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這兩本書分別來自眾文 和 所出版 。

南台科技大學 財經法律研究所 張瑞星所指導 魏立成的 線上遊戲虛擬財產相關法律問題之研究 (2012),提出暗黑破壞神2裝備介紹關鍵因素是什麼,來自於線上遊戲、虛擬財產交易、虛擬寶物、虛擬貨幣。

而第二篇論文淡江大學 資訊傳播學系碩士班 卓美玲所指導 劉楚瑜的 影響免費線上遊戲玩家購買虛擬商品因素探討 (2008),提出因為有 免費線上遊戲、虛擬商品、購買因素、價值性的重點而找出了 暗黑破壞神2裝備介紹的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了暗黑破壞神2裝備介紹,大家也想知道這些:

電玩翻譯:新手譯者的生存攻略

為了解決暗黑破壞神2裝備介紹的問題,作者徐昊 這樣論述:

AAA級電玩遊戲資深翻譯師傾囊相授, 教你如何應對翻譯裡的各種挑戰, 在電玩翻譯的生存戰中殺出一條血路, 成為人人稱羨的電玩翻譯師!     Q:我喜歡玩電玩,英文也還不錯,可以翻電玩嗎?   Q:我是個自由譯者,平常沒接觸電玩,可以翻電玩嗎?   Q:電玩翻譯這個工作,就是一邊打電動一邊翻譯嗎?   Q:要成為電玩翻譯師,需要具備什麼條件嗎?   Q:專職電玩翻譯,可以有穩定的收入嗎?     喜歡玩電玩的人很多,當中也不乏對電玩翻譯有興趣的玩家,不過有興趣就能當飯吃嗎?本書作者徐昊為資深電玩翻譯師,除了曾為自由譯者,也擔任過電玩在地化團隊中的全職翻譯師,經手過十多部AAA級大作的中文化

翻譯,深知要成為一名稱職的電玩翻譯師、立足翻譯產業的每一個關鍵環節。      電玩翻譯有別於其他領域的翻譯,除了要對遊戲有相當程度的了解,動輒上百萬的原文字數也是翻譯的一大挑戰。同時,由於遊戲開發與翻譯作業的時程重疊,以致翻譯時沒有遊戲畫面可以參考,只能對著「純文字」翻譯,更是成了翻譯師要挑戰的大魔王。     作者以在電玩翻譯的資深經歷,帶領對這領域有興趣的玩家及譯者,一一分析這些翻譯挑戰背後的成因,以及對實際作業的影響,最後提供對應的翻譯策略,讓有志入行的譯者,能從容應對在翻譯過程中接踵而至的挑戰,進而在電玩翻譯產業中站穩腳步,成為一名出色的電玩翻譯師!    盛讚推薦      ■ 臺

師大翻譯研究所教授 廖柏森   ■ Keywords Studios全球在地化經理 張嘉慧   ■ 資深電影字幕翻譯師 陳家倩   ■ 雲端翻譯輔助軟體Termsoup共同創辦人 周群英   ■ 插畫家兼魂系玩家 厭世姬   ■ 哲學作家兼魂系玩家 朱家安 

暗黑破壞神2裝備介紹進入發燒排行的影片

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5分鐘了解9/29台服更新重點分析
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台服最新職業「死神」全技能介紹與學習順序建議
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天堂m聖劍裝備:+9火3鎖破or+9水3惡單(皆刻印),身上穿著+9gg甲、+7抗盔or+7騎面、+8抗斗、+7保斗、+7鐵褲、+7閃亮力T、+9精盾、+7暗手、+8鋼靴、+7祝福黑耳、+6藍耳、底比OR勇敢皮帶、骷髏項鍊、騎士團戒指X2、+4祝防戒、+4祝福守護徽章、+4祝福恢復印章、+5力量肩甲、防禦手環、+4防禦手環

天堂m狂戰裝備:+9地3銀斧(刻印)、+7戰頭、+9gg甲、+7暗手、+6武盾、+7鐵褲、+8鋼靴、+7保斗、+5力T、勇敢皮帶、騎士團戒指X2、骷髏項鍊、+3雙祝福防戒、+3徽章、+3祝黑耳、+3守護&恢復印章、+2防禦手環、+5藍耳
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實況配備:
CPU:AMD R72700X
MB:ROG C6H
記憶體:美光LT競技版8Gx2 DDR4-3000
8GX2 DDR4-3200
HDD:WD藍標1TB SATA3
SSD:WD Blue 250g SATA TLC
VGA: 技嘉 RTX2060 OC 6G
POWER: be QUIET! U9 600W 銅
機殼:全漢 聖俠士
視訊:Logic C922
擷取卡:圓剛GC553
手機: Iphone se2
麥克風:Blue Yeti

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線上遊戲虛擬財產相關法律問題之研究

為了解決暗黑破壞神2裝備介紹的問題,作者魏立成 這樣論述:

本論文旨在研究線上遊戲及供玩家進行線上遊戲時所用之虛擬財產其意義及類型,而線上遊戲虛擬財產包含虛擬角色、虛擬寶物、虛擬貨幣等不同型態,是否均屬於受到法律保護之財產。並研究線上遊戲虛擬財產於各種交易或移轉情形下,若未經該線上遊戲虛擬財產之所有人同意時,是否屬於對該線上遊戲虛擬財產之不法侵害。若受到不法侵害時,所引發之實務判決及學術界之理論是否認同線上遊戲虛擬財產具有其財產價值,以此分析學界及實務界對於線上遊戲虛擬財產之看法。 由於我國現行之法律,對於線上遊戲虛擬財產之相關規定,僅統一以保護電磁紀錄之妨害電腦使用罪章規範,並未有針對線上遊戲虛擬財產之專章立法,使線上遊戲虛擬財產竊盜、詐欺等

不法行為及玩家間交易之糾紛仍舊無法有效受到控制。本文擬參考鄰近之中國及韓國對線上遊戲產生交易糾紛時之解決方式,及該國對線上遊戲虛擬財產之看法,與我國現行之法律進行比較,期許能透過本研究,提出未來相關修法改革之參考,以保障廣大玩家權益,增進線上遊戲之和諧發展。

網路遊戲必勝秘笈NO.2

為了解決暗黑破壞神2裝備介紹的問題,作者電腦玩家作者群 這樣論述:

神之領域怪物圖鑑總整理  絕對獨家!怪物圖鑑總整理,內有319種怪物名稱、等級、生命值、經驗值、名聲經驗值、掉落金錢、掉落物品,這包含肯比毆斯和童話仙境還為開放的怪物  6大練功地點的說明分析,當然還包括了海賊島與惡魔島等熱門地點,讓您順利通過50、70、79、85、89、90級卡等夢魘  本期填問卷就有機會得到天使之衣加喝采之戒(聖職)、妖精劍士甲加火焰之戒(戰士)、尤米之衣加狂風之戒(盜賊)、伊吉爾之袍加怒吼之戒(武道家)、夜光之袍加宇環之戒(魔法師)共五套、3個月點數卡10份RO仙境傳說劍士法師輕鬆練劍士》》》騎士1-70級完美練功版  以騎士素質來說可以分成五種類型,兩大高手將從如

何配點、如何配技能、如何裝備、各等級適合的練功區域,一路帶領玩家如何輕鬆的過關斬將,保證讓您輕易達成各種類型的超強騎士的超完整攻略法師》》》巫師1-70級完全升級版  各類型法師分析(屬性分3類型、技能也分3類型)、重點技能分析、各類型練法、技能應用、法師實戰技巧,讓您在1小時內變成巫師通,成為周遭朋友的活字典天堂2.0亞丁城獨家資料  在1.93C改版中,這次我們將分八項來詳解這次的改版,依一般、地區、怪物、城堡、試鍊、道具、寵物、魔法變更等,來分區介紹  2.0版亞丁城改版搶先目擊,聯盟系統、怪物、魔法、寵物、道具、地圖等變更,第一手完整報導魔力寶貝龍之沙漏新任務水之鬥神、偵探就職超詳細攻

略常見10大問題解答篇暗黑破壞神II各職業最佳裝備教學大全公開1.10版本官方資料,讓您先睹為快  筆者精心蒐集、分析國內外的暗黑文章所製作的人物平民/豪華裝備資料(所有的裝備都是針對PVM的玩者所規劃的),每一個角色有四套裝備可以參考,玩者可以依自己的喜好來組合屬於自己的夢幻裝備!奇蹟黑魔法師超完整解析  針對妖精做完整的屬性分析、裝備列表,以及「重視力量型法師」、「生命敏捷型法師」、「重視智慧型法師」、「敏捷智慧型法師」的完整分析比較。還有教您如何快速練功、超實用的組隊建議。

影響免費線上遊戲玩家購買虛擬商品因素探討

為了解決暗黑破壞神2裝備介紹的問題,作者劉楚瑜 這樣論述:

在經濟不景氣的年代中,線上遊戲卻反而替遊戲產業創造更高的商機,宅經濟的發燒也讓更多的免費線上遊戲如雨後春筍般出現。因此如何吸引玩家進來玩,並且購買遊戲中的虛擬商品,也就成為遊戲公司的行銷目的。本研究以三大研究主軸為主,分別為Guo& Barnes(2007)提出玩家花錢購買虛擬商品的因素,從中修正為「遊戲內容與品質」、「關鍵大眾」、「社會影響」、「遊戲社群」、「知覺愉悅」、「角色能力與特徵」、「績效與努力期望」七項購買因素;而在Abercrombie& Longhurst(1998)提出的「景觀/表演典範」則提出「想像」、「自戀」、「表演」以及Sheth, et al.,(1991)所提出的

五大價值性類型「功能性價值」、「條件性價值」、「社會性價值」、「情感性價值」、「嘗新性價值」,再以深度訪談的方式,來訪問不同族群的玩家,購買虛擬商品上是否具有相同或相異之處。經由研究結果發現,每一位受訪者對於購買因素的看法,在「遊戲內容與品質」、「角色特徵與能力」、「知覺愉悅」等三方面具一致性看法,這也和本研究問題二:購買因素和景觀/表演典範有密切關聯,透過遊戲內容所提供的道具給予角色使用時,可以透過表演的方式,呈現給自己和其他玩家來看,進而達成知覺愉悅感受,所以這方面的虛擬商品具有「功能性價值」、「社會性價值」以及「情感性價值」;而在相異看法方面,購買因素還會因個人背景因素而影響他們對虛擬商

品的認知。例如女性受訪者G、H除了在「遊戲社群」之外,皆有相同看法。其最主要的原因在於兩人之間花錢的目的不同,如女性受訪者G提到主要以現實的朋友、同學、同事為主。因此對於遊戲社群的購買因素表示贊同;而女性受訪者H則在訪談的時候,提到自己是家庭主婦,主要是因為沒事做才會在家裡面玩線上遊戲和花錢,所以對遊戲社群方面認為一點也沒有影響。而在虛擬商品的類型與購買因素方面則發現,「遊戲內容和品值」、「角色能力與特徵」、「知覺愉悅」會影響到所有的購買因素、而這三項因素也和前面所提到的研究問題二:購買因素和景觀/表演典範之關聯性,具有一致看法。另外,在虛擬商品類型與價值關聯性方面發現,福袋主要以「功能性」、

「社會性」、「嘗新性」等價值為主;武器和裝備以「功能性」、「社會性」為主;時裝與寵物和坐騎方面都以「社會性」、「情感性」、「嘗新性」為主;最後,消耗品以「功能性」為主。同時本研究也發現虛擬商品具有其它價值性,例如,虛擬和現實價值差異、金錢轉換上的價值、男和女價值等三方面不同價值性。此外本研究也發現玩家進入遊戲的因素和購買虛擬商品的因素具有不同。例如,關鍵大眾是玩家進入遊戲時考量的因素;但受訪者們談到購買虛擬商品時卻不是主要的因素。由此可知,玩家在進入遊戲和購買虛擬商品上,具有不同的動機與目的。