獨立遊戲 網站的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦師濤寫的 數位媒體互動設計(修訂版) 和永田峰弘,大嶋剛直,福島光輝的 手遊開發:從架構到行銷的49堂課都 可以從中找到所需的評價。
這兩本書分別來自崧燁文化 和台灣東販所出版 。
國立臺灣科技大學 資訊管理系 黃世禎所指導 邱于珊的 《文字遊戲》一款只有中文字的遊戲:Team9 從零開始的冒險 (2021),提出獨立遊戲 網站關鍵因素是什麼,來自於群眾募資、創業家精神、精實創業、實踐歷程、動態能耐。
而第二篇論文中原大學 設計學博士學位學程 陳靜宜、黃儀婷所指導 余娜的 移動商務平臺遊戲化及其對購買意願的影響 (2021),提出因為有 遊戲化、小遊戲、移動商務、感知價值、購買意願、整合型科技接受模型2、使用者經驗的重點而找出了 獨立遊戲 網站的解答。
數位媒體互動設計(修訂版)
為了解決獨立遊戲 網站 的問題,作者師濤 這樣論述:
一本書讓你輕鬆讀懂數位媒體互動設計! 複雜的原理簡單化✕枯燥的理論生動化✕相關設計案例具體化 ►首先,什麼是媒體? •具備承載並傳遞資訊功能的物體 •儲存、呈現、處理、傳遞資訊的實體 ▎傳統媒體 電視、廣播、雜誌、報紙等,用某種形式完成資訊的傳播。 ▎數位媒體 在傳統媒體的基礎上,運用數位媒體技術,完成資訊的加工與傳播。 ►那麼,什麼是互動? 在現代語言環境下,隨著電腦和數位媒體的發展, 「互動」在這一領域中,特指人機之間的交流與互動。 ▎互動設計的命名 互動設計作為一門關注互動體驗的新學科在1980年代產生, 由
IDEO的創辦人比爾‧摩格理吉在1984年的設計會議上提出, 一開始命名為Soft Face,後改名為互動設計。 ▎互動設計的定義 互動設計,指一個產品如何根據使用者的行為而產生互動, 以及如何讓使用者透過一些控制器去控制產品。 ►關於數位媒體互動設計 ──你該知道的六大應用領域 ▎數位網路 •電子商務 以資訊網路技術為基礎,以商品交換為目的的商務活動。 •遠距教學 利用網路技術、多媒體技術等現代資訊技術進行教學的新型教育模式 •即時通訊 允許兩人或多人使用網路即時傳遞文字訊息、檔案, 利用語音與影像進行交流的一種終端服務。
▎虛擬實境 從本質上來說就是一種先進的電腦使用者介面技術, 透過電腦對複雜資料進行視覺化操作與互動的全新方式。 ▎數位遊戲 數位遊戲是數位媒體互動技術的綜合運用, 在數位娛樂中占據著極其重要的地位。 ▎數位電視 •網路電視 電視節目從錄製、播出、接收等過程, 全部採用數位編碼與數位傳輸技術, 具有互動功能是數位電視最大的優點。 •手機電視 在手持設備上接收訊號收看電視節目, 或以行動網路觀看即時電視節目或其他影音, 具有行動性、個人化、互動性三大特點。 ▎數位電影 數位電影有三種實現方式: (一)透過
電腦生成; (二)用高畫質攝影機拍攝; (三)用膠片攝影機拍攝後,透過數位設備轉換成數位電影格式。 ▎數位出版 •網路出版 具有合法出版資格的出版機構,以網路為載體和流通管道, 出版並銷售數位出版物,供大眾閱讀、使用或下載的傳播行為。 •手機出版 手機出版服務提供者利用文字、圖片、音訊、影片等表現形態, 將自己或他人創作的作品經過選擇和編輯製作成數位化出版物, 透過網路供使用者閱讀、使用或者下載的傳播行為。 本書特色 本書將精心挑選的符合行業標準的經典案例巧妙地融入教學內容中,盡可能結合數位媒體互動設計的專業特點,採用合理的圖文混排形式將
教學內容生動、有效的展示給學生,也使學生在得到一本教材的同時擁有了一套具有較強專業性和收藏性的資料集。
獨立遊戲 網站進入發燒排行的影片
之前有介紹過Humble Bundle這個網站,他們是個慈善的組合包購買網站,會不定期或定期的推出一些遊戲組合包。這次呢,剛好推出了我最Main的Remarkable RogueLike Bundle,限時到8月19日凌晨兩點,裡面一共有《SYNTHETIK: Legion Rising》、《Dungreed》、《Hero Siege Complete》、《Blazing Beaks》《Hero of Hammerwatch》《Everspace》《Curious Expedition》…等7款容易上癮的高毒性遊戲,有興趣的可以參考一下!
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【各種社交平台】
最近DISCORD有起色:https://discord.gg/JCNbErN
Twitch 實況:http://www.twitch.tv/lice0424
臉書粉絲團:https://www.facebook.com/Lice0424/
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【# 特賣推薦影片】
Steam特賣不知道要買甚麼?遊戲荒沒遊戲玩?看這邊!
✈https://www.youtube.com/playlist?list=PLpVkxO-KqEaButYz52MMXQIvYygzOsy2M
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【播放清單推薦】
【實況日常&精華】:https://goo.gl/f6zVMu
【萊斯垃圾話】:https://goo.gl/GJyNP8
【萊斯聊Game】:https://goo.gl/RXus2
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【工作人員名單】
腳本 Script : Lice
後製 Editor : 維尼
封面 Cover : 維尼
#RogueLike #肉鴿 #高毒性
《文字遊戲》一款只有中文字的遊戲:Team9 從零開始的冒險
為了解決獨立遊戲 網站 的問題,作者邱于珊 這樣論述:
《2020台灣新創生態圈大調查》發現,台灣新創的問題在於:創意構思不夠完整,欠缺從研發到獲利的全盤商業思考,僅憑技術優勢無法彌補對市場了解不足。導致創業5年就倒閉的機率高達3-4成,具有相當的風險,不僅需有實踐熱忱,還得不斷學習才能永續經營。除此之外,73%新創公司有募資需求,但其中54%未受到天使投資或國內外投資青睞,受調者普遍認為透過「人脈」才最有可能成功募資。上述大環境的問題與調查結果,恰恰吻合個案公司所遇及所思。Team9是由朋友圈相連的六位好友所組成,皆為自由工作者,因擁有共同目標而成立公司,在小規模編制下,營運流程更有效率、能聚焦在有價值的任務。團隊沒人做過遊戲,卻勇於選擇其為媒
介,來完成「文字」媒材的探索,融入遊戲核心,創造出最新穎、驚人的玩法,成功吸引注資且在知名大賽中屢屢獲獎。本研究採哈佛個案方式進行研究,藉由個案故事的內容探討創業家精神與方法、群眾募資、實踐歷程、動態能耐等理論議題,瞭解新創公司在面對問題時,如何察覺並修正認知,採取行動回應,從中學習培養及累積新能耐,為企業產出有價值的創新,提升競爭優勢。關鍵字:群眾募資、創業家精神、精實創業、實踐歷程、動態能耐
手遊開發:從架構到行銷的49堂課
為了解決獨立遊戲 網站 的問題,作者永田峰弘,大嶋剛直,福島光輝 這樣論述:
從起點(建立企劃)到終點(發行和營運) 深入淺出介紹網路手遊開發過程的各個要點 由業界人士所繪製的『手遊開發地圖』 手機遊戲指的是主要針對iPhone和Android等手機平台發行的遊戲應用程式。此類遊戲可大致分為不需要網路即可單獨遊玩的單機型、需要伺服器端和客戶端互相連線才能運作的網路型。而其最根本的理念就是為玩家提供新的驚喜和體驗,打動玩家。 然而手機遊戲與主機遊戲最大的不同之處,多數主流手機遊戲在發行後,只要遊戲沒有收掉,就會繼續推出新的功能和活動。「營運」對於手機遊戲是一個非常重要的元素,也可以說是手遊與主機遊戲最大的不同。所以從建立企劃的階段開始,就必須提前規劃
這款遊戲要如何營運。考慮到萬一遊戲爆紅,以營運時間將比開發時間更長的可能性來建立企劃是最理想的。 「不需要在發行時就完成所有功能」這種說法雖然有點極端,但會爆紅的手遊通常也具有「追劇感」。在遊戲剛發行時只提供簡單的遊戲循環,營造出與用戶共同使這款遊戲變得更好的氣氛,並加入使遊戲社群產生凝聚感的表演,這種營運手法愈來愈多。所謂的手遊開發,可以說除了在開發遊戲體驗外,同時也是在經營社群。 本書是一張由曾開發過眾多遊戲,且至今依然活躍於開發現場的業界人士所繪製,鉅細彌遺地告訴你一款風靡全球的手機是如何製作出來的『手遊開發地圖』。書內根據手遊開發的基本步驟【建立企劃→開發遊戲Prototy
pe→開發Alpha版→開發Beta版→除錯和Beta測試→發行和營運】逐一介紹,並運用許多插圖,深入淺出地從企劃到發行營運,剖析手遊開發過程的要點。 各界好評推薦 陳威帆/Fourdesire 執行長 楊智傑/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司創辦人 (依姓氏筆畫排序)
移動商務平臺遊戲化及其對購買意願的影響
為了解決獨立遊戲 網站 的問題,作者余娜 這樣論述:
現今透過手機購物和支付已經成為多數消費者的習慣。為了提升移動商務平臺的用戶黏著度,將遊戲化概念與移動商務應用相結合是一種趨勢。目前,學術文獻多是關於獨立遊戲的使用意願或遊戲應用內的購買意願,但很少有文獻探討移動商務平臺遊戲化對平臺購買意願的影響。再者,移動商務小遊戲的玩家及其使用環境與其他學者的研究不完全相同。遊戲化所帶來的使用者經驗可能會影響玩家在移動商務中的購買意願。因此,這種新興的移動商務遊戲化現象需要理論和調查來闡釋。本研究在整合型科技接受模型2的基礎上,融入顧客感知價值理論,提出與以往研究有所區別的研究變項和理論模型,旨在解釋移動商務遊戲化這一新興現象,並探討不同類別的移動商務遊戲
玩家與其他研究變項之間的關係。本研究梳理國內外相關文獻,包含使用者經驗、遊戲化、整合型科技接受模型2、顧客感知價值理論、消費者行為意願與滿意度。依據研究議題和文獻探討,擬出研究假設和相應的研究模型圖。透過問卷調查的方式收集來自中國1586位移動商務購物者的有效數據,並且使用Amos和Spss軟體進行實證研究。主要研究發現包括:績效期望、社交影響、享樂動機以及較少的時間精力正向影響用戶在移動商務平臺玩遊戲,然而努力期望對移動商務遊戲的使用意願沒有顯著影響;績效期望、努力期望和社交影響對移動商務用戶的購買意願產生積極影響,然而享樂動機和更少的時間精力無法直接對移動商務用戶的購買意願產生積極影響;遊
戲使用意願在績效期望/社交影響和平台購買意願的關係中具有部分仲介效果,在享樂動機/時間精力和平台購買意願的關係中具有完全仲介效果;平臺滿意度可以調節移動商務遊戲使用意願對平臺購買意願的影響。本研究將遊戲使用、購買意願、移動商務遊戲化三者聯繫起來,在以往學者的理論基礎上構建了SPETH模組與研究模型,揭示了人們在移動商務平臺玩小遊戲的原因,證實了遊戲化對移動商務平臺的購買意願有顯著的正向影響。本研究提供了一些學術上的理論貢獻,以期能補充和拓展相關領域的研究,為移動商務平臺的發展和遊戲化的應用做出一定的貢獻。本研究提出實務上的啟示,亦期望可以為相關行動商務管理決策人員和介面設計研究者提供參考。