  延時執行結構    144 10.7  練習與解析    145 10.8  模擬面試    146 第11章  類型轉換、泛型、擴展與協定    147

11.1  類型檢查與轉換    148 11.1.1  Swift語言中的類型檢查    148 11.1.2  Swift語言中的類型轉換    149 11.2  Any與AnyObject類型    150 11.3  泛型    151 11.3.1  初識泛型    151 11.3.2  對泛型進行約束    153 11.4  擴展與協定    155 11.4.1  使用擴展對已經存在的資料類型進行補充    155 11.4.2  協定的特點與應用    157 11.4.3  協議與擴展的結合    160 11.5  模擬面試    160 第12章  Swift

4特性指南    162 12.1  記憶體安全檢查(獨佔存取權限)    162 12.2  關聯類型可以添加where約束子句    165 12.3  增強字串和區間運算子的功能    165 12.4  泛型與協定功能的增強    166 12.5  模擬面試    168 第2部分  iOS開發基礎 第13章  UI控制項與邏輯交互(1)    171 13.1  iOS專案工程簡介    172 13.1.1  創建iOS專案工程    172 13.1.2  運行第一個iOS程式    173 13.2  標籤控制項——UILabel    175 13.2.1  使用代碼創建

一個UILabel控制項    175 13.2.2  自訂UILable控制項的展示效果    176 13.2.3  定義更加豐富多彩的UILabel控制項    178 13.3  按鈕控制項——UIButton    179 13.3.1  創建UIButton按鈕控制項    179 13.3.2  為按鈕添加觸發事件    181 13.3.3  為UIButton添加自訂圖片    182 13.4  圖片顯示控制項——UIImageView    184 13.4.1  圖片類UIImage    184 13.4.2  使用UIImageView進行圖片的展示    184

13.4.3  使用UIImageView播放動畫    185 13.5  文本輸入框控制項——UITextField    186 13.5.1  創建文本輸入框控制項    187 13.5.2  為UITextField設置左右視圖    188 13.5.3  UITextField控制項的代理方法    189 13.6  開關控制項UISwitch    192 13.7  分頁控制器——UIPageControl    193 13.8  分部控制器——UISegmentedControl    194 13.8.1  創建分佈控制器控制項    194 13.8.2  UIS

egmentedControl控制項中按鈕的增刪改操作    195 13.8.3  關於UISegmentedControl控制項中按鈕的尺寸問題    196 13.9  模擬面試    197 第14章  UI控制項與邏輯交互(2)    198 14.1  滑塊控制項UISlider    199 14.1.1  UISlider控制項的創建與設置    199 14.1.2  UISlider控制項的外觀自訂與使用者交互    200 14.2  活動指示器UIActivityIndicatorView    201 14.3  進度條控制項UIProgressView    20

2 14.4  步進器UIStepper    204 14.5  選擇器控制項UIPickerView    205 14.6  時間選擇器UIDataPicker    209 14.7  搜索欄控制項UISearchBar    211 14.7.1  創建UISearchBar控制項    211 14.7.2  UISearchBar控制項的更多功能按鈕    214 14.7.3  UISearchBar控制項的附件視圖    215 14.7.4  UISearchBarDelegate協議詳解    216 14.8  模擬面試    217 第15章  視圖控制器與高級UI視

圖控制項    219 15.1  應用程式的介面管理器UIViewController    220 15.1.1  關於MVC設計模式    220 15.1.2  UIViewController的生命週期    221 15.1.3  UIViewController之間的切換與傳值    222 15.2  導航視圖控制器UINavigationController    227 15.2.1  理解導航結構    228 15.2.2  搭建使用導航結構的專案    228 15.2.3  對巡覽列進行自訂設置    230 15.2.4  使用導航進行視圖控制器的切換管理    

232 15.3  標籤欄控制器UITabBarController    233 15.3.1  創建以UITabBarController為專案結構工程    234 15.3.2  對UITabBarController中的標籤進行自訂配置    237 15.3.3  標籤欄上標籤的溢出與排序功能    239 15.4  警告視圖控制器的應用    241 15.4.1  認識UIAlertAction類    241 15.4.2  使用UIAlertController創建警告框彈窗    242 15.4.3  使用UIAlertController創建抽屜彈窗    244

15.5  網頁視圖的應用    245 15.5.1  網頁視圖UIWebView    245 15.5.2  認識WebKit框架    248 15.5.3  使用WKWebViewConfiguration對網頁視圖進行配置    249 15.5.4  WKWebView中的重要屬性和方法解析    251 15.5.5  關於WKUIDelegate協議    253 15.6  滾動視圖UIScrollView的應用    253 15.6.1  創建UIScrollView滾動視圖    254 15.6.2  UIScrollViewDelegate協議介紹    255

15.6.3  UIScrollView的縮放操作    256 15.7  列表視圖UITableView的應用    257 15.7.1  創建UITableView列表    258 15.7.2  進行資料載體UITableViewCell的自訂    262 15.7.3  UITableView的編輯模式    265 15.7.4  為UITableView添加索引欄    268 15.8  集合視圖UICollectionView的應用    269 15.8.1  使用UICollectionView實現簡單的九宮格佈局    269 15.8.2  使用FlowLayo

ut進行更加靈活的九宮格佈局    271 15.8.3  實現炫酷的瀑布流佈局    273 15.9  分頁控制器UIPageViewController的應用    276 15.9.1  創建一個UIPageViewController工程    276 15.9.2  關於UIPageViewControllerDelegate的更多應用    280 15.10  模擬面試    283 第16章  動畫與介面佈局技術    285 16.1  使用UIView層動畫實現屬性漸變效果    286 16.1.1  UIView層的屬性過渡動畫    286 16.1.2  UIVi

ew層的轉場動畫    289 16.2  通過GIF檔播放動畫    291 16.2.1  使用原生的UIImageView來播放GIF動態圖    291 16.2.2  使用UIWebView來進行GIF動態圖的播放    293 16.3  iOS開發中的CoreAnimation核心動畫技術    294 16.3.1  初識CoreAnimation框架    294 16.3.2  錨點對視圖幾何屬性的影響    294 16.3.3  幾種常用的CALayer子類介紹    295 16.3.4  CoreAnimation框架中的屬性動畫介紹    298 16.3.5 

CoreAnimation框架中的轉場動畫與組合動畫    300 16.4  炫酷的粒子效果    301 16.4.1  粒子發射引擎與粒子單元    302 16.4.2  創建火焰粒子效果    304 16.5  Autolayout自動佈局技術    306 16.5.1  使用storyboard或者xib檔進行介面的自動佈局    306 16.5.2  進行視圖間的約束佈局    309 16.5.3  使用原生代碼進行Autolayout自動佈局    310 16.5.4  使用協力廠商框架SnapKit進行Autolayout自動佈局    313 16.6  使用Au

tolayout創建自我調整高度的 UITextView輸入框    314 16.7  模擬面試    316 第17章  網路與資料存儲技術    318 17.1  獲取互聯網上公開API所提供的資料    319 17.1.1  註冊天行API會員    319 17.1.2  進行API介面測試    320 17.1.3  關於JSON資料格式    321 17.2  在iOS開發中進行網路資料請求    322 17.2.1  關於HTTP網路請求協定    322 17.2.2  使用URLSession進行網路請求    322 17.3  使用UserDefaults進行

簡單資料的持久化存儲    324 17.3.1  使用UserDefaults與Plist檔進行常見類型資料的存儲    325 17.3.2  使用Plist檔進行資料持久化處理    326 17.4  iOS開發中的歸檔技術應用    328 17.4.1  對單一資料型別的歸檔操作    328 17.4.2  對自訂資料類型進行歸檔操作    330 17.5  資料庫在iOS開發中的應用    331 17.5.1  操作資料庫常用語句    331 17.5.2  視覺化資料庫管理工具MesaSQLite的簡單應用    334 17.5.3  libsqlite3庫簡介  

 336 17.5.4  在iOS工程中調用libsqlite3庫操作資料庫    338 17.6  使用CoreData框架進行資料管理    341 17.6.1  使用CoreData框架進行資料模型設計    341 17.6.2  使用CoreData進行資料的添加與查詢操作    343 17.7  使用CoreData框架進行資料管理    345 第3部分  專案實戰 第18章  實戰一:簡易計算器    349 18.1  計算器按鍵與操作面板的封裝    349 18.2  計算器顯示板輸入顯示的邏輯開發    352 18.3  計算器計算邏輯的設計    357 1

8.4  為應用添加圖示與啟動頁    359 第19章  實戰二:點滴生活記事本    361 19.1  專案工程的搭建    361 19.2  主頁記事分組視圖的開發    364 19.3  添加分組功能的開發    367 19.4  資料庫引入與記事分組資訊的持久化    369 19.5  記事清單介面的搭建    372 19.6  新建記事功能的開發    376 19.7  更新記事與刪除記事功能的開發    381 第20章  實戰三:《中國象棋》遊戲    385 20.1  專案工程的搭建與音訊模組的開發    385 20.2  《中國象棋》棋子控制項的開發  

 389 20.3  《中國象棋》棋盤控制項的開發    392 20.4  “兵”與“卒”行棋邏輯的開發    396 20.5  “將”與“士”相關棋子行棋邏輯的開發    403 20.6  “象”與“馬”相關棋子行棋邏輯的開發    405 20.7  “車”與“炮”棋子行棋邏輯的開發    410 20.8  勝負判定邏輯開發與遊戲功能完善    414 20.9  拆分冗長的checkCanMove()方法    419 附錄A  CocoaPods庫管理工具的應用    427 附錄B  關鍵概念檢索表    430

象棋下載進入發燒排行的影片

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老舊公園景觀特色改造- 彰化縣員林公園

為了解決象棋下載的問題,作者陳玉梅 這樣論述:

在時代的變遷下,公園設施多已老舊、林相不佳、穿透性不良,目前台灣有許多老舊公園急待更新,目的在提升民眾的休閒生活品質並可減少社會犯罪率。如何重新規劃公園的休憩空間、增加視野開放性及公園整體功能,並成為老少咸宜的綠地休憩活動空間,是都市建設永續發展的重要課題。 本設計利用現有的環境資源,將公園以「教育空間」做為設計主軸,園區規劃分為棋奕故事館、舖面廣場、棋亭、兒童遊戲區與綠地廣場及旱地噴泉區。本設計因樂齡人口佔6成,中年人口佔2成,其他人口佔2成,各年齡層明顯不平均,所以規劃設計加強導入其他年齡層所需要的活動空間與設施以吸引較低年齡層的使用。並以人文、歷史導入地方特色,改善公園內之動線與

活動空間,加強社區居民的凝聚力,建立一座與周邊環境串連,且永續發展的優質樂活休憩環境。

編程之美--微軟技術面試心得

為了解決象棋下載的問題,作者《編程之美》小組 這樣論述:

這本書收集了約60道演算法和程序設計題目。作者試圖從書中各種有趣的問題出發,引導讀者發現問題,分析問題,解決問題,尋找更優的解法。 本書的內容分為下面幾個部分: (1)遊戲之樂:從遊戲和其他有趣問題出發,化繁為簡,分析總結。 (2)數字之魅:編程的過程實際上就是和數字及字元打交道的過程。這一部分收集了一些好玩的對數字進行處理的題目。 (3)結構之法:彙集了常見的對字元串、鏈表、隊列,以及樹等進行操作的題目。 (4)數學之趣:列舉了一些不需要寫具體程序的數學問題,鍛煉讀者的抽象思維能力。 書中絕大部分題目都提供了詳細的解說。每道題目後面還有一至兩道擴展問題,供讀者進一步鑽研。書中還回

答了讀者關於IT業面試,招聘,職業發展的疑問。這本書的很多題目會出現在IT行業的各種筆試、面試中,但這本書更深層的意義在於引導讀者思考,和讀者共享思考之樂,編程之美。 鄒欣,現任微軟亞洲研究院技術創新組研發主管。他從1996年起在微軟Outlook產品團隊從事開發工作,2003年到2005年,在微軟VisualStudioTeamSystem產品團隊負責軟體質量管理工具的開發。加入微軟前,鄒欣從事過商用Unix系統、GPS/GIS軟體開發以及軟體測試工作。2007年出版了《移山之道——VSTS軟體開髮指南》一書。他1991年獲北京大學電腦軟體專業學士學位。1996年獲美國

WayneStateUniversity(韋恩州立大學)電腦軟體專業碩士學位。 第1章 遊戲之樂--遊戲中碰到的題目 1.1 讓CPU佔用率曲線聽你指揮 1.2 中國象棋將帥問題 1.3 一摞烙餅的排序 1.4 買書問題 1.5 快速找出故障機器 1.6 飲料供貨 1.7 光影切割問題 1.8 小飛的電梯調度演算法 1.9 高效率地安排見面會 1.10 雙執行緒高效下載 1.11 NIM(1)一排石頭的遊戲 1.12 NIM(2)“拈”遊戲分析 1.13 NIM(3)兩堆石頭的遊戲 1.14 連連看遊戲設計 1.15 構造數獨 1.16 24點遊戲 1.17 俄羅斯方塊遊戲

1.18 挖雷遊戲 第2章 數位之魅--數位中的技巧 2.1 求二進位數字中1的個數 2.2 不要被階乘嚇倒 2.3 尋找發帖“水王” 2.4 1的數目 2.5 尋找最大的K個數 2.6 精確表達浮點數 2.7 最大公約數問題 2.8 找符合條件的整數 2.9 斐波那契(Fibonacci)數列 2.10 尋找陣列中的最大值和最小值 2.11 尋找最近點對 2.12 快速尋找滿足條件的兩個數 2.13 子陣列的最大乘積 2.14 求陣列的子陣列之和的最大值 2.15 子陣列之和的最大值(二維) 2.16 求陣列中最長遞增子序列 2.17 陣列迴圈移位元 2.18 陣列分割 2.19 區間重

合判斷 2.20 程式理解和時間分析 2.21 只考加法的面試題 第3章 結構之法--字串及鏈表的探索 3.1 字串移位元包含的問題 3.2 電話號碼對應英語單詞 3.3 計算字串的相似度 3.4 從無頭單鏈表中刪除節點 3.5 最短摘要的生成 3.6 程式設計判斷兩個鏈表是否相交 3.7 佇列中取最大值操作問題 3.8 求二叉樹中節點的最大距離 3.9 重建二叉樹 3.10 分層遍歷二叉樹 3.11 程式改錯 第4章 數學之趣--數學遊戲的樂趣 4.1 金剛坐飛機問題 4.2 瓷磚覆蓋地板 4.3 買票找零 4.4 點是否在三角形內 4.5 磁帶檔存放優化 4.6 桶中取黑白球 4.7

螞蟻爬杆 4.8 三角形測試用例 4.9 數獨知多少 4.10 數字啞謎和回文 4.11 挖雷遊戲的概率 我在卡內基梅隆大學畢業找工作的時候,經常和其他同學一起交流面試的經驗。當時令求職者“聞面色變”的公司有微軟,研究所有DEC 的SRC。每次有同學去微軟或SRC面試,回來的時候都會被其他同學追問有沒有什麼有趣的面試題。我也是那時第一次聽說“下水道井蓋為什麼是圓的”這一問題。 我自己申請加入微軟美國研究院時被面試了兩天,見了15 個人,感覺壓力很大。至今還記得當有一位面試者不斷追問我論文中一個演算法的收斂性時,我們進行了熱烈討論。 在微軟工作的十幾年中,我自己也面試了非

常多的新員工。特別在微軟亞洲研究院的9年,經常感覺很多剛剛畢業的優秀學生基礎很好,但面試的準備不足。我非常欣慰地看到鄒欣工程師和微軟亞洲研究院其他同事們努力編寫了這本好書,和大家一起分享微軟的面試心得和程式設計技巧。相信更多的同學會因此成為“筆霸”、“面霸”,甚至“offer 霸”。 程式雖然很難寫,卻很美妙。要想把程式寫好,需要學好一定的基礎知識,包括程式設計語言、資料結構和演算法。程式寫得好的人通常都有縝密的邏輯思維能力和良好的數理基礎,而且熟悉程式設計環境和程式設計工具。古人說“見文如見人”, 我覺得程式同樣也能反映出一個人的功力和風格,好的程式讀來非常賞心悅目。 程式設計很艱苦,但

是很有趣。本書的作者們從遊戲中遇到的程式設計問題談起,介紹了數位和字串中的很多技巧,探索了資料結構的竅門,還發掘了數學遊戲的樂趣。我希望讀者在閱讀本書時能找到程式設計的快樂,欣賞到程式設計之美。 本書適合電腦學院、軟體學院、資訊學院高年級本科生、研究生作為軟體發展的參考教材,也是程式師繼續進修的優秀閱讀材料,更是每位申請微軟公司和其他公司軟體工程師之職的面試必讀秘笈。 人類的生活因為優秀的程式師和美妙的程式而變得更加美好。 ——沈向洋 微軟公司傑出工程師, 微軟公司全球資深副總裁 2008 年春節於香港

中國跳棋對弈平台與AI的實作

為了解決象棋下載的問題,作者陳律濃 這樣論述:

近年來關於人工智慧的研究如火如荼的湧現,未來電腦的效能越高,相同時間內能處理的資訊量也會越高,人工智慧能解決的問題複雜程度亦會越來越大,例如近年來電腦對局中圍棋與人工智慧的成功結合例子AlphaGo。然而電腦對局的研究若要進展得順利,設計良善的使用者操作介面必不可少,所以本研究針對中國跳棋遊戲設計一個支援多玩家遊戲的自動對弈平台,期望在電腦對局的發展上能貢獻微薄之力。本研究開發之電腦中國跳棋自動對弈平台利用OpenCV函式庫實作出一個直觀且方便的圖形化使用者操作介面,可以只用滑鼠點選各項功能進行設定並操作棋子。另外平台具備程式偵錯與對戰等主要功能,除了在比賽時能夠使雙方更清楚地檢視遊戲過程並

減少手動操作失誤與爭議之外,偵錯時也可以藉由此平台檢視與驗證每一個走步的正確性,預設對戰對手也包含了本研究開發之AI引擎提供開發者測試強度。如此一來其他跳棋研究者只需專注於研發跳棋程式的AI引擎,以期望有更多同好加入電腦中國跳棋的研究,也有助於推廣中國跳棋這項遊戲。