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國立臺灣師範大學 大眾傳播研究所 林慧斐所指導 黃芷萱的 遊戲訊息呈現類型、遊戲經驗差異與玩家體驗視角對玩家行為影響—以手機遊戲《戀與製作人》為例 (2021),提出線上 遊戲 PUBG關鍵因素是什麼,來自於手機遊戲、遊戲訊息、遊戲配音、遊戲經驗、玩家體驗視角、心流、玩家行為。

而第二篇論文大葉大學 休閒事業管理學系碩士在職專班 施建彬所指導 楊淑華的 衝動性格、人際關係、遊戲體驗對多人在線戰術競技遊戲持續涉入之影響 -以傳說對決為例 (2021),提出因為有 衝動性格、人際關係、遊戲體驗、持續涉入的重點而找出了 線上 遊戲 PUBG的解答。

最後網站PUBG世紀網戀上| 誠品線上則補充:當然,喻延熱愛遊戲, 能把嗜好當成工作沒什麼不好,他非常知足。 看上底薪,他參加星空TV的培訓計劃, 成了主播一樣打遊戲、帶老闆玩,跟當陪玩差不多, 就是剛開始冷清了 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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遊戲訊息呈現類型、遊戲經驗差異與玩家體驗視角對玩家行為影響—以手機遊戲《戀與製作人》為例

為了解決線上 遊戲 PUBG的問題,作者黃芷萱 這樣論述:

手機遊戲帶給近代的人們許多閒暇時刻的娛樂,手機遊戲玩家也逐年增多,形成愈來愈大的手機遊戲市場,如何留住玩家是手機遊戲設計的要點。為了讓玩家在手機遊戲中獲得猶如現實世界中的遊戲體驗,遊戲配音成為近期品牌設計遊戲的焦點之一。遊戲配音為虛擬世界中的角色添加接近真實的人聲效果,讓玩家能模擬與真人交流的相似感受。由此,本研究認為遊戲配音可以影響手機遊戲玩家的行為。為了證明遊戲配音確實能影響手機遊戲玩家行為,本研究以《戀與製作人》手機遊戲為例,探討配音或文字的遊戲訊息呈現方式、玩家對於遊戲的經驗長短差異,以及體驗遊戲的視角區別,了解三者對於手機遊戲玩家行為之影響,同時加入心流作為中介變項進行研究。

本研究採以2(遊戲訊息呈現類型:配音 vs. 文字)×2(遊戲經驗差異:專家玩家 vs. 新手玩家)×2(玩家體驗視角:參與者 vs. 觀看者)三因子組間實驗設計,探討手機遊戲玩家經由三者變項之下,對玩家行為與態度之影響,以及心流在自變項(遊戲訊息呈現類型、遊戲經驗差異、玩家體驗視角)與依變項(購買意願、口碑推薦意願、持續使用意願)之間的中介效果。 本研究結果證實:(1)相較於文字型,配音型的遊戲訊息呈現類型會產生較佳的玩家行為;(2)相較於專家玩家,新手玩家會產生較佳的玩家行為;(3)相較於觀看者之玩家體驗視角,參與者會產生較佳的玩家行為;(4)不論是何種遊戲經驗差異,玩家體驗視角之

參與者與觀看者,對於玩家行為皆不會產生影響;(5)心流在遊戲訊息呈現類型、遊戲經驗差異與玩家體驗視角,以及玩家行為之間皆具有中介效果。

衝動性格、人際關係、遊戲體驗對多人在線戰術競技遊戲持續涉入之影響 -以傳說對決為例

為了解決線上 遊戲 PUBG的問題,作者楊淑華 這樣論述:

隨著科技與網路的進步帶動手遊的蓬勃發展,擁有手機的年齡層逐漸下降,手遊已成為學生重要的休閒娛樂。在眾多手遊之中,多人在線戰術競技遊戲獨樹一格,造成流行風潮。 本研究採網路及紙本問卷調查進行資料蒐集與統計分析,以國小高年級學生為母群體,回收354份問卷。資料將以信度分析、描述性分析、獨立樣本t檢定、單因數變異數分析、Pearson積差相關分析、迴歸分析統計方法進行分析。 研究結果發現:一、 國小高年級學生人際關係、遊戲體驗與手遊持續涉入呈顯著正相關,以構面而言,刺激尋求、情緒衝動構面、朋友關係、心理社會後果、功能後果與手遊持續涉入呈顯著正相關,低計畫性構面與手遊持續涉入呈顯著負

相關。二、 國小高年級學生遊戲體驗、人際關係對手遊持續涉入有顯著預測力,以構面而言,心理社會後果、功能後果、朋友關係、刺激尋求構面,對手遊持續涉入有顯著預測力,求樂衝動構面對手遊持續涉入有顯著負向預測力。三、 國小高年級男性學生具有顯著預測力的變項為遊戲體驗。四、 國小高年級女性學生具有顯著預測力的變項為遊戲體驗、人際關係。 本研究結果提供建議作為家長、學生及未來研究者參考。