異步 傳輸的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列免費下載的地點或者是各式教學

異步 傳輸的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦羅培羽寫的 Unity3D網路遊戲實戰(第2版) 和前端科技的 HTML5+CSS3從入門到精通(微課精編版)都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自機械工業 和清華大學出版社所出版 。

國立高雄科技大學 半導體工程系 莊國強所指導 林尊民的 現場總線通訊協定建構於RS-485之特性探討 (2021),提出異步 傳輸關鍵因素是什麼,來自於現場總線、Modbus、RS-485、多匯流排、故障注入、終端電阻、共模電阻、方波干擾模型。

而第二篇論文國立臺北科技大學 電機工程系 張陽郎所指導 鍾琮宇的 基於CUDA多重串流高效能計算加速二維淹水數值模擬 (2020),提出因為有 GPU加速、CUDA、GPU多重串流的重點而找出了 異步 傳輸的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了異步 傳輸,大家也想知道這些:

Unity3D網路遊戲實戰(第2版)

為了解決異步 傳輸的問題,作者羅培羽 這樣論述:

本書針對第1版進行改版,將「單機遊戲」融入到網路部分的實例中,在講解網路通信原理的同時,給出各個知識點的案例,並開發客戶端的網路模塊和服務端程序框架。然後將一部分的坦克遊戲改造成聯網對戰的多人遊戲。本書基於Unity3D最新版本編寫,書中例子為商業遊戲簡化版本,讀者可以從中了解商業遊戲的設計思路和實現方法。讀者看完本書,初步擁有開發一款完整網路遊戲的能力。 羅培羽,正在創作好玩遊戲的程序員,目前任職於廣州四三九九公司。 在四三九九公司,參與《卡布西遊》《卡布仙踪》《卡布魔鏡》《坦克射擊》《海陸大戰》等多個項目研發工作;作為獨立遊戲開發者,主導《仙劍5前傳之心願》《蝕夢》等項

目研發,擁有豐富的實戰經驗。 自2009年發布第一部視頻教程《教你用VB製作RPG遊戲》以來,先後發布了《教你製作3DRPG遊戲》《手把手教你用C#製作RPG遊戲》等教程,並出版了《Unity3D網絡遊戲實戰(第1版)》一書;作為遊戲蠻牛專欄作家,撰寫數十篇技術文章。 目前關注手機遊戲、AI技術等領域;並以第三方視角記錄普通開發者的心路歷程。 前言 第1章 網絡遊戲的開端:Echo 1 1.1 藏在幕後的服務端 1 1.2 網絡連接的端點:Socket 3 1.2.1 Socket 3 1.2.2 IP地址 3 1.2.3 端口 4 1.2.4 Soc

ket通信的流程 6 1.2.5 TCP和UDP協議 7 1.3 開始網絡編程:Echo 8 1.3.1 什麼是Echo程序 8 1.3.2 編寫客戶端程序 8 1.3.3 客戶端代碼知識點 10 1.3.4 完成客戶端 11 1.3.5 創建服務端程序 12 1.3.6 編寫服務端程序 14 1.3.7 服務端知識點 15 1.3.8 測試Echo程序 15 1.4 更多API 16 1.5 公網和局域網 17   第2章 分身有術:異步和多路復用 19 2.1 什麼樣的代碼是異步代碼 19 2.2 異步客戶端 20 2.2

.1 異步Connect 21 2.2.2 Show Me The Code 22 2.2.3 異步Receive 23 2.2.4 異步Send 26 2.3 異步服務端 29 2.3.1 管理客戶端 29 2.3.2 異步Accept 30 2.3.3 程序結構 31 2.3.4 代碼展示 31 2.4 實踐:做個聊天室 35 2.4.1 服務端 35 2.4.2 客戶端 35 2.4.3 測試 36 2.5 狀態檢測Poll 36 2.5.1 什麼是Poll 36 2.5.2 Poll客戶端 37 2.5.3 Poll服務端

38 2.6 多路復用Select 41 2.6.1 什麼是多路復用 41 2.6.2 Select服務端 42 2.6.3 Select客戶端 44   第3章 實踐出真知:大亂鬥遊戲 45 3.1 什麼是大亂鬥遊戲 45 3.2 搭建場景 46 3.3 角色類Human 49 3.3.1 類結構設計 49 3.3.2 BaseHuman 49 3.3.3 角色預設 51 3.3.4 CtrlHuman 54 3.3.5 SyncHuman 57 3.4 如何使用網絡模塊 57 3.4.1 委託 57 3.4.2 通信協議

59 3.4.3 消息隊列 60 3.4.4 NetManager類 60 3.4.5 測試網絡模塊 64 3.5 進入遊戲:Enter協議 66 3.5.1 創建角色 67 3.5.2 接收Enter協議 70 3.5.3 測試Enter協議 70 3.6 服務端如何處理消息 72 3.6.1 反射機制 72 3.6.2 消息處理函數 73 3.6.3 事件處理 74 3.6.4 玩家數據 76 3.6.5 處理Enter協議 77 3.7 玩家列表:List協議 77 3.7.1 客戶端處理 78 3.7.2 服務端處理 7

9 3.7.3 測試 79 3.8 移動同步:Move協議 80 3.8.1 客戶端處理 80 3.8.2 服務端處理 81 3.8.3 測試 81 3.9 玩家離開:Leave協議 82 3.9.1 客戶端處理 82 3.9.2 服務端處理 82 3.9.3 測試 82 3.10 攻擊動作:Attack協議 83 3.10.1 播放攻擊動作 83 3.10.2 客戶端處理 87 3.10.3 服務端處理 88 3.10.4 測試 88 3.11 攻擊傷害:Hit協議 89 3.11.1 客戶端處理 89 3.11.2 服務端

處理 91 3.12 角色死亡:Die協議 91 3.12.1 客戶端處理 91 3.12.2 測試 92   第4章 正確收發數據流 94 4.1 TCP數據流 94 4.1.1 系統緩衝區 94 4.1.2 粘包半包現象 96 4.1.3 人工重現粘包現象 97 4.2 解決粘包問題的方法 97 4.2.1 長度信息法 97 4.2.2 固定長度法 98 4.2.3 結束符號法 98 4.3 解決粘包的代碼實現 99 4.3.1 發送數據 99 4.3.2 接收數據 99 4.3.3 處理數據 101 4.3.4 完整

的示例 104 4.3.5 測試程序 106 4.4 大端小端問題 109 4.4.1 為什麼會有大端小端之分 110 4.4.2 使用Reverse()兼容大小端編碼 111 4.4.3 手動還原數值 111 4.5 完整髮送數據 112 4.5.1 不完整髮送示例 113 4.5.2 如何解決發送不完整問題 113 4.5.3 ByteArray和Queue 117 4.5.4 解決線程衝突 120 4.5.5 為什麼要使用隊列 121 4.6 高效的接收數據 122 4.6.1 不足之處 122 4.6.2 完整的ByteArray

123 4.6.3 將ByteArray應用到異步程序 129   第5章 深入了解TCP,解決暗藏問題 133 5.1 從TCP到銅線 133 5.1.1 應用層 133 5.1.2 傳輸層 134 5.1.3 網絡層 135 5.1.4 網絡接口 135 5.2 數據傳輸流程 136 5.2.1 TCP連接的建立 136 5.2.2 TCP的數據傳輸 137 5.2.3 TCP連接的終止 138 5.3 常用TCP參數 138 5.3.1 ReceiveBufferSize 138 5.3.2 SendBufferSize 13

9 5.3.3 NoDelay 139 5.3.4 TTL 140 5.3.5 ReuseAddress 141 5.3.6 LingerState 142 5.4 Close的恰當時機 144 5.5 異常處理 146 5.6 心跳機制 147   第6章 通用客戶端網絡模塊 148 6.1 網絡模塊設計 148 6.1.1 對外接口 148 6.1.2 內部設計 149 6.2 網絡事件 150 6.2.1 事件類型 151 6.2.2 監聽列表 151 6.2.3 分發事件 152 6.3 連接服務端 152 6.3

.1 Connect 152 6.3.2 ConnectCallback 154 6.3.3 測試程序 155 6.4 關閉連接 156 6.4.1 isClosing? 157 6.4.2 Close 157 6.4.3 測試 158 6.5 Json協議 158 6.5.1 為什麼會有協議類 158 6.5.2 使用JsonUtility 159 6.5.3 協議格式 160 6.5.4 協議文件 161 6.5.5 協議體的編碼解碼 162 6.5.6 協議名的編碼解碼 163 6.6 發送數據 165 6.6.1 Send 1

65 6.6.2 SendCallback 166 6.6.3 測試 167 6.7 消息

異步 傳輸進入發燒排行的影片

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不少玩家在玩遊戲大多直接感受到的就是畫面的進步,但其實在仔細體驗下來「聲音」也是進步不少的重點,那麼要體驗這些「聲音」的細節,最便宜最簡單的方式就是戴上品質ok的「耳機」來聆聽,如果不想因為線材干擾到遊戲的進行,使用藍牙音訊發射接收器搭配藍牙耳機就是個不錯的選擇啦!!
這次分享的Skull & Co. AudioStick除了輕薄短小以外,本身也支援到藍牙5.0及多種音訊傳輸格式,只要搭配上不錯的藍牙耳機,都可以有上非常好的「聲音」體驗哦!(耳機挑選很重要,可以參考影片中提到的格式差異哦!)

了解更多Skull & Co. AudioStick:
蝦皮官方賣埸
https://sho.pe/skullncotw
臺灣官方網站
https://www.skullnco.tw/
FaceBook粉絲專頁
https://facebook.com/SkullncoTW/

本次抽獎活動如下:
活動期間: 即日起至2021.01.31 23:00止。
活動贈品: AudioStick藍牙音訊發射接收器(抽出兩位,顏色不指定)。
抽獎時間: 2021.01.31 23:00後直播抽出。
參加辦法: 需完成下面三個步驟的任務條件。
1.訂閱「羅卡Rocca」YouTube頻道並且開啟小鈴鐺。
2.在YouTube影片下方留言,包含「玩Switch用AudioStick」關鍵字串。
3.公開分享FB粉絲專頁貼文(與這影片一樣的)。
中獎人將不需負擔費用,直接會將贈品寄送到府,屆時會需要您的個人收件資料,以利贈品寄送,也希望能讓您用的開心啦!
註:羅卡Rocca頻道保留對此活動內容變更之權力。

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上一部影片: https://youtu.be/EjTW4YRXK38 笑到合不攏嘴!賓士!我來啦! Mercedes-Benz GLA180

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SONY A7III + ZEISS 2.8 18mm + ZEISS 24-70 F4
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現場總線通訊協定建構於RS-485之特性探討

為了解決異步 傳輸的問題,作者林尊民 這樣論述:

本論文提出現場總線技術應用在工業自動化生產設備界面間通訊品質正確率提昇方法,因為Modbus現場總線協議技術是最早期的技術之一,且獲得工業界的長期廣泛使用。這當中,各設備端長時間不中斷的運作需求下,若設備老舊又加上通訊線路不穏定下,易於受到外部干擾因素,各設備主-從端之間無法正確判讀邏輯訊號準位,誤報情形時常發生,各設備無法正常通訊,造成設備運轉效率低落,嚴重時自動化產線停擺。本論文針對Modbus通訊參數、串列埠通訊參數及RS-485傳輸特性等各項參數進行探討,目的在提高訊號傳輸正確率,提昇自動化設備運作效率及穏定性。 基於工作經驗,實驗設計是在Modbus RTU通訊模式下,透過調

整通訊參數,在Modbus應用層,實現一個RS-485實體層的測試方式,對Modbus從端設備的掃描及測試,在可調整範圍通訊參數下,選擇最適合使用者需求的Modbus RTU傳輸方式,並以資料庫儲存資料作為後端分析和表列化的統計,讓工程人員能夠更精確、更容易掌握現場狀況,透過數據分析找出癥結點,不但進行改善缺失與維修,而且事先因應迅速維護,將可免除生產線停止運作的情況發生。 經由實驗結果測試得知RS-485特性;首先,若為鮑率越高與線阻越大及干擾電壓越大,則傳輸正確率越低;再者,在單端電阻與方波干擾模型下,則方波可以補償在電阻衰減的訊號;最後,在共模電阻與方波干擾模型下,低鮑率受到地端干擾影

響較大,則傳輸正確率較低。因此本論文提出,為維持訊號傳輸的正確率,在高線阻的情況下引用方波訊號,及在地端存在電位差時提高鮑率,可以使傳遞訊號的邏輯準位在合理的準位,避免主-從端傳輸線路電阻動態變化,造成邏輯訊號準位漂移,提昇邏輯訊號準位判讀,以達成強健的Modbus RTU通訊系統。

HTML5+CSS3從入門到精通(微課精編版)

為了解決異步 傳輸的問題,作者前端科技 這樣論述:

《HTML5 CSS3 從入門到精通(微課精編版)》從初學者角度出發,通過通俗易懂的語言、豐富多彩的實例,詳細介紹了HTML5 CSS3 前端開發技術及其應用。本書共25章,包括HTML5 基礎、HTML5 新增元素和文檔結構、HTML5 表單、HTML5 繪圖和動畫、HTML5 音頻和視頻、數據存儲、應用程序緩存、多線程編程、位置信息、歷史記錄、文件操作、HTML5 通信、WebRTC 視頻直播、跨窗口操作、拖放操作、非同步交互、延遲處理、HTML5 其他API、CSS3 基礎、CSS3 文本樣式、CSS3 背景圖像和漸變背景、CSS3 用戶介面樣式、CSS3 伸縮盒布局

、CSS3 動畫、CSS3 媒體查詢等內容。書中所有知識都結合具體實例進行介紹,代碼註釋詳盡,讀者可輕鬆掌握前端技術精髓,提升實際開發能力。

基於CUDA多重串流高效能計算加速二維淹水數值模擬

為了解決異步 傳輸的問題,作者鍾琮宇 這樣論述:

本論文旨在研究將二維地表水分析軟體CUDA平行計算方式加速,基於CUDA多重串流技術在一般平性行架構下進一步提高GPU使用率,使加速效果有更大的提升;因極端氣候帶來更多的降雨,洪水越來越頻繁發生,即時的淹水模擬對於生命財產的保全當來相當大的幫助,不只減少洪水帶來影響,也能藉此改善水利工程不足;以現有程式架構來說並未完全發揮出GPU的性能,本研究運用NVIDIA所推出的統一計算架構(Compute Unified Device Architecture,CUDA)中的串流技術,透過這個技術能夠使得GPU內部的計算與資料傳輸能夠異步執行,GPU內有更多的核心以及能執行大量併發執行緒的平行流架構的

優勢,能更快速處理龐大計算量,GPU使用率上升意味著有更好的加速倍率;在本研究中對比使用Intel Core i7-8700 CPU使用單核計算,Nvidia GeForce RTX 2080 Ti在60萬網格的模擬資料上最多能夠有40倍的速度提升,在10萬網格的真實案例上最多能夠有26倍的速度提升。