新永安光纖的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列免費下載的地點或者是各式教學

崑山科技大學 機械與能源工程研究所 周煥銘所指導 賴冠伶的 應用綠色創新營運模式於有線電視經營之研究 (2018),提出新永安光纖關鍵因素是什麼,來自於有線電視、數位化、開放式創新、綠色創新營運。

而第二篇論文淡江大學 國際企業學系碩士班 孫嘉祈所指導 董文皓的 探討影響玩家接受手機遊戲之因素-以宣傳方式為干擾變數 (2015),提出因為有 手機遊戲、廠商特性、遊戲服務平台特性、行動遊戲特性、宣傳方式的重點而找出了 新永安光纖的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了新永安光纖,大家也想知道這些:

應用綠色創新營運模式於有線電視經營之研究

為了解決新永安光纖的問題,作者賴冠伶 這樣論述:

數位化是有線電視發展的重要里程,業者投入大量人力與成本支出,建置數位網路系統、研發數位機上盒、完成家戶端機上盒安裝。原本期待可以為業者帶來固定月租費外的加值應用獲利,然而推動多年,仍未出現可為業者帶來重大收益之加值應用服務,反而因為數位匯流、網路串流媒體以及非法Over The Top (OTT) TV影響,導致收視戶數持續下滑。本研究重新建立有線電視開放式營運模式,架構產業供應鏈關係,並以波特五力與優勢、劣勢、機會和威脅(SWOT)分析有線電視產業目前之定位及營運方向,定義出有線電視節目、客服業務、營收、網路服務等四項,得以有線電視營運模式,並從綠色客戶服務與綠色網路工程著手,建立有線電視

綠色創新營運模式。在綠色客戶服務方面,藉由數位匯流技術,利用各種傳輸媒介與消費者緊密結合,增加黏著度,強調即時性與互動性。在綠色網路工程方面,注重節能減碳之構思,在實驗區規劃執行後,除了降低網路建置投入成本,亦完成節能省電及減少碳排放量之目標,達到環境保護、永續經營之企業社會責任。

探討影響玩家接受手機遊戲之因素-以宣傳方式為干擾變數

為了解決新永安光纖的問題,作者董文皓 這樣論述:

隨著行動時代的來臨,手機不再只是停留在語音對話,已然成為了個人行動娛樂中心,而其中的手機行動遊戲市場更是龐大,根據遊戲市場調查機構NewZoo國際事業發展部副總經理舒特(Wybe Schutte)表示,市場調查數據指出,全球遊戲產值今年估計將達美金915億元(約新台幣2.7兆元),2018年有望成長至美金1,135億元(約新台幣 3.4兆元);桌機遊戲仍是目前遊戲產業最大宗,但行動遊戲(包括手機、平板遊戲)急起直追,後年手機遊戲產值就將衝破美金300億元(約新台幣 9,000億元),成為遊戲市場中占比最大的項目。其中,台灣整體遊戲市場產值今年將衝破新台幣200億元,年增近一成,台灣行動遊戲營

收表現更佳,在全球各國排在第十名,年複合成長率超過兩成,顯示台灣行動遊戲市場商機大。然而國內針對手機遊戲的研究不多,所以本研究先探討手機遊戲可能擁有的特性,並提出以「廠商特性」、「遊戲服務平台特性」與「遊戲類型特性」等三個特點來研究影響消費者使用行動遊戲的意願,並以SPSS統計軟體進行迴歸分析,將宣傳方式作為干擾變數,以探討宣傳方式對廠商特性、遊戲服務平台特性與遊戲類型特性的干擾效果。本研究獲得的具體成果如下:(1)「廠商特性」構面有公司特徵以及營運方法兩個子因素,其中以營運方式子因素最容易影響消費者使用手機行動遊戲的意願 (2)「遊戲服務平台特性」構面有連線品質與資料儲存以及入口網站平台品質

兩個子因素,其中連線品質與資料儲存子因素最容易影響消費者使用行動遊戲的意願 (3) 「遊戲類型特性」構面有玩家感官以及遊戲內容設計,其中以遊戲內容設計子因素最容易影響消費者使用行動遊戲的意願 (4) 「宣傳方式」對以上三個構面具有干擾效果,其個別的干擾效果為負向干擾。本研究的結果可提供手機遊戲業者,針對營運方式、連線品質與資料儲存以及遊戲內容設計等三項特性加以提升,以減少在宣傳方式的額外支出,如此即可提升消費者使用手機遊戲的意願