極小化極大演算法的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦(美)馬克思•帕佩拉寫的 深度學習與圍棋 和(美)大衛·科派克的 算法精粹:經典計算機科學問題的Python實現都 可以從中找到所需的評價。
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這兩本書分別來自人民郵電 和人民郵電所出版 。
國立臺灣師範大學 資訊工程學系 林順喜所指導 唐豪的 暗棋殘局庫的壓縮與實做 (2019),提出極小化極大演算法關鍵因素是什麼,來自於暗棋、殘局庫、位元棋盤、殘局庫壓縮。
而第二篇論文國立清華大學 資訊工程學系 韓永楷所指導 鄭鉅翰的 有限賽局中利用有限預算謀取多數勝局之上線策略 (2014),提出因為有 有限賽局、拍賣理論、有限預算、最佳策略的重點而找出了 極小化極大演算法的解答。
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深度學習與圍棋
為了解決極小化極大演算法 的問題,作者(美)馬克思•帕佩拉 這樣論述:
這是一本深入淺出且極富趣味的深度學書。本書選取深度學年來的突破之一 AlphaGo,將其背後的技術和原理娓娓道來,並配合一套基於 BetaGo 的開原始程式碼,帶領讀者從零開始一步步實現自己的“AlphaGo”。本書側重實踐,深入淺出,庖丁解牛般地將深度學lphaGo這樣深奧的話題變人、觸手可及,內容精彩。 全書共分為3個部分:第一部分介紹機器學棋的基礎知識,並構建一個最簡圍棋機器人,作為後面章節內容的基礎;第二部分分層次深入介紹AlphaGo背後的機器學度學括樹搜索、神經網路、深度學人和強化學及強化學個高級技巧括策略梯度、價值評估方法、演員-評價方法 3 類技術;第三部分將前面兩部分準備好
的知識集成到一起,並最終引導讀者實現自己的AlphaGo,以及版AlphaGo Zero。讀完本書之後,讀者會對深度學學科以及AlphaGo的技術細節有全面的瞭解,一步深入鑽研AI理論、拓展AI應用打下良好基礎。 本書不要求讀者對AI或圍棋有任何瞭解,只需要瞭解基本的Python語法以及基礎的線性代數和微積分知識。 馬克斯·帕佩拉(Max Pumperla),供職於Skymind公司,是一位專職研究深度學據科學家和工程師。他是深度學Aetros的聯合創始人。 凱文·費格森(Kevin Ferguson),在分散式系統和資料科學領域擁20年的工作經驗。他是Honor公司的
資料科學家,曾就職于穀歌和Meebo等公司。 馬克斯·帕佩拉和凱文·費格森都是經驗豐富的深度學,擁有豐富的分散式系統和資料科學方面的知識。他們是開源圍棋機器人 BetaGo 的共同創造者。 第一部分 基礎知識 第1章 深度學器學 3 1.1 什麼是機器學 1.1.1 機器學I的關係 5 1.1.2 機器學什麼,不能做什麼 6 1.2 機器學 7 1.2.1 在軟體應用中使用機器學 1.2.2 監督學1 1.2.3 無監督學2 1.2.4 強化學2 1.3 深度學3 1.4 閱讀本書能學到什麼 14 1.5 小結 15 第2章 圍棋與機器學6 2.1 為什麼選擇遊戲 16
2.2 圍棋快速入門 17 2.2.1 瞭解棋盤 17 2.2.2 落子與吃子 18 2.2.3 終盤與勝負計算 19 2.2.4 理解劫爭 20 2.2.5 讓子 20 2.3 更多學 20 2.4 我們可以教會電腦什麼 21 2.4.1 如何開局 21 2.4.2 搜索遊戲狀態 21 2.4.3 減少需要考慮的動作數量 22 2.4.4 評估遊戲狀態 22 2.5 如何評估圍棋AI的能力 23 2.5.1 傳統圍棋評級 23 2.5.2 對圍棋A行基準測試 24 2.6 小結 24 第3章 實現第 一個圍棋機器人 25 3.1 在Python中表達圍棋遊戲 25 3.1.1 實現圍棋棋盤
28 3.1.2 在圍棋中跟蹤相連的棋組:棋鏈 28 3.1.3 在棋盤上落子和提子 30 3.2 跟蹤遊戲狀態並檢查非法動作 32 3.2.1 自吃 33 3.2.2 劫爭 34 3.3 終盤 36 3.4 創建自己的第 一個機器人:理論上最弱的圍棋AI 37 3.5 使用Zobrist雜湊加速棋局 41 3.6 人機對弈 46 3.7 小結 47 第二部分 機器學戲AI 第4章 使用樹搜索下棋 51 4.1 遊戲分類 52 4.2 利用極小化極大搜索預測對手 53 4.3 井字棋推演:一個極小化極大演算法的示例 56 4.4 通過剪枝演算法縮減搜索空間 58 4.4.1 通過棋局評估減少
搜索深度 60 4.4.2 利用α-β剪枝縮減搜索寬度 63 4.5 使用蒙特卡洛樹搜索評估遊戲狀態 66 4.5.1 在Python中實現蒙特卡洛樹搜索 69 4.5.2 如何選擇繼續探索的分支 72 4.5.3 將蒙特卡洛樹搜索應用於圍棋 74 4.6 小結 76 第5章 神經網路入門 77 5.1 一個簡單的用例:手寫數字分類 78 5.1.1 MNIST手寫數字資料集 78 5.1.2 MNIST數據的預處理 79 5.2 神經網路基礎 85 5.2.1 將對率回歸描述為簡單的神經網路 85 5.2.2 具有多個輸出維度的神經網路 85 5.3 前饋網路 86 5.4 我們的預測有多好
?損失函數及優化 89 5.4.1 什麼是損失函數 89 5.4.2 均方誤差 89 5.4.3 在損失函數中找極小值 90 5.4.4 使用梯度下降法找極小值 91 5.4.5 損失函數的隨機梯度下降演算法 92 5.4.6 通過網路反向傳播梯度 93 5.5 在Python中逐步訓練神經網路 95 5.5.1 Python中的神經網路層 96 5.5.2 神經網路中的啟動層 97 5.5.3 在Python中實現稠密層 98 5.5.4 Python順序神經網路 100 5.5.5 將網路集成到手寫數位分類應用中 102 5.6 小結 103 第6章 為圍棋資料設計神經網路 105 6.1
為神經網路編碼圍棋棋局 107 6.2 生成樹搜索遊戲用作網路訓練資料 109 6.3 使用Keras深度學112 6.3.1 瞭解Keras的設計原理 112 6.3.2 安裝Keras深度學113 6.3.3 熱身運動:在Keras中運行一個熟悉的示例 113 6.3.4 使用Keras中的前饋神經網行動作預測 115 6.4 使用卷積網路分析空間 119 6.4.1 卷積的直觀解釋 119 6.4.2 用Keras構建卷積神經網路 122 6.4.3 用池化層縮減空間 123 6.5 預測圍棋動作概率 124 6.5.1 在最後一層使用softmax啟動函數 125 6.5.2 分類問
題的交叉熵損失函數 126 6.6 使用丟棄和線性整流單元構建更深的網路 127 6.6.1 通過丟棄神經元對網行正則化 128 6.6.2 線性整流單元啟動函數 129 6.7 構建更強大的圍棋動作預測網路 130 6.8 小結 133 第7章 從數據中學建深度學人 134 7.1 導入圍棋棋譜 135 7.1.1 SGF檔案格式 136 7.1.2 從KGS下載圍棋棋譜並複盤 136 7.2 為深度學圍棋數據 137 7.2.1 從SGF棋譜中複盤圍棋棋局 138 7.2.2 構建圍棋資料處理器 139 7.2.3 構建可以地載入資料的圍棋資料生成器 146 7.2.4 並行圍棋資料處理和
生成器 147 7.3 基於真實棋局資料訓練深度學 148 7.4 構建更逼真的圍棋資料編碼器 152 7.5 使用自我調整梯行的訓練 155 7.5.1 在SGD中採用衰減和動量 155 7.5.2 使用Adagrad優化神經網路 156 7.5.3 使用Adadelta優化自我調整梯度 157 7.6 運行自己的實驗並評估性能 157 7.6.1 測試架構與超參數的指南 158 7.6.2 評估訓練與測試資料的性能指標 159 7.7 小結 160 第8章 實地部署圍棋機器人 162 8.1 用深度神經網路創建動作預測代理 163 8.2 為圍棋機器人提供Web前端 165 8.3 在雲端
訓練與部署圍棋機器人 169 8.4 與其他機器人對話:圍棋文本協定 170 8.5 在本地與其他機器人對弈 172 8.5.1 機器人應該何時跳過回合或認輸 172 8.5.2 讓機器人與其他圍棋程行對弈 173 8.6 將圍棋機器人部署到線上圍棋伺服器 178 8.7 小結 182 第9章 通過實踐學化學83 9.1 強化學 184 9.2 經括哪些內容 185 9.3 建立一個有學的代理 188 9.3.1 從某個概率分佈行抽樣 189 9.3.2 剪裁概率分佈 190 9.3.3 初始化一個代理實例 191 9.3.4 在磁片上載入並保存代理 191 9.3.5 實現動作選擇 193
9.4 自我對弈:電腦程行實踐訓練的方式 194 9.4.1 經驗資料的表示 194 9.4.2 模擬棋局 197 9.5 小結 199 第10章 基於策略梯度的強化學00 10.1 如何在隨機棋局中識別更佳的決策 201 10.2 使用梯度下降法修改神經網路的策略 204 10.3 使用自我對行訓練的幾個小技巧 208 10.3.1 評估學展 208 10.3.2 衡量強度的細微差別 209 10.3.3 SGD優化器的微調 210 10.4 小結 213 第11章 基於價值評估方法的強化學14 11.1 使用Q學行遊戲 214 11.2 在Keras中實現Q學18 11.2.1 在Kera
s中構建雙輸入網路 218 11.2.2 用Keras實現ε貪婪策略 222 11.2.3 訓練一個行動-價值函數 225 11.3 小結 226 第12章 基於演員-評價方法的強化學27 12.1 優勢能夠告訴我們哪些決策更加重要 227 12.1.1 什麼是優勢 228 12.1.2 在自我對弈過程中計算優勢值 230 12.2 為演員-評價學神經網路 232 12.3 用演員-評價代理下棋 234 12.4 用經驗資料訓練一個演員-評價代理 235 12.5 小結 240 第三部分 一加一大於二 第 13章 AlphaGo:全部集結 243 13.1 為AlphaGo訓練深度神經網路
245 13.1.1 AlphaGo的網路架構 246 13.1.2 AlphaGo棋盤編碼器 248 13.1.3 訓練AlphaGo風格的策略網路 250 13.2 用策略網路啟動自我對弈 252 13.3 從自我對弈資料衍生出一個價值網路 254 13.4 用策略網路和價值網路做出更好的搜索 254 13.4.1 用神經網路蒙特卡洛推演 255 13.4.2 用合併價值函行樹搜索 256 13.4.3 實現AlphaGo的搜索演算法 258 13.5 訓練自己的AlphaGo可能遇到的實踐問題 263 13.6 小結 265 第14章 AlphaGo Zero:將強化學到樹搜索中 266
14.1 為樹搜索構建一個神經網路 267 14.2 使用神經網路來指導樹搜索 268 14.2.1 沿搜尋樹下行 271 14.2.2 擴展搜尋樹 274 14.2.3 選擇一個動作 276 14.3 訓練 277 14.4 用狄利克雷雜訊探索 281 14.5 處理超深度神經網路的相關 282 14.5.1 批量歸一化 282 14.5.2 殘差網路 283 14.6 探索額外資源 284 14.7 結語 285 14.8 小結 285 附錄A 數學基礎 286 附錄B 反向傳播演算法 293 附錄C 圍棋程式與圍棋伺服器 297 附錄D 用AWS來訓練和部署圍棋程式與圍棋伺服器 30
0 附錄E 將機器人發佈到OGS 307
暗棋殘局庫的壓縮與實做
為了解決極小化極大演算法 的問題,作者唐豪 這樣論述:
暗棋是由中國象棋衍生的一種具有隱藏訊息的遊戲。相較於圍棋、西洋棋等高複雜度遊戲,其複雜度主要來自於隨機性。近年來因AlphaGo的出現,電腦在高複雜度的完全資訊遊戲處理上有了極大的進步。但面對不完全資訊遊戲的處理還不是那麼成熟,反而是傳統的極小化極大演算法、alpha-beta剪枝法對於不完全資訊遊戲有較高的適應性。此類演算法要找到最佳解將需要大量的思考時間,如何減少程式的思考時間是一個重要的課題。在面對殘局時,暗棋常常出現剩下少許子數卻需執行大量走步才能使遊戲結束的情況。殘局庫的製作及使用將能大大增強暗棋程式的棋力。本研究針對暗棋製作殘局庫,運用回溯分析法生成殘局庫,以位元棋盤(bitbo
ard)加快合法走步的搜索和遊戲勝負的判斷。最後以一個無衝突的對射函數(bijective function)對棋子位置進行索引,並記錄遊戲結果及到達該結果所需步數。
算法精粹:經典計算機科學問題的Python實現
為了解決極小化極大演算法 的問題,作者(美)大衛·科派克 這樣論述:
本書是一本面向中高級程式師的演算法教程,借助Python語言,用經典的演算法、編碼技術和原理來求解電腦科學的一些經典問題。 全書共9章,不僅介紹了遞迴、結果緩存和位元操作等基本程式設計組件,還講述了常見的搜索演算法、常見的圖演算法、神經網路、遺傳演算法、k均值聚類演算法、對抗搜索演算法等,運用了類型提示等Python高級特性,並通過各級方案、示例和習題展開具體實踐。 本書將電腦科學與應用程式、資料、性能等現實問題深度關聯,定位獨特,示例經典,適合有一定程式設計經驗的中高級Python程式師提升用Python解決實際問題的技術、程式設計和應用能力。 大衛·科派克(Dav
id Kopec)是香普蘭學院(Champlain College)的電腦科學與創新專業助理教授,該學院位於美國佛蒙特州的伯靈頓市。他是一位經驗豐富的軟體發展人員,也是Classic Computer Science Problems in Swift和Dart for Absolute Beginners的作者。他擁有達特茅斯學院(Dartmouth College)的經濟學學士學位和電腦科學碩士學位。 第1章 幾個小問題 1 1.1 斐波那契序列 1 1.1.1 嘗試次遞迴 1 1.1.2 基線條件的運用 3 1.1.3 用結果緩存來救場 4 1.1.4 自動化的結果緩
存 5 1.1.5 簡潔至上的斐波那契 6 1.1.6 用生成器生成斐波那契數 7 1.2 簡單的壓縮演算法 7 1.3 牢不可破的加密方案 12 1.3.1 按順序讀取資料 12 1.3.2 加密和解密 13 1.4 計算15 1.5 漢諾塔15 1.5.1 對塔進行建模 16 1.5.2 求解漢諾塔問題 17 1.6 現實世界的應用 19 1.7 習題 20 第 2 章 搜索問題 21 2.1 DNA搜索 21 2.1.1 DNA的存儲方案 22 2.1.2 線性搜索 23 2.1.3 二分搜索 24 2.1.4 通用示例 26 2.2 求解迷宮問題 28 2.2.1 生成一個隨機迷宮
29 2.2.2 迷宮的其他函數 30 2.2.3 深度優先搜索 31 2.2.4 廣度優先搜索 35 2.2.5 A搜索 39 2.3 傳教士和食人族 44 2.3.1 表達問題 45 2.3.2 求解 47 2.4 現實世界的應用 48 2.5 習題 49 第3章 約束滿足問題 51 3.1 構建約束滿足問題的解決框架 52 3.2 澳大利亞地圖著色問題 55 3.3 八皇后問題 58 3.4 單詞搜索 60 3.5 字謎(SEND+MORE=MONEY) 63 3.6 電路板佈局 65 3.7 現實世界的應用 66 3.8 習題 67 第4章 圖問題 69 4.1 地圖就是圖 69
4.2 搭建圖的框架 71 4.3 查找短路徑 77 4.4 小化網路構建成本 79 4.4.1 權重的處理 79 4.4.2 查找小生成樹 83 4.5 在加權圖中查找短路徑 89 4.6 現實世界的應用 95 4.7 習題 96 第5章 遺傳演算法 97 5.1 生物學背景知識 97 5.2 通用的遺傳演算法 98 5.3 簡單測試 105 5.4 重新考慮SEND+MORE=MONEY問題 107 5.5 優化清單壓縮演算法 111 5.6 遺傳演算法面臨的挑戰 113 5.7 現實世界的應用 114 5.8 習題 115 第6章 k均值聚類 117 6.1 預備知識 117 6.2
k均值聚類演算法 119 6.3 按年齡和經度對州長進行聚類 124 6.4 按長度聚類邁克爾·傑克遜的專輯 128 6.5 k均值聚類演算法問題及其擴展 130 6.6 現實世界的應用 131 6.7 習題 131 第7章 十分簡單的神經網路 133 7.1 生物學基礎 133 7.2 人工神經網路 135 7.2.1 神經元 135 7.2.2 分層 136 7.2.3 反向傳播 137 7.2.4 全貌 139 7.3 預備知識 140 7.3.1 點積 140 7.3.2 啟動函數 140 7.4 構建神經網路 142 7.4.1 神經元的實現 142 7.4.2 層的實現 143
7.4.3 神經網路的實現 145 7.5 分類問題 148 7.5.1 數據的歸一化 148 7.5.2 經典的鳶尾花資料集 149 7.5.3 葡萄酒的分類 152 7.6 為神經網路提速 155 7.7 神經網路問題及其擴展 156 7.8 現實世界的應用 157 7.9 習題 157 第8章 對抗搜索 159 8.1 棋盤遊戲的基礎組件 159 8.2 井字棋 161 8.2.1 井字棋的狀態管理 161 8.2.2 極小化極大演算法 164 8.2.3 用井字棋測試極小化極大演算法 167 8.2.4 開發井字棋AI 168 8.3 四子棋 169 8.3.1 四子棋遊戲程式 1
70 8.3.2 四子棋AI 175 8.3.3 用α-β剪枝演算法優化極小化極大演算法 177 8.4 α-β剪枝效果的極小化極大演算法改進方案 178 8.5 現實世界的應用 179 8.6 習題 179 第9章 其他問題 181 9.1 背包問題 181 9.2 旅行商問題 186 9.2.1 樸素解法 186 9.2.2 進階 191 9.3 電話號碼助記符 191 9.4 現實世界的應用 193 9.5 習題 194 附錄A 術語表 195 附錄B 其他資料 201 附錄C 類型提示簡介 205
有限賽局中利用有限預算謀取多數勝局之上線策略
為了解決極小化極大演算法 的問題,作者鄭鉅翰 這樣論述:
自1961年William Vickery提出拍賣理論之雛形,許多人相繼投入這片領域。無論現實活動與遊戲競賽,不乏憑藉固有資源累積小籌碼以獲得最後勝利的情形,如選舉、商業貿易之區域競爭,抑或桌遊「上流社會」、「鬼屋拍賣」,都符合這種概念。我們建立一種賽局模型,試圖模擬並找出此情況下的最佳策略:玩家利用有限的初始預算,在有限局數中每局以第一價格暗標(first-price sealed-bid auction)競標,物品價值由給定的機率分佈函數所決定,得標者付出競標金額並得到該回合物品,最後取得總物品價值最高者獲勝。競標者必須審慎分配其預算至各局,才能在關鍵時刻拿下關鍵局數。利用極小化極大演算
法(Min-max algorithm)與動態規劃(dynamic programming),藉由定義「勝利倒數值」(countdown value),我們求得對任意局數T之賽局的理想預算比,以及相應的完整競標策略,亦即當初始預算是對手的幾倍時,能確保玩家獲勝。我們更進一步找到動態規劃矩陣的解析解,將演算法的時間複雜度降至O(T)。若允許玩家最多輸對手不超過給定的分差,經由平移原始矩陣,可以在僅改變初始條件的情況下,求得理想預算比。對全支付(all-pay)的拍賣形式,也有同樣成果。
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#1.最大最小策略 - MBA智库百科
... 也稱最小最大化策略(Minmax Strategy)、極大最小化策略、保留策略需要強調 ... 最大最小蟻群演算法在最大流問題中的應用 6頁; 如何使成本最小化效率最大化 17頁 ... 於 wiki.mbalib.com -
#2.極小化極大(Minimax) - 中文百科知識
極小化極大 問題是一類非常重要的數學規劃問題,其求精確求解非常重要,通常通過各式各樣的疊代算法 。在工程設計、決策理論、自動控制、經濟管理、統計學、哲學等領域 ... 於 www.easyatm.com.tw -
#3.電腦如何下象棋|最新文章 - 科技大觀園
電腦能正確產生合法走步後,便可利用有限深度的極小極大演算法展開對局樹,並在適當的終端節點評估局勢的利弊得失而加以數值化。常見的考慮因素包括棋子的多寡、棋子的靈活 ... 於 scitechvista.nat.gov.tw -
#4.完美數演算法作業 - Tzpage
演算法 筆記- Chordal Graph 極小化極大演算法. Minimax演算法(亦稱MinMax or MM [1] )又名極小化極大演算法,是一種找出失敗的最大可能性中的最小值的演算法。 於 www.renaultpassonxperience.co -
#5.統計觀點下的叢集偵測問題 - 臺灣大學博碩士論文典藏系統
關鍵字: 分類,叢集偵測,隨機區塊模型,超圖,極小化極大錯誤率,瑞尼發散項,二步驟演算法,區塊個數估計,圖拉普拉斯矩陣,克-史門檻,頻譜演算法, 於 tdr.lib.ntu.edu.tw -
#6.人性較量:我們憑什麼勝過人工智慧? - CIRN 國民中小學課程 ...
加快簡訊打字速度很依賴「預測」演算:手機要能猜出你接下來想打什麼字、要能自動 ... 在討論西洋棋程式時,我們基本上把「極小-極大」和「極大-極小」演算法當成同 ... 於 cirn.moe.edu.tw -
#7.極小化極大演算法- 維基百科,自由的百科全書 - KFD.ME
極小化極大演算法. 語言 · 監視 · 編輯. Minimax演算法(亦稱MinMax or MM)又名極小化極大演算法,是一種找出失敗的最大可能性中的最小值的演算法。 於 wiki.kfd.me -
#8.Item 987654321/37653 - 海洋大學
關鍵詞: 橋式起重機、極小極大化、非線性整數規劃模式、啟發式演算法、Quay crane、 Min-max、Nonlinear integer programming model、Heuristic ... 於 ntour.ntou.edu.tw -
#9.利用多目標蜜蜂演算法於遊戲戰略角色演練研究成果報告(精簡版)
不少常用的多粒子型最佳化演算法. 如基因演算法(Genetic Algorithm,GA)、粒子群最佳化演. 算法(Particle Swarm Optimization, PSO)等已被廣泛的應. 於 thuir.thu.edu.tw -
#10.極大極小原理:為什麼讓很多人都頓悟了 - 百聞網
極小化極大演算法 (Minimax)可被概括為:. 對於兩個玩家的對抗遊戲,其中任何一個玩家的決策會依賴於另外一個玩家之前的決策,且另外 ... 於 uobai.com -
#11.線性規畫- 教育百科
線性規畫模型是線性規畫問題之數學表示,其組成包含4種成分:一為目標,二為決策變數,三為限制式,四為參數。線性規畫演算法必須具有單一目標如利潤極大化,或成本極小化 ... 於 pedia.cloud.edu.tw -
#12.井字遊戲演算法 - 科技貼文懶人包
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#13.34. 在一個遊戲樹(game tree)上要搜尋較好的走步
Alpha-beta剪枝是一種搜尋演算法,用以減少極小化極大演算法(Minimax演算法)搜尋樹的節點數。這是一種對抗性搜尋演算法,主要應用於機器遊玩的二人遊戲(如井字棋、 ... 於 yamol.tw -
#14.蟻群最佳化演算法(極大化問題)
前言; 專有名詞; 模擬退火法; 禁忌搜尋法; 基因演算法; 粒子群最佳化演算法; 蟻群最佳化演算法 ... optimization):由一個以上的離散變數組合為極大化或極小化的問題 ... 於 www.cyut.edu.tw -
#15.機器/深度學習-基礎數學(二):梯度下降法(gradient descent)
機器/深度學習-基礎數學(三):梯度最佳解相關算法(gradient descent ... 值的式子做微分等於0找解,找到的不是極大值,就是極小值,是極大還是極小就看 ... 於 chih-sheng-huang821.medium.com -
#16.辨識一組癌症生物標記集合的組合最佳化演算法 - TBI Core
... 人工智慧演算法,以演化學習(evolutionary learning)技術發展出辨識一組癌症生物標記集合的雙目標組合最佳化演算法,最佳化雙目標有(1)極大化預測效能,(2)極小化 ... 於 www.tbi.org.tw -
#17.極小極大演算法(The Minimax Algorithm) - 趣讀
極小極大演算法 常用于二人博弈游戲,目的是尋找最優的方案使得自己能夠利益最大化。基本思想就是假設自己(A)足夠聰明,總是能選擇最有利于自己的 ... 於 ifun01.com -
#18.智能投資機器人 - 合作金庫
iCooper使用AI人工智能演算法結合大數據,進行24/365的全球投資市場監控與短中長期 ... 市場下透過演算法再挑選出強勢優質的基金,建立預期報酬率極大化、風險極小化的 ... 於 irobo.tcb-bank.com.tw -
#19.極小化極大 - Websaru線上字典
提交更多極小化極大的相關例句. 極小化極大的相關詞匯及其英文翻譯. 加權極小化極大演算法 weighted minimax algorithm又稱"勞勃演算法Loeb algorithm)"。 極小化極大 ... 於 tw.websaru.info -
#20.【Qt象棋游戲】08_人機博弈高階演算法 - 有解無憂
01 - 極大極小值演算法; 02 - 電腦和人類所有走棋路徑 ... 極大極小值演算法是一種找出失敗的最大可能性中的最小值的演算法,即最小化對手的最大 ... 於 www.uj5u.com -
#21.ZFC公理論で無限公理で作れそうな∅∈N,∀x∈N(x∪{x}
ある演算(ここでは簡単のため乗法とします)について閉じている. 大学数学 ... 関数の増減と極大・極小の単元について。 なんでいきなり大なりイコール ... 於 detail.chiebukuro.yahoo.co.jp -
#22.AI - Ch4 極大極小搜尋法與剪枝Minimax Algorithm and Alpha ...
二、MiniMax 對局搜尋演算法 ... MiniMax算法常用於棋類等由兩方較量的遊戲和程序。該算法是一個零總和算法,即一方要在可選的選項中選擇將其優勢最大化的 ... 於 mropengate.blogspot.com -
#23.多變量函數之最小值
值。1之前的單元也介紹過單變數函數的最小值演算法, 本單元將之展到多個變 ... 載到從fminsearch 改編的fminsearchcon 指令, 用來處理限制式極小值 ... 於 web.ntpu.edu.tw -
#24.算法精粹:經典計算機科學問題的Python實現 - 博客來
內容簡介. 本書是一本面向中高級程式師的演算法教程,借助Python語言,用經典的演算法、編碼技術和原理來求解電腦科學的一些經典問題。 全書共9章,不僅介紹了遞迴、 ... 於 www.books.com.tw -
#25.人工智慧的最小最大演算法 - tw511教學網
空間複雜度- Mini-max演算法的空間複雜度也類似於DFS,即O(bm)。 極小極大演算法的侷限性. minimax演算法的主要缺點是它物件棋,go等複雜遊戲來 ... 於 tw511.com -
#26.應用地域多螞蟻演算法建構物流派遣支援系統之研究
(2) 極小極大化車輛尋訪距離(Minmax):極小化尋訪路徑中最大之車輛. Min (Max(li)), li 為第i 車尋訪之距離. 因為mTSP 如果只是求解最短路徑的話,通常會造成非常 ... 於 etd.lib.nsysu.edu.tw -
#27.適用資源配置的改良型類神經網路
Shoaf(1998)提出以GA找投資組合效率集合之方法,其目的是找出同時考慮極大化. 報酬與極小化風險之投資組合,此方法主要在遺傳演算法之編碼及輪盤法作形式上的改 ... 於 ir.lib.kuas.edu.tw -
#28.人工智慧(10) 遊戲 - IT人
組合搜尋演算法- 使用啟發式方法探索搜尋空間,並通過消除可能的錯誤舉動來減小搜尋空間的大小。 極小極大演算法- 預測極小化對手, 並且極大化自身的 ... 於 iter01.com -
#29.Alpha-beta剪枝— Google 藝術與文化
Alpha-beta剪枝是一種搜尋演算法,用以減少極小化極大演算法搜尋樹的節點數。 於 artsandculture.google.com -
#30.綠達智慧馬達
運用現代科技使得動力系統及AI 進行整合,結合物聯網演算法與大數據收集。 ... 整合及優化馬達和控制器的控制邏輯和演算法,. 使馬達功耗極小化續航力極大化。 於 www.grenergy-ic.com -
#31.極小化極大演算法相關資訊 - 哇哇3C日誌
極小化極大演算法,AI - Ch4 極大極小搜尋法與剪枝Minimax Algorithm and Alpha ...,2015年4月19日— MiniMax算法常用於棋類等由兩方較量的遊戲和程序。該算法是一個零 ... 於 ez3c.tw -
#32.極小化極大算法及Alpha-beta剪枝 - 台部落
初學者的個人筆記,不足之處還請指正,謝謝極小化極大算法(minimax) L'algorithm minimax 極小化極大算法是一個深度優先的搜索算法,樹形結構遞歸, ... 於 www.twblogs.net -
#33.【alpha beta pruning範例】AI-Ch4極大極小搜尋法與剪枝... +1
alpha beta pruning範例:AI-Ch4極大極小搜尋法與剪枝...,2015年4月19日—從此之後,Minimax與Alpha-betapruning一直是電腦下棋的主流演算法。而電腦下棋領域, ... 於 tag.todohealth.com -
#34.C++大神級程式設計師教你高階算法,象棋人工智慧算法的C++ ...
極大極小 值算法是一種找出失敗的最大可能性中的最小值的算法(即最小化對手的最大得益)。舉個例子,電腦為A,人類為B,A在走棋之前需要思考,A走了某一步 ... 於 kknews.cc -
#35.【資料科學】 - 資料的正規化與標準化
資料的正規化(Normalization)是將原始資料的數據按比例縮放於 [0, ... 另一方面,資料的標準化(Standardization)可運用在機器學習演算法中,它能帶給模型下面兩個好處 ... 於 aifreeblog.herokuapp.com -
#36.「初級行動遊戲程式設計-iOS 程式設計」樣題
B 22. 極小化極大(Minimax)算法常用於棋類等由兩方較量的遊戲。該算法是. 一個零總和(Zero-sum)算法,請問以下益智類遊戲的人工智慧演算法不. 適用Minimax 算法:. 於 www.ipas.org.tw -
#37.競賽樹- 联盟百科,语义网络
競賽樹在人工智慧的應用相當重要,若要尋找某賽局中最佳的步法的一個方式,是利用極小化極大演算法在競賽樹中搜尋最佳解,例如在井字遊戲中電腦可以很快速地找到最佳解 ... 於 zh.unionpedia.org -
#38.只需五步!手把手教你搭建國際象棋AI機器人
α-β剪枝搜索是極小極大演算法的一種優化方法,允許我們忽略搜索樹中的一些分支,這有助於我們在使用相同的計算資源時更深入地評估極大極小搜索樹。 於 zi.media -
#39.minimax Minimax演算法,極小化極大演算法 - 程式人生
極小化極大 (minimax)演算法顧名思義,就是讓最大得情況最小,這裡的最大一般是指最差的情況,比如遊戲中最不利的情況。 該演算法需要滿足零和博弈,初略 ... 於 www.796t.com -
#40.minimax的中文意思翻譯和英語場景例句 - 留声词典
n. 極小化極大,極小極大(極大中的極小),鞍點 ... 因此,探討極小極大決策函式( 估計) 是必要的和有意義的. ... 這是正在實施中的智慧教學系統的極小演算法目前. 於 dictionary.liushengyingyu.com -
#41.中國土木水利工程學刊第十卷第四期(民國八十七年)
的研究,大都為求解若干數學問題,並觀察在各種狀況下演算法在求解過程中的 ... 行解區間,一個極小化或極大化的目標函數,以及一組整夠的能量以調整其相對位置。 於 tpl.ncl.edu.tw -
#42.一張圖讀懂極大極小搜尋和α-β剪枝 - 程式前沿
極小極大演算法 常用於二人博弈遊戲,目的是尋找最優的方案使得自己能夠利益最大化。基本思想就是假設自己(A)足夠聰明,總是能選擇最有利於自己的 ... 於 codertw.com -
#43.極大極小演算法轉- IT閱讀
所以,我希望最大化這個分數,而我的對手希望最小化這個分數。(在遊戲中,這個分數被稱為static value。)這裡要說一下,井字棋是個比較簡單的遊戲,所以 ... 於 www.itread01.com -
#44.當年度經費: 195 千元 - 政府研究資訊系統GRB
當此新的重要抽樣演算法發展好之後,考慮金融應用以及平行化運算,預計呈現出此新演算法之於傳統變異 ... 韌性逼近法;極大極小化;增益調度;操縱性;自動調整機構. 於 www.grb.gov.tw -
#45.JavaScript通過極大極小值演演算法實現AI井字棋遊戲 - IT145 ...
話不多說直接上執行截圖: 黑棋是玩家的位置,紅色方是電腦。電腦會根據當前棋盤的情況選擇一個對自己有利卻對玩家不利的情況。 演演算法可以實. 於 www.it145.com -
#46.象棋人工智慧演算法的C++實現(五)——人機博弈的高階演算法
極大極小 值演算法是一種找出失敗的最大可能性中的最小值的演算法(即最小化對手的最大得益)。舉個例子,電腦為A,人類為B,A在走棋之前需要思考,A走 ... 於 www.gushiciku.cn -
#47.下象棋
如今利用平行演算法讓多台電腦分工合作協同思考, ... 本的演算原理,稱為極小極大步驟演算法。 最簡單的對局樹 ... 化,假設電腦能夠不斷深入思考,直到分. 於 ejournal.stpi.narl.org.tw -
#48.Airiti Library華藝線上圖書館_統計觀點下的叢集偵測問題
分類 ; 叢集偵測 ; 隨機區塊模型 ; 超圖 ; 極小化極大錯誤率 ; 瑞尼發散項 ; 二步驟演算法 ; 區塊個數估計 ; 圖拉普拉斯矩陣 ; 克-史門檻 ; 頻譜演算法 ... 於 www.airitilibrary.com -
#49.Python深度學習| 誠品線上
每一天都有許多深度學習的演算法被運用在不同的產業中。 ... 遊戲的深度學習早期具有AI的遊戲使用極小-極大演算法來給遊戲盤面定值以Python實作Tic-Tac-Toe遊戲學習 ... 於 www.eslite.com -
#51.多準則投資組合最佳化分析: 結合K-MOPSO 及TOPSIS
量,亦即極大化投資組合預期報酬、極小化變異數以及極小化投資組合風. 險值(Portfolio Value at Risk)。 近年來關於求解投資組合問題之演算法應用,大多是以模擬退火法. 於 cbrd.scu.edu.tw -
#52.邱顯明博士演化演算法應用於結合
在多目標最佳化問題中,各目標的極大值(極小值)間通常存在著彼此互斥. 的關係,造成在針對某一目標求其最佳解時,會影響其他目標的結果,因此也通. 常無法同時達到最佳解 ... 於 www.iot.gov.tw -
#53.用python程式解井字遊戲的盤面,先能窮舉三步棋就好#只要 ...
這部分我是想要實作min-max演算法或alpha-beta演算法來解井字遊戲的盤面。 參考維基百科: 極小化極大演算法,Alpha-beta剪枝. 這部分我已經debug一整天,實在看不出 ... 於 ithelp.ithome.com.tw -
#54.實現井字遊戲的極大極小算法 - 優文庫
我正在嘗試實現井字遊戲的極小極大算法,其中玩家都是人類,每次計算機都會使用極小極大算法提出最優移動。但它並不是每次都給出正確的建議。例如:它不給出正確的建議 ... 於 hk.uwenku.com -
#55.適用資源配置的改良型類神經網路 - 資管學報
極小極大 模型(MiniMax)是Young (1998)提出,此模型不同於Markowitz的方法乃其風 ... 報酬與極小化風險之投資組合,此方法主要在遺傳演算法之編碼及輪盤法作形式上的改 ... 於 jim.johogo.com -
#56.Abstract - 國立暨南國際大學
裝箱問題因為複雜度高,所以目前的研究大都使用啟發式演算法 ... 模式6同時有兩個目標矩陣存在,一個是極大化E矩陣(),另一個矩陣是極小化F矩陣(),所以需要把上述兩個 ... 於 calab.im.ncnu.edu.tw -
#57.中華大學碩士論文
衷解答,即解答儘量能滿足所有限制及同時極大或極小化設定的. 多個目標。本研究希望能藉由過去文獻的參考及研究過程,將螞. 蟻最佳化演算法搭配模糊多目標規劃法之概念 ... 於 chur.chu.edu.tw -
#58.釋放AI的「創造力」,它能自學找出解方 - 哈佛商業評論
確實,Deepmind的開發人員除了把圍棋棋王過去的下棋實例輸入演算法裡,還 ... 事物需要極大化(或極小化),而且你從來沒有得到明確的正確解決方案。 於 www.hbrtaiwan.com -
#59.數值最佳化 - RPubs
1 最佳化問題 · 2 Golden Search. 2.1 演算法過程; 2.2 決定區間上下界的方法 · 3 Newton Raphson Mathod. 3.1 牛頓法使用條件. 3.1.1 演算法過程 · 4 R內建 ... 於 rpubs.com -
#60.第二章搜尋演算法
第二章搜尋演算法. 第一節簡介. 棋類遊戲大都可以利用遊戲樹(Game Tree) 展開節點,一個節點就代表一個. 盤面,我們利用井字遊戲(Tic-tac-toe)來做示範,如圖 1。 於 rportal.lib.ntnu.edu.tw -
#61.極小化極大演算法 - 海词词典
海詞詞典,最權威的學習詞典,專業出版極小化極大演算法的英文,極小化極大演算法翻譯,極小化極大演算法英語怎麼說等詳細講解。海詞詞典:學習變容易,記憶很深刻。 於 dict.cn -
#62.極大極小博弈樹轉) - w3c菜鳥教程
對於幾乎每一個棋類博弈遊戲程式來說,極大極小樹( the minimax tree)都是其中的核心 ... 極大極小博弈樹是因描繪這種結構的一種簡單演算法而得名。 於 www.w3help.cc -
#63.yuhsiang237/tic-tac-toe-AI: 極小化極大演算法製作的三子棋AI
極小化極大演算法 製作的三子棋AI. Contribute to yuhsiang237/tic-tac-toe-AI development by creating an account on GitHub. 於 github.com -
#64.隔三岔五聊演算法之極小極大演算法 - w3c學習教程
minimax演算法又名極小化極大演算法,是一種找出失敗的最大可能性中的最小值的演算法。minimax演算法常用於棋類等由兩方較量的遊戲和程式,這類程式由 ... 於 www.w3study.wiki -
#65.三子棋AI 實現:MiniMax 算法 - 壹讀
Minimax算法在中文上叫做極大極小值算法,常用於棋類等由兩方較量的遊戲和程序。該算法是一個零總和算法,即一方要在可選的選項中選擇將其優勢最大化 ... 於 read01.com -
#66.極小化極大演算法 - 做自己
minimax演算法,你想知道的解答。極小化極大演算法維基百科,自由的百科全書跳至導覽跳至搜尋Minimax演算法(亦稱MinMaxorMM[1])又名...| 做自己. 於 stylewikitw.com -
#67.資訊類篇名: 與電腦對戰-用極大極小演算法寫AI! 作者
各有優劣與適合使用的狀況,所以想先從極大極小演算法(Minimax Algorithm)起 ... 解一個進入末期的井字遊戲,如何用極大極小演算法尋找對自己最有利的選擇: ... 於 www.shs.edu.tw -
#68.极大极小算法有些不明白? - 知乎
这个分数是站在我自己(也就是Max)的角度评估的,比如上图中我赢了就是+1,输了是-1,平局时0。所以,我希望最大化这个分数,而我的对手希望最小化这个分数。(在游戏中 ... 於 www.zhihu.com -
#69.遊戲AI 的緣起與進化 - sa123
極小化極大演算法 (Minimax)是由Claude Shannon 定義的用於解決國際象棋的演算法,該演算法最早在1927 年被John Vonn Neuman 發明。 於 sa123.cc -
#70.9787115535122演算法精粹經典計算器科學問題的Python實現 ...
你在找的9787115535122演算法精粹經典計算器科學問題的Python實現(簡體書)人民郵電59就在露天拍賣, ... 8.4 超越α-β剪枝效果的極小化極大算法改進方案178 於 www.ruten.com.tw -
#71.極小化演算法的英文怎麼說 - TerryL
極小化演算法 的英文怎麼說. 極小化演算法英文. minimization algorithm. 極: i 名詞1 (頂點; 盡頭) the utmost point; extreme 2 (地球的南北兩端; 磁體的兩端; ... 於 terryl.in -
#72.極大和極小英文 - 三度漢語網
中文詞彙 英文翻譯 出處/學術領域 極大和極小 maximum and minimum 【電子計算機名詞】 邊界極大和極小 boundary maximum and minimum 【數學名詞】 邊界極大與極小 boundary maximum and minimum 【電子計算機名詞】 於 www.3du.tw -
#73.標籤: alpha beta - 翻黃頁
Alpha-beta剪枝是一種搜尋演算法,用以減少極小化極大演算法(Minimax演算法)搜尋樹的節點數。這是一種對抗性搜尋演算法,主要應用於機器遊玩的二人遊戲(如井 . 於 fantwyp.com -
#74.五子棋AI教程第二版三:極小化極大值搜尋- ITW01
ai實現的基本思路-極大極小值搜尋演算法從這一章開始我們講演算法,我會貼出關鍵的程式碼,因為完整的程式碼太長,所以強烈建議大家先clone 下這個 ... 於 itw01.com -
#75.演算法 - WordPress.com
Alpha-beta的優點是減少搜尋樹的分枝,將搜尋時間用在「更有希望」的子樹上,繼而提升搜尋深度。該演算法和極小化極大演算法一樣,都是分支限界類演算法。 於 assigmentg4.wordpress.com -
#76.750701.pdf - 國立交通大學機構典藏
適用於象棋開局庫之工作層級極小極大化搜尋. Job-Level Minmax Search for Chinese Chess Opening ... 此篇論文的主要貢獻為提出適用於驗證開局庫的帄行化SSS*演算法. 於 ir.nctu.edu.tw -
#77.Python深度學習 - MoMo購物
您將學習到如何辨識和擷取資訊以便提高預測準確性,並最佳化結果。 從快速回顧重要的機器學習觀念開始, ... 使用極小-極大演算法來給遊戲盤面定值 於 m.momoshop.com.tw -
#78.人工智慧-粒子群集最佳化 - Microsoft Docs
在本文中我將會詳細說明PSO 演算法,並引導您琵式中所示的程式透過圖1。我撰寫程式碼的範例程式,在C# 中,但您應該能夠輕鬆地讓另一種語言,例如Visual ... 於 docs.microsoft.com -
#79.極小極大演算法 - 程序員學院
<>, 本文中的均**於此筆記。 極小極大演算法常用於二人博弈遊戲,目的是尋找最優的方案使得自己能夠利益最大化。基本思想 ... 於 www.firbug.com -
#80.NeurIPS 2020 | 求解對抗訓練等Min-Max問題的簡單高效演算法
Min-Max問題,也稱極小-極大問題或者極小極大化,是一類常見且重要的數學 ... 梯度下降-上升(Gradient Descent Ascent, GDA) 演算法是解極小-極大問題 ... 於 www.daytime.cool