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國立暨南國際大學 資訊管理學系 姜美玲所指導 黃世駒的 支援大型多人線上遊戲伺服器叢集的任務導向式負載平衡策略的研究 (2016),提出神魔巴哈姆特組隊關鍵因素是什麼,來自於多人線上遊戲、伺服器叢集、負載平衡、遊戲地圖、Linux核心。

而第二篇論文國立高雄第一科技大學 科技法律研究所 鄭莞鈴、程法彰所指導 許淞傑的 線上遊戲私人伺服器與外掛程式技術之法律爭議研究-以著作權法為中心 (2014),提出因為有 線上遊戲軟體、著作權、科技保護措施、反規避條款的重點而找出了 神魔巴哈姆特組隊的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了神魔巴哈姆特組隊,大家也想知道這些:

神魔巴哈姆特組隊進入發燒排行的影片

「第十三屆巴哈姆特遊戲動漫大賞」投票活動現已展開!
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投票流程十分簡單:
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支援大型多人線上遊戲伺服器叢集的任務導向式負載平衡策略的研究

為了解決神魔巴哈姆特組隊的問題,作者黃世駒 這樣論述:

對於大型多人線上遊戲來說,要同時服務來自世界各地大量的玩家,讓玩家可以享受到優質的遊玩品質,就必頇充分利用遊戲伺服器的資源以及保持玩家遊戲連線的順暢,現行多偏好使用伺服器叢集(Server Cluster)來服務大量的玩家。由於遊戲設計業者會在遊戲內舉行活動,或是在遊戲中設計任務(Task),都會讓大量的玩家聚集在這些有任務設計的遊戲地圖上進行遊戲,使得這些地圖容易成為熱點(Hotspot)。而如何分配遊戲地圖與任務地圖到伺服器叢集中的真實伺服器,是重要的負載平衡課題。本研究中所使用的遊戲Stendhal[37,38]原先為單一伺服器架構,但在先前的研究[11,12]中,作者使用Linux

Virtual Server with Content-Aware Dispatching (LVS-CAD)叢集式系統,於伺服器叢集的作業系統核心內實作了Game Connection Handoff機制[8,9],可以將玩家的遊戲連線在不同的伺服器間移轉,成功地將Stendhal轉變為多伺服器架構。但是,若沒有使用有效的負載平衡策略來將遊戲地圖分配給不同的伺服器來服務的話,容易造成伺服器之間的負載不平衡,影響到遊戲伺服器叢集的效能。本研究提出兩個新的負載平衡策略,其一為針對無任務熱點的一般遊戲地圖所提出的eMPNM/S (expected Maximal Players on Neighb

oring Maps by Server),係以真實伺服器上負責的相鄰地圖上的玩家進入欲分配之地圖的玩家人數期望值總合為根據,將遊戲地圖分配給擁有最高期望值的真實伺服器來負責。其二,針對有任務熱點的遊戲地圖,我們提出TBO (Task-Based Oriented)混合型負載平衡策略,TBO混合型策略會把相同任務列中的任務地圖交由同一台真實伺服器來負責,此策略混合了論文[17]中的eMPNM/M (expected Maximal Players on Neighboring Maps by Map)以及本論文所提出的eMPNM/S兩種動態策略,用來處理非任務列的地圖分配,目的皆是要維持在分配

任務地圖與非任務地圖至伺服器的完整性,以減少遊戲連線的移轉。實驗的結果均顯示,我們新提出的策略對於有無任務列的遊戲地圖設計都有較佳的效能表現。

線上遊戲私人伺服器與外掛程式技術之法律爭議研究-以著作權法為中心

為了解決神魔巴哈姆特組隊的問題,作者許淞傑 這樣論述:

個人電腦、網際網路等資訊科技的快速發展,為著作權創造了一個嶄新的數位化環境,各種全新型態的著作物如雨後春筍般不斷地與日俱增,為著作乃至於文化之發展開創了一個新局面。然而此類資訊科技的發展就猶如一把雙面刃,在我們拜此之賜獲致諸多便利之際,許多新興的著作權侵害手段也因此而產生,在這樣的情形下,我國《著作權法》是否足以應付此種新興科技的侵害態樣,即生疑義。本文以線上遊戲此一誕生於此數位化著作環境下的新興著作作為討論之主要標的,分別探討在我國以及美國的相關法律制度下,對於此等新興數位著作之保護規範是否完足而無缺漏之問題。而似為解決此等附隨科技發展而產生的著作權問題,美國與我國於著作權立法例中也增訂了

相關規定為之因應,然而是項規範之增訂是否真能解決上開問題,又或者復創設了其他問題另待本文解決,是以本文欲以美國與我國於司法實務上就線上遊戲面對相同之侵害手法(私人伺服器、遊戲外掛程式)所持態度做一比較,嘗試找出其中之問題點,並對此提出本文之淺見。