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數位 學 苑 線上 測驗的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦鄭苑鳳寫的 Google 雲端應用×遠距教學×居家上課×線上會議一書搞定:老師、家長、學生、上班族居家必備懶人包 和保成法學苑的 110法研所試題全解.司律二試考點總複習-司法官.律師(保成)都 可以從中找到所需的評價。
這兩本書分別來自博碩 和志光教育保成數位出版所出版 。
國立屏東大學 體育學系健康與體育碩士在職專班 陳佑所指導 張芊芊的 數位學習對國小學童學習成效影響──以籃球運球上籃為例 (2022),提出數位 學 苑 線上 測驗關鍵因素是什麼,來自於數位學習、學習成效、籃球運球上籃。
而第二篇論文國立清華大學 課程與教學碩士在職專班 詹惠雪所指導 李一玄的 桌上遊戲融入技術型高中歷史教學之行動研究 (2021),提出因為有 桌上遊戲、歷史教學、技術型高中歷史課程的重點而找出了 數位 學 苑 線上 測驗的解答。
Google 雲端應用×遠距教學×居家上課×線上會議一書搞定:老師、家長、學生、上班族居家必備懶人包
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為了解決數位 學 苑 線上 測驗 的問題,作者鄭苑鳳 這樣論述:
大疫情時代,老師們一定要會的遠距教學工作術! 從入門基礎到實務解說, 帶你展現超高效的雲端教學技能 【重點內容】 ☛遠距教學必備利器 Google Meet ☛師生互動平台 Google Classroom ☛將文件、試算表和簡報融入教學 ☛掌握雲端硬碟的管理與使用 ☛利用 Google 日曆安排線上行程 COVID-19疫情之下,遠距教學成為常態,老師們除了要快速熟悉電腦的軟硬體設備外,還得兼顧學生的學習反應。Google 雲端平台所提供的應用軟體算是相當新進與完備!特別是 Google Meet:除了軟體免費之外,還擁有適用於各種裝置
、具會議安全性、會議代碼不易破解、無須額外安裝軟體、畫面分享、資料傳輸加密等多項優點。因此 Google Meet 是疫情期間學校使用率最高的遠距教學工具。 本書依照使用 Google 雲端平台所必須學會的技能,將內容區分為七大篇。分別為「遠距教學必備利器 - Google Meet」、「師生互動平台 - Google Classroom」、「Google 文件應用」、「Google 簡報應用」、「Google 試算表應用」、「Google 表單應用」、「Google 教學的好幫手」,整體架構十分完整。此外為了提高閱讀性,編排上以實作為主,功能說明為輔,並加入步驟說明以及圖說,讓大家輕
鬆掌握遠距教學時的必備技能。 【目標讀者】 ・即將開始遠距教學的老師與學生 ・想要在遠端工作上加強實務運用的上班族 ・想要進一步了解如何活用 Google 雲端工具的人
數位學習對國小學童學習成效影響──以籃球運球上籃為例
為了解決數位 學 苑 線上 測驗 的問題,作者張芊芊 這樣論述:
本研究旨在探討教師運用數位學習平台及影音媒體於健康與體育領域課程,對國小五年級學童之學習成效、籃球運球上籃動作表現之影響。本研究採用準實驗研究法,以高雄市某國小五年級一個班級28人作為研究對象,分成實驗組「數位學習組」14人,身高143.11±7.58公分、體重36.71±10.43公斤;控制組「實體授課組」14人,身高141.36±7.96公分、體重39.00±13.27公斤,進行8週共16節實驗教學。本研究以籃球運球上籃動作檢核表作為研究工具,以獨立樣本單因子共變數分析及相依樣本t檢定檢視兩組學生之前、後測分數有無顯著差異。本研究結果如下:實驗組學生在前測總得分為65.00±34.5
8分,後測為72.85±30.49分,p值為.010;控制組學生在前測總得分為46.42±25.60分,後測為59.28±26.73分,p值為.004,兩組前、後測共變數分析F值=1.08、p值=.309,未達顯著水準。綜上所述,可得以下結論:數位學習的介入,對實驗組在籃球運球上籃動作的表現有顯著正向影響,提升了學習成效,但與控制組無顯著差異。
110法研所試題全解.司律二試考點總複習-司法官.律師(保成)
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為了解決數位 學 苑 線上 測驗 的問題,作者保成法學苑 這樣論述:
適用對象 1.大三升大四的法律系在校生 2.已畢業有心想要繼續進修的法律系畢業者 3.準備參加司律二試的考生 使用功效 1.解題技巧更精進 答題更快速 2.明確知悉各校各類組別個別出題方向 3.針對今年律師、司法官二試可能出題重點一網打盡 改版差異 全新 本書特色 這是個資訊爆炸,亟待整合的時刻! 指標性書籍,依據考生需求整合! 《法研所試題全解》超過5年,完整分析法研所試題!(103~109年線上解答下載) 《司律二試考點總複習》更加精準的勾勒出考前衝刺重點! 不僅可為考取法研所作準備,更可從法研所出題趨
勢作為司律考試的考點指引! 真誠推薦這本考前必看寶典!
桌上遊戲融入技術型高中歷史教學之行動研究
為了解決數位 學 苑 線上 測驗 的問題,作者李一玄 這樣論述:
本研究旨在探討桌上遊戲融入技術型高中歷史教學對於學生在學習興趣與動機的變化情形,以及教學歷程中學生透過桌遊活動在成就測驗和實作活動的各項學習表現,經過不斷地省思和修正中,從「無」到「有」建構行動研究可行之方案,促進學生在學習歷史上的學習興趣與解決問題之能力,並探討教師於教學歷程中的省思和專業成長。本研究以課程講解、桌遊競賽與自製桌遊實作設計二單元歷史教學,於109年10月到110年1月分別在高粱技術型高中電機科、電子科進行二循環教學,研究者於研究歷程蒐集學生訪談、學生作品、與夥伴教師會談紀錄、省思札記等質性資料,輔以單元學習成就測驗、學生回饋問卷等量化資料進行綜合分析,最後綜合歸納研究結論如
下:壹、 教學實施歷程方面一、 桌遊融入歷史教學先以精熟課程,同時經由教師示範,引導學生自製歷史桌遊。二、桌遊「飲食大富翁」可引發學生的學習興趣進而增強學生實作的信心。三、桌遊融入歷史教學仍需搭配教學策略,未來可嘗試翻轉模式,讓學生能多元學習。四、桌遊融入歷史教學的評量以成就測驗和實作評量為主,可展現出學生的應用能力,未來可調整成就測驗題型,融入桌遊活動內容。貳、學生學習表現方面一、透過成就測驗展現學生的應用能力,並看到學生在人際溝通解決問題的能力。二、桌上遊戲融入歷史教學有效提升學生體整的學習態度。參、學生對課程的回饋與感受一、學生喜歡課程結合遊戲的互動方式,並願意嘗試自製不同單
元的桌上遊戲。二、學生認為透過桌遊融入歷史教學讓歷史變得更有趣、多元。三、學生建議能有更多元的上課方式,也希望增加活動堂數。肆、透過行動研究提升研究者對課程與活動的設計能力,並能省思與執行。最後,研究者根據研究結論提出建議,作為教學者、學校行政、教育單位與未來研究者之參考。