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這兩本書分別來自健行 和健行所出版 。

國立高雄第一科技大學 應用日語研究所 黃振原所指導 謝承昇的 日本次文化之研究─以電子遊戲為例─ (2012),提出漫畫島play商店關鍵因素是什麼,來自於日本文化、次文化、電子遊戲、御宅族、日本ACG。

而第二篇論文國立屏東教育大學 視覺藝術學系 林大維所指導 凃耀中的 影像、御宅之創作論述 (2010),提出因為有 類御宅藝術、御宅藝術、御宅美學特質、時代價值、御宅的重點而找出了 漫畫島play商店的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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日本偽旅行套書(不能去日本也沒關係!+等不及飛去日本玩?)

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日本次文化之研究─以電子遊戲為例─

為了解決漫畫島play商店的問題,作者謝承昇 這樣論述:

日本的ACG文化是日本現在重要的次文化之一。目前在台灣日常所接觸到的動畫、漫畫或是電子遊戲等大多都是來自於日本的產物。而以日本ACG作為學習日語的人也不在是少數。本論文想探討的是日本ACG文化的內涵與其在日語及日本文化學習上的應用問題。 本論文構成上分為五章。 第一章:說明本研究以日本動畫、漫畫及電子遊戲為主題的動機‧目的,以及本論文的研究方法‧研究內容與相關文獻探討及名詞解釋。 第二章:論述日本ACG文化之發展情況,主要探討1980年前後的日本ACG文化的演變過程。 第三章:論述日本1990年代到2000年代的ACG文化。 第四章;論述日本電子遊戲之發展,以筆者的經驗探討其應用在

日語‧日本文化學習上的可能性及問題點。 第五章為結論。總結筆者對日本ACG文化以及電子遊戲發展之研究成果。關鍵字:日本文化、次文化、電子遊戲、御宅族、日本ACG

不能去日本也沒關係!:偽出國島內SHOPPING,讓你把百樣商品帶回家

為了解決漫畫島play商店的問題,作者禾白小三撇 這樣論述:

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影像、御宅之創作論述

為了解決漫畫島play商店的問題,作者凃耀中 這樣論述:

本研究目的在探究御宅文化的時空背景,做為論述理論基礎;萃取御宅文化中的美學特質,做為藝術創作的靈感來源及依據。筆者藉由文獻的探討,研究御宅文化的起源、定義、背景、演變及特質,分析御宅文化的時代價值,如宅經濟的線上遊戲、網路購物、漫畫、動畫、電玩;並深入探討御宅的美學魅力,歸納御宅所具備的八種美學特質:(1)重視個人內在精神性(2)無所不在的時空性(3)執著的品味達人(4)浪漫的憧憬(5)虛實夢幻的人生觀(6)個體化的社會性(7)畏縮退化的人際關係(8)心靈慰藉的需求者。本研究並定義御宅藝術及類御宅藝術;將御宅文化的社會現象以藝術的方式表現出來,帶有御宅美學特質在其中,即為御宅藝術;類御宅藝術

為傾向御宅藝術的藝術類型,其藝術形式使用御宅元素做為表現媒材。筆者藉由御宅美學特質,擬定御宅藝術創作策略,進行藝術創作,以藝術詮釋御宅文化,呈現御宅藝術的風貌。