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國立高雄科技大學 智慧商務系 傅振瑞所指導 曾俊豪的 影響玩家購買虛擬商品意圖因素之研究 -以多人線上戰鬥競技場遊戲(MOBA)為例 (2020),提出手機遊戲 排行 PTT關鍵因素是什麼,來自於MOBA遊戲、遊戲認同、角色認同、角色依戀、真實性、購買意圖。

而第二篇論文國立高雄科技大學 智慧商務系 傅振瑞所指導 黃立帆的 從免費到付費:探索遊戲賦能、玩家參與度對於購買意圖之行為-MOBA 遊戲為例 (2020),提出因為有 MOBA遊戲、參與度、沉浸感、心流、臨場感、遊戲賦能的重點而找出了 手機遊戲 排行 PTT的解答。

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影響玩家購買虛擬商品意圖因素之研究 -以多人線上戰鬥競技場遊戲(MOBA)為例

為了解決手機遊戲 排行 PTT的問題,作者曾俊豪 這樣論述:

隨著近年來行動網路及智慧型手機的普遍流行,行動遊戲的玩家人數日益壯大增加,本研究以過去較少被研究的「多人線上戰鬥競技場 (Multiplayer Online Battle Arena, MOBA) 遊戲」做為研究對象,基於社會認同理論,結合真實性觀點,探討在 MOBA 遊戲環境中,遊戲認同、角色認同、角色依戀及真實性是否影響其購買意圖。 本研究採用問卷調查法,研究對象為最近六個月內遊玩過多人線上戰鬥競技場遊戲(MOBA)的玩家,調查透過社交媒體平台(Facebook、Dcard、Zuvio和PTT)進行問卷發放,總共回收了有效問卷 506 份,並使用 SmartPLS 3.0

軟體進行結構模型分析。 研究結果發現(1)遊戲認同、真實性、角色依戀顯著影響購買意圖。(2)遊玩技巧、臨場感、參與顯著影響遊戲認同。(3)角色認同、玩家共創行為、美學設計顯著影響真實性。(4)理想的我、相似的我、角色吸引力顯著影響角色認同。(5)角色認同對購買意圖、挑戰性對遊戲認同並無顯著影響。

從免費到付費:探索遊戲賦能、玩家參與度對於購買意圖之行為-MOBA 遊戲為例

為了解決手機遊戲 排行 PTT的問題,作者黃立帆 這樣論述:

近年隨著智慧型手機及物聯網的普及與發展,行動遊戲的遊戲質量與玩家之間互動的互動都越來越真實,本研究以近年來較少被研究的「多人線上戰鬥競技場遊戲(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)」為研究對象,以前的研究多基於感知價值理論來探討MOBA遊戲的忠誠度與消費行為,較少從玩家在遊戲中所體驗到的參與度角度來對消費行為的相關研究。 本研究第一主要探討於行動MOBA遊戲環境中,玩家在遊戲中所體驗的參與度因素是哪些與是否影響購買意圖,其次本研究主要探討遊戲系統的哪些賦能因素會對玩家產生參與度。 本研究調查採用問卷調查法,研究對象為近半年內遊玩過行動多人線上戰鬥競

技場遊(MOBA)的玩家,並在各大社群媒體(Facebook、Instagram、Dcard、PTT)進行問卷發放,共回收357份有效問卷,使用SmartPLS 3.0軟體進行本研究結構模型分析及驗證相關假說。 研究結果發現(1)雖然沉浸式體驗中的心流體驗是一個最佳的體驗狀態,但經由網真與社交臨場感所形成的臨場感對於非功能性商品的購買意圖影響還是遠大於心流體驗。(2) MOBA遊戲環境下賦予的系統賦能,感知公平性、技巧與挑戰平衡、遊戲合作性、元發聲、遊戲競爭性、遊戲互動性都對於心流體驗都是有顯著的影響。(3) 遊戲合作、元發聲、遊戲互動性對於臨場感體驗都是有顯著的影響。(4)成就可見性對

於心流體驗以及臨場感皆無顯著影響,而遊戲競爭性對於臨場感體驗也無顯著影響。