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世新大學 傳播管理學研究所(含碩專班) 許碧芳所指導 魏郁蓁的 大陸地區手機遊戲市場區隔與行銷策略之研究 (2013),提出聯盟戰棋增幅裝置關鍵因素是什麼,來自於手機遊戲、市場區隔、行銷策略。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了聯盟戰棋增幅裝置,大家也想知道這些:

大陸地區手機遊戲市場區隔與行銷策略之研究

為了解決聯盟戰棋增幅裝置的問題,作者魏郁蓁 這樣論述:

數據分析公司App Annie與國際資料資訊公司International Data Corporation報告:全球的移動遊戲業務在2013年的總收入將有望達到120億美元的高峰。Newzoo報告2012年全球有5億的手機遊戲玩家。FIND資策會調查:臺灣持有智慧型手機的民眾已經達1,053萬人。截至2013年6月底,中國移動網路遊戲使用者規模達到1.71億人,成為手機網民最廣泛使用的娛樂應用之一,伴隨著智慧型手機與移動互聯網大時代的來臨,手機遊戲行業面臨轉型,手機遊戲發展正處於爆發階段。本研究以手機遊戲類型作為市場區隔的研究,區隔出「角色扮演類、賽事競技類、休閒益智類」三個集群,解析三個

集群玩家在媒體接觸習慣、遊戲行為、購買行為與遊戲下載、支付通路的差異,藉由調查玩家在不同生活情境和時段下的遊戲接觸行為,與分析玩家遊戲的使用行為,並進一步分析民眾手機遊戲接觸經驗,協助相關業者了解行動遊戲崛起,玩家接觸和使用各種媒體行為產生的重要改變,以做為日後擬訂行銷策略,的參考依據。本研究採次數分配法與卡方檢定法,計算與檢定三集群在人口統計變數、遊戲使用行為變數、媒體接觸行為變數、用戶購買行為變數、及用戶下載、支付通路等變數上,分布的次數、百分比及是否存在顯著差異。研究結論:角色扮演類、賽事競技類、休閒益智類三个遊戲集群 (以下簡稱三集群),在人口統計變數的性別、職業、區域具有顯著差異,在

年齡與可支配預算上不具有顯著差異,三集群遊戲使用行為中僅遊戲使用場景、有無玩手機遊戲兩項不具有顯著差異,其他有無大型網路遊戲經驗、智慧型手機作業系統…等十一項都具有顯著差異,三集群的媒體接觸行用戶接觸訊息途徑不具有顯著差異,在廣告訴求、公關促銷活動兩項具有顯著差異,三集群在購買行為選擇手機遊戲關鍵因素、選擇手機遊戲關注項目與繼續使用手機遊戲關鍵因素三項都具有顯著差異,三集群在下載與支付通路下載不具有顯著差異而在支付工具具有顯著差異,根據數據顯示,角色扮演類與休閒益智類用戶具有明顯差異,故行銷策略4P建議以兩個遊戲類型作為建議目標並加入作業系統Andriod與ios做補充說明。