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網頁文字rpg的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦柯博文寫的 Unity游戲實戰指南:手把手教你掌握跨平台游戲開發 和IchirouSakaki的 瀆神之主(06)都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自清華大學 和尖端所出版 。

國立臺灣大學 電信工程學研究所 葉丙成所指導 李承祐的 線上版大富翁桌遊編輯器設計與應用於教育領域之探討 (2021),提出網頁文字rpg關鍵因素是什麼,來自於遊戲式學習、數位化學習、桌上遊戲、遊戲編輯器、前後端系統設計。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 創造力發展碩士在職專班 洪榮昭所指導 羅婉綸的 運用多媒體認知情意學習理論比較SHAKING-ON、KAHOOT在臺語學習的成效 (2020),提出因為有 數位遊戲、本土語言學習、遊戲興趣、多媒體學習理論的重點而找出了 網頁文字rpg的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了網頁文字rpg,大家也想知道這些:

Unity游戲實戰指南:手把手教你掌握跨平台游戲開發

為了解決網頁文字rpg的問題,作者柯博文 這樣論述:

柯博文*的《Unity游戲實戰指南》系統介紹了Unity3D開發的一般原理、方法與項目實踐。全書主要采用項目實例的方式來介紹Unity3D手機游戲開發的全過程。全書內容包括:Unity功能與安裝、Unity工作環境與使用操作、我的第一個UnityAPP、貼圖紋理、Prefab(預制)對象、攝像機、音樂與音效、2D游戲設計、操作輸入控制、山水造景Terrains、3D人物動作控制、跨所有平台的游戲發布、Unity3D發布上架與在實際設備測試。此外,書中詳細介紹了8個手機游戲案例的開發過程,用以鞏固理論知識,包括灌籃高手游戲、撿寶物游戲、狗狗過街游戲、音樂英雄游戲、射擊游戲、蘋果忍者游戲、3D動作

游戲、3DRPG撿寶物游戲等。這些游戲案例均可二次開發使用。為提高讀者學習效果,便於動手開發實踐,本書配套提供所有示例源代碼,並精心錄制了所有章節的教學視頻。本書適合作為廣大移動開發人員、Unity3D/2D開發人員的入門參考讀物,也適合作為高等學校計算機相關專業移動開發與游戲開發類課程的參考書。柯博文,美國硅谷的科技公司創業者,LoopTek公司CTO,擁有20多年的實際開發經驗。長期專注於Android、iPhone、RaspberryPi的應用開發。在谷歌、蘋果等應用商店開發銷售近百款應用軟件,以及多款硬件商品;並為國泰世華銀行、台灣房屋、台北市衛生局、中國移動等多家大型知名企業、機構開

發相關軟件產品。曾任中國電子視像行業協會顧問、台灣工研院資通所顧問。致力推廣RaspberryPi和手機應用,在全球多個城市都定期舉辦教學與推廣活動,並在全球多個教育培訓機構講授相關課程。出版多部暢銷圖書。 推薦序前言關於作者第1章 Unity功能與安裝 1.1 Unity簡介 1.2 Unity的下載、安裝與注冊 1.2.1 下載Unity 1.2.2 安裝Unity 1.2.3 首次運行注冊 1.2.4 運行Unity 本章習題第2章 Unity工作環境與使用操作 2.1 Unity窗口樣式 2.2 Project(項

目)窗口 2.3 Hierarchy(層次)窗口 2.4 Inspector(檢查員)窗口 2.5 Scene(場景)窗口 2.6 Toolbar(工具欄) 2.7 Unity Asset Store游戲線上商店街 本章習題第3章 我的第一個Unity APP(GameObject) 3.1 游戲主菜單——創建項目 3.2 游戲主菜單——顯示后台圖片 3.3 游戲主菜單——顯示游戲名稱 3.4 游戲主菜單——添加按鈕 3.5 游戲主菜單——添加主角 3.6 游戲主菜單——存儲游戲場景 3.7 GameObject(游戲對象) 3.7.1

Camera(攝影機) 3.7.2 Directional Light(太陽光) 3.7.3 Point Light(光點) 3.7.4 Spot Light(聚光燈) 3.7.5 Area Light(區域型燈光) 3.7.6 Cube(方塊) 3.7.7 Sphere(球體) 3.7.8 Capsule(球柱體) 3.7.9 Cylinder(圓柱體) 3.7.1 0Plane(平面) 3.7.1 1Quad(四角形) 3.7.1 2Create Empty(空白的游戲對象) 本章習題第4章 貼

圖紋理 (項目: 灌籃高手游戲) 4.1 設置3D模型和模型材質 4.2 設置后台 4.3 物理動作 4.4 設置計分點 4.5 設置程序 4.6 補充數據——修改游戲 4.7 貼圖和紋理簡介 4.7.1 Mesh Filter(濾網) 4.7.2 Text Mesh(文字網) 4.7.3 Mesh Renderer(網格渲染) 4.7.4 Skinned Mesh Renderer(人物蒙皮網格渲染) 本章習題第5章 Prefab(預制)對象 (項目: 撿寶物游戲) 5.1 Prefab(預制)對象的用法 5.2

物理動作 5.3 Asset Store(聯機商店) 5.4 游戲GameOver設置 5.5 設置后台SkyBox(天空盒) 5.6 攝影機跟着主角 5.7 補充數據——游戲程序說明 本章習題第6章 攝影機 (項目: 狗狗過街游戲) 6.1 道路設置 6.2 設置3D模型 6.3 自動產生對象 6.4 主角控制 6.5 攝影機跟着主角 6.6 補充數據——游戲程序說明 6.7 攝影機的設置 6.7.1 設置攝影機的顏色 6.7.2 設置指定和忽略某些游戲對象 6.7.3 分割畫面 6.7.4 模糊效果

本章習題第7章 音樂與音效 (項目: 音樂英雄游戲) 7.1 圓柱紋理 7.2 移動的Prefab樣本 7.3 創建音樂產生點 7.4 添加設計外觀 7.5 添加音樂音效 本章習題第8章 2D游戲設計 (項目: 射擊游戲) 8.1 2D圖片Sprite 8.2 2D物理和動畫處理 8.3 2D控制 8.4 補充數據——游戲程序說明 本章習題第9章 操作輸入控制 (項目: 蘋果忍者游戲) 9.1 3D Max模型的輸出 9.2 物理動作、預制、后台 9.3 2D圖片游戲組件 9.4 鼠標、手指動作 9.5 通過GUISkin

設計外觀 9.6 補充數據——游戲程序說明 本章習題第10章 山水造景Terrains (項目: 3D動作游戲) 10.1 山水造景Terrains簡介 10.2 造山 10.3 加入3D主角 10.4 天空和霧 本章習題第11章 3D人物動作控制 (項目: 3D RPG撿寶物游戲) 11.1 理解Unity 3D人物動作模型原理 11.2 控制新的Unity 3D人物動作模型和動作 11.3 用程序控制Unity 3D人物動作 11.4 用程序控制Unity 3D人物的移動 11.5 Avatar動作捕捉器的人物動作 11.6 用程序來

控制Avatar動作(1) 11.7 用程序來控制Avatar動作(2) 11.8 人物碰撞OnTriggerEnter——撿寶物 本章習題第12章 跨所有平台的游戲發布 12.1 發布Windows、Mac、Linux版的游戲 12.2 發布網頁版的游戲 12.3 發布Android版的游戲 12.3.1 Android Studio下載和安裝步驟 12.3.2 安裝和設定Android SDK 12.3.3 發布Android游戲 12.4 發布iOS版的游戲 12.5 引導開發環境Xcode 本章習題第13章 Unity 3D發

布上架與在實際設備測試 13.1 Unity游戲在Android機器上測試 13.2 到Google Play賣軟件 13.3 Unity游戲在iOS機器上測試 13.3.1 后台設置——產生憑證密鑰 13.3.2 下載安裝開發證、測試認證和登記測試機器 13.4 Unity游戲在iPhone、iPad機器上測試 13.5 Unity 3D游戲到Apple Store 上架 13.5.1 上傳APP 13.5.2 送審、上架售賣 本章習題

網頁文字rpg進入發燒排行的影片

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線上版大富翁桌遊編輯器設計與應用於教育領域之探討

為了解決網頁文字rpg的問題,作者李承祐 這樣論述:

近年來桌上遊戲日漸普及,除了最基本的桌遊如大富翁外,來自世界各地設計者的桌上遊戲也如雨後春筍般的出現在各大平台上,包括了傳統面對面與線上可遊玩的桌上遊戲。然而桌上遊戲的設計與測試不易,往往需要花費大量的時間與人力。本論文提出一種想法,即透過線上桌遊編輯器的方式協助桌遊的設計過程,此外桌遊設計者在過程中能隨時的進行線上測試,一旦設計完成後可以立即透過網路邀請朋友遊玩。然而桌遊種類與機制繁多,設計出一款能製作大部分桌遊的編輯器有其難度,故本論文挑選一種最經典也最為常見的桌遊種類,即為大富翁。使用者可以透過本論文中的線上版桌遊編輯器來設計出獨特且多變的大富翁類型遊戲。遊戲式學習與數位化學習常被應用

於教學領域,前者能有效提升學習動機同時兼顧教育性,達到寓教於樂的目的;後者能透過網路提供互動式的教學內容,學生可隨時隨地在線自主學習。本論文中的線上大富翁編輯器兼具了以上兩者的優點,教師能透過規則為大眾所熟知的大富翁遊戲於其中結合所要傳達的知識。學生除了能透過遊戲學習到知識外,亦能輕鬆地轉換為遊戲設計者的角色,自己動手來設計大富翁遊戲,並分享給朋友遊玩。本論文建構了一個線上大富翁編輯器,核心設計理念為易用、高設計自由度與易分享,使用者不需要程式學習基礎也能輕易的創造出線上版的大富翁遊戲,並且其成果能被保存與分享。後續的使用者能基於之前使用者製作的遊戲進行編輯,如此一來可省去許多時間。質性訪談結

果顯示使用者對於本系統整體持正面評價,能製作出高自訂性與具共享性的遊戲地圖。同時期待本系統所能製作出的遊戲可以在遊戲機制上更為豐富,另外在系統比較複雜的地方引導使用者的方式要更加完善。

瀆神之主(06)

為了解決網頁文字rpg的問題,作者IchirouSakaki 這樣論述:

  以「救世主」身分被召喚至異世界的高中生.香芝省吾克服了內心的糾葛,為拯救慘遭神之詛咒折磨的人們,決心搭乘巨大兵器「瀆神之主」。某一天,省吾又因「代行者」的出現而駕駛著「瀆神之主」出擊,不料自稱「血族」的集團卻在「瀆神之主」回歸「聖廟」途中襲擊了飛行船,並搶奪了省吾與「瀆神之主」。他們的目的是什麼?和他們一起現身的前前代救世主.雷奧的意圖又是---?   而眼睜睜地看著自己應當守護的「救世主」遭人搶奪,如今只能在失意中全心全意地祈禱省吾平安歸來的梅莉妮、蓓爾提雅與其他姬巫女們,她們肯切的心願能實現嗎? 作者簡介 □一郎(Ichirou Sakaki)   1969年11月23日出生於大阪

。   自稱「輕小說屋」,是輕小說界的暢銷代表作家。   主要作品有《廢棄公主》、《魔法學園MA》、《神曲奏界 紅》、《瀆神之主》等系列作。   □一郎官方網站 照下土龍(Mogura Hinoshita)   設定協助   1982年11月10日出生於高知。   專科學校畢業後,拜□一郎為師。   其架構獨特世界觀的能力獲得一定的好評。   曾獲《除爆之刃》第六屆日本SF新人獎。 繪者簡介 kyo   1985年1月22日出生於富山。血型A型。   高中時架設了個人網頁,並開始從事作畫。   現在一邊就讀大學,一邊接受插畫工作的案子。   喜好電玩,特別喜愛動作類型跟線上RPG。   官方網

站「□□□□□」www8.plala.or.jp/kyo_/

運用多媒體認知情意學習理論比較SHAKING-ON、KAHOOT在臺語學習的成效

為了解決網頁文字rpg的問題,作者羅婉綸 這樣論述:

基於多媒體學習的認知情感理論,本研究採用Shaking-on和Kahoot兩種類型的遊戲,探討參與者在臺語學習中的遊戲焦慮、遊戲興趣和心流體驗,並進一步比較對遊戲學習價值、學習興趣和焦慮的不同影響。本研究採用問卷調查的實驗研究方式。將目標學生分為兩組,分別進行Shaking-on和Kahoot兩種不同動作的數位遊戲,以了解他們在數位遊戲評量後的遊戲焦慮、遊戲興趣和心流經驗是否具有顯著差異,同時探討於遊戲學習價值是否具有顯著差異。在使用遊戲作為評量前,由教學者測試受試者的臺語焦慮,以了解不同性別之焦慮狀況;遊戲結束後,則進行「數位遊戲評量情意量表」,以測量受試者的遊戲焦慮、對遊戲的興趣、心流體

驗與對遊戲學習價值的感知。本研究共收回299份之有效之數據並進行驗證,結果顯示,性別差異並不影響臺語焦慮;在遊戲焦慮構面,不同動作的數位遊戲表現沒有差異,但在遊戲興趣、心流經驗和遊戲學習價值構面有顯著差異,且肢體動作較大的Shaking-on明顯優於Kahoot。此外,在臺語學習成效上,肢體動作較大的Shaking-on同樣優於Kahoot。