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手機遊戲 單機的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦弗林‧迪勒FlintDille,約翰•祖爾•普拉騰JohnZuurPlatten,川上大典,北野不凡,都乃河勇人寫的 遊戲腳本美日雙璧套書(共二冊):電玩遊戲腳本設計法+遊戲腳本教科書 和永田峰弘,大嶋剛直,福島光輝的 手遊開發:從架構到行銷的49堂課都 可以從中找到所需的評價。

另外網站國產遊戲奇兵突襲!玄幻單機手遊《創世奇兵》Google Play ...也說明:甲山林集團看準龐大遊戲商機跨產業成立子公司甲山林娛樂,新春推出首款自製研發 ... 單機手遊出發,回歸遊戲「想玩就玩」的初衷,單機模式使玩家只需要開啟手機,即使 ...

這兩本書分別來自易博士出版社 和台灣東販所出版 。

中國文化大學 韓國語文學系 董達所指導 李阡璿的 한국-대만 게임 시장 비교 분석 (2021),提出手機遊戲 單機關鍵因素是什麼,來自於遊戲市場、韓國遊戲、台灣遊戲、遊戲產業、遊戲市場現況。

而第二篇論文華梵大學 智慧生活科技學系碩士班 戴正玲所指導 李原銘的 高職機械群學生因應COVID-19疫情實體與遠距學習之比較研究 (2021),提出因為有 學習成效、遠距學習、實作練習、機械群的重點而找出了 手機遊戲 單機的解答。

最後網站【2022 手遊排行榜】網友推薦必玩20款手機遊戲!單機、養成則補充:單機 、養成、卡牌、塔防、下載、熱門手遊、Android、iOS、APP、手遊推薦、RPG手遊、. 2021 110 推薦好玩手遊手機遊戲安卓免費未上市熱門手遊封測PTT 最新 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了手機遊戲 單機,大家也想知道這些:

遊戲腳本美日雙璧套書(共二冊):電玩遊戲腳本設計法+遊戲腳本教科書

為了解決手機遊戲 單機的問題,作者弗林‧迪勒FlintDille,約翰•祖爾•普拉騰JohnZuurPlatten,川上大典,北野不凡,都乃河勇人 這樣論述:

第一冊:電玩遊戲腳本設計法:塑造遊戲敘事 × 角色 × 關卡破表魅力,美國遊戲設計翹楚實戰經驗傳授 遊戲編劇必須像創世者,讓玩家深深黏著,激發熱血、欲罷不能!! 全球發行量最大遊戲編劇大師  弗林‧迪勒 Flint Dille  ×  《精靈寶可夢》創意總監 約翰‧祖爾‧普拉騰 John Zuur Platten  美國遊戲設計翹楚、《驅魔神探:康士坦丁》遊戲敘事設計雙人組塑造遊戲敘事 × 角色 × 關卡破表魅力,實戰經驗傳授 遊戲腳本設計是為遊戲發生的世界設定一個具有內在邏輯的敘事,搭配遊戲玩法的規則,賦予玩家沉浸與前進的動力。厲害的遊戲編劇無不絞盡腦汁整合故事發展與玩法規則,使遊戲仿

若真實世界,卻又是別有開創的虛構世界,以回應玩家對嶄新體驗的渴望。既得顧及遊戲文本的一切細節,還需具備遊戲技術面的知識以及對產業、市場的了解,涉及層面可謂既廣且深。 本書作者迪勒和普拉騰是美國電玩遊戲產業編劇權威。前者為美國編劇協會WGA認定全球發行量最大的遊戲編劇家,擁有超過14款黃金和白金遊戲;後者是地表瘋玩的《精靈寶可夢》(Pokémon Go)創意開發者,兩人打造出許多膾炙人口的遊戲經典,如《超世紀戰警:殺出屠夫灣》、《脫獄潛龍》(迪勒)、《恐懼反應》(普拉騰)等等。本書以故事驅動的遊戲為主,精闢解說遊戲編劇在迭代開發過程中會接觸到的各面向問題與解決方案,特別是將獨立自營者多年來實戰

的寶貴經驗統整而成的通用範本和設計的眉眉角角,不僅是入門者的重要寫作參考,更是資深遊戲編劇開創職涯不可多得的進階寶典。 【本書特色】 ● 建構遊戲世界、場景、關卡、說明文字、對白的高效策略與要訣 ● 刻劃玩家角色、組織、NPC、敵人、獎懲資源的超豐富實用清單 ● 一頁式文件與高階設計文件要項拆解,完整呈現業界水準提案內容 ● 透過遊戲開發α-β-G 三階段練習,奠定你第一個遊戲的故事基礎   【翻開本書,立刻學會美國遊戲界的編劇真功夫!】 ▲ 建立敘事概念 遊戲的說故事傳統 ∕遊戲設計師 vs. 遊戲編劇 ∕ 電玩內容創作的獨特挑戰 ∕ 遊戲故事架構方法與通則 ∕ 線性 vs. 開放故事的

編劇模式 ∕ 5 種敘事分支類型 ∕ 3 種流行的故事風格 ∕  7 種過場動畫類型與功能 ∕ 情節、對白設定要訣 ∕ 系列作品的成功要素 ▲ 打造主要元素 世界:價值體系、寫實 vs. 卡通風格、時空環境設定、世界觀 etc. 關卡:場景地點、主次任務、衝突 vs. 解決、調性、敵人、情節、謎題、陷阱、前後脈絡 etc. 角色:玩家角色、非玩家角色(盟友、中立角色、敵人、關卡魔王)、玩家指示角色、獎懲資源、組織陣營 etc. ▲ 文本寫作說明 & 示範 劇情式關卡& 關卡設計範本 ∕ 角色設定、角色關係設定範本 ∕ 組織設定範本 ∕  獎懲& 資源範本 ∕ 一頁式

文件& 高階設計文件範本 ∕ 過場動畫腳本 ∕ 遊戲內對白範本 ∕ 遊戲說明手冊 ∕ 遊戲外盒文案   【讀者好評推薦】 ● 遊戲開發者或愛好者必讀:兩位作者非常周到和徹底,在遊戲開發過程中一步步從遊戲理念的構思到它的迭代,及其間所有重要事情。 ● 不只教你 how-to,也告訴你 how-come:將紮實的說故事技巧帶入遊戲空間,從各個角度準確關注當今遊戲設計和寫作的挑戰與陷阱, 沒有比這更直截了當又用上真實案例的書了。   第二冊:遊戲腳本教科書:掌握故事組織╳遊戲元素╳開發產製各面向,深入日本電玩遊戲敘事設計專業實戰寶典   讓玩家上吧,主宰世界! 在平行世界擁有全新的人設體驗

電玩遊戲腳本就是電玩遊戲的敘事體系。考量文本、每個場景的角色表情、動作、語音變化、關卡元素等,完美融合故事、角色、音樂、美術、音效,設計出能吸引玩家沉浸主宰、欲罷不能的仿真世界。 日本電玩遊戲產業影響全球深鉅,在競爭激烈、紮根厚實的淬練下,本書邀集日本遊戲產業7位專業頂尖遊戲腳本家和遊戲企劃,凝結出各種遊戲類型的作業Know How、奧祕和個人獨特創作法,類型包含視覺小說遊戲、角色扮演遊戲(RPG)、冒險遊戲(AVG)、益智遊戲,橫跨手機、社群網路、以及家機遊戲平台,完整介紹遊戲產業開發產製的流程及腳本的角色和功能。不僅是有志遊戲腳本者獨一無二的教科書,也是現役創作突破職涯瓶頸不可多得的參考寶

典。   經典遊戲作品《ONE~光輝的季節~》、《追寶威龍》、《魔法氣泡》、《龍族拼圖Z》、《蒼之騎士團》、《校園剋星》等腳本家現身說法 本書特色: ★拆解遊戲開發流程,因應不同遊戲類型、目標玩家的腳本創作法 ★豐富的規格書、指令書等清單,填完表格即完成腳本,面面俱到 ★獨家傳授遊戲設計筆記,完整呈現遊戲專業企劃提案及產品定位實務 ★5種腳本創作獨門絕技,突破盲點直入遊戲敘事設計奧義 【翻開本書,立刻學會日本遊戲產業腳本創作的真功夫!】 ▲故事架構 主題:遊戲概念/故事:大綱、流程、組織法/世界觀/角色設定:性別、外型、性格、語氣、行為動機、人物關係圖/遊戲系統 ▲遊戲元素 素材表:插圖

、立繪、場景、事件圖/旗標、關卡設計、任務/參數、分岐:單一故事vs.多重結局/語音/遊戲類型vs.玩家體驗/遊戲畫面及台詞編排/設置選項 ▲業務分工合作 獨立創作腳本vs.團體創作分工概念及實務/腳本vs.腳本演出/必要素材:美術、BGM、音效、語音、動畫/遊戲開發流程/產品定位 ▲實務演練 日本童話桃太郎改寫範例/小說改寫成腳本範例/電影腳本示範/舞台劇腳本示範/電視節目腳本示範 ▲創作法 敘事結構:起承轉合vs.序破急vs.三幕劇結構/靈感訓練/角色擴寫分析表:以傲嬌為例/善用免費工具資源:如視覺小說引擎 【讀者好評推薦】 ‧真心想成為遊戲編劇者必讀,尤其能理解日本遊戲產業實際現

場製作的重要眉角,例如錄製語音。 ‧學到不同腳本創作者的技巧,每個人關注的重點不同,很有趣,但都能感受他們創作的靈魂和熱情。

手機遊戲 單機進入發燒排行的影片

#天地劫#改版#更新#宇韶容#劍邪#諸天神魔#沒錯姐
今天的影片主要跟大家分享《天地劫》9月30日諸天神魔資料片更新內容,包含了主線劇情關卡新增第20章和21章、韓千秀限定外觀「碎清光」上架、限定召喚-劍魄花魂(宇韶容和劍邪)、光風霽月、限時活動-墨子道、通關文牒-第二期和超級禮包上架
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MintCat薄荷貓 game(手機遊戲):https://www.youtube.com/c/Mintcat99
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期待遊戲上架嗎?盤點歷史上那些維修爆久的遊戲
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2021年也太多新手機遊戲了吧!幾款薄荷自己私心推薦 全球尚未推出的手機遊戲
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負評滿天飛?《Cyberpunk 2077》的缺點到底有哪些?到底值不值得購買?
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超級致敬?遊戲風格抄襲《返校》?還以為返校出續作呢~
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像素風格遊戲正夯?推薦2020年像素風格手機遊戲
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한국-대만 게임 시장 비교 분석

為了解決手機遊戲 單機的問題,作者李阡璿 這樣論述:

韓國的遊戲市場規模於2020年創下歷年最高紀錄;臺灣的手機遊戲市場規模在2020年,世界手機遊戲市場營收排名中佔據第7名,創下歷年最高紀錄。臺灣的遊戲市場長期以來深受韓國遊戲影響,故臺灣與韓國的遊戲市狀況以及玩家習性相似度極高。臺灣的遊戲市場,長期以來都是以代理遊戲為主,然而隨著遊戲趨勢的變化,遊戲營運方針、行銷執行等方向也隨著時代在改變,這部分對於臺灣的遊戲市場衝擊相當大。本論文研究主旨在於為了讓臺灣的遊戲產業能夠借鏡韓國在遊戲產業的成功模式,讓臺灣遊戲產業再恢復到顛峰時代,並讓韓國遊戲企業也能夠更加了解臺灣的遊戲市場現況,有機會能夠雙方攜手合作持續站在全球遊戲市場的前端。透過研究發現韓國

政府長期對於遊戲產業的扶植,並積極培育遊戲產業人才之下,成功打造出韓國遊戲在全球遊戲市場中佔有舉足輕重的地位。而臺灣的遊戲市場規模雖然在全球中占有重要一席之地,但以遊戲產業的發展角度來看,臺灣的遊戲產業是呈現倒退發展的階段。主要原因是因為政府對於遊戲產業的扶植仍然有限,導致產業發展受限、人才培育不足。在新冠肺炎的影響之下,全球的遊戲市場規模持續成長,面臨後疫情時代的來臨,預測全球的遊戲市場規模將會持續正面成長。如臺灣能夠積極扶植遊戲產業、韓國的遊戲產業也能打破目前的瓶頸,未來臺韓兩國將會在全由遊戲市場中佔有不可或缺的地位。

手遊開發:從架構到行銷的49堂課

為了解決手機遊戲 單機的問題,作者永田峰弘,大嶋剛直,福島光輝 這樣論述:

從起點(建立企劃)到終點(發行和營運) 深入淺出介紹網路手遊開發過程的各個要點 由業界人士所繪製的『手遊開發地圖』   手機遊戲指的是主要針對iPhone和Android等手機平台發行的遊戲應用程式。此類遊戲可大致分為不需要網路即可單獨遊玩的單機型、需要伺服器端和客戶端互相連線才能運作的網路型。而其最根本的理念就是為玩家提供新的驚喜和體驗,打動玩家。   然而手機遊戲與主機遊戲最大的不同之處,多數主流手機遊戲在發行後,只要遊戲沒有收掉,就會繼續推出新的功能和活動。「營運」對於手機遊戲是一個非常重要的元素,也可以說是手遊與主機遊戲最大的不同。所以從建立企劃的階段開始,就必須提前規劃

這款遊戲要如何營運。考慮到萬一遊戲爆紅,以營運時間將比開發時間更長的可能性來建立企劃是最理想的。   「不需要在發行時就完成所有功能」這種說法雖然有點極端,但會爆紅的手遊通常也具有「追劇感」。在遊戲剛發行時只提供簡單的遊戲循環,營造出與用戶共同使這款遊戲變得更好的氣氛,並加入使遊戲社群產生凝聚感的表演,這種營運手法愈來愈多。所謂的手遊開發,可以說除了在開發遊戲體驗外,同時也是在經營社群。   本書是一張由曾開發過眾多遊戲,且至今依然活躍於開發現場的業界人士所繪製,鉅細彌遺地告訴你一款風靡全球的手機是如何製作出來的『手遊開發地圖』。書內根據手遊開發的基本步驟【建立企劃→開發遊戲Prototy

pe→開發Alpha版→開發Beta版→除錯和Beta測試→發行和營運】逐一介紹,並運用許多插圖,深入淺出地從企劃到發行營運,剖析手遊開發過程的要點。 各界好評推薦   陳威帆/Fourdesire 執行長   楊智傑/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司創辦人   (依姓氏筆畫排序)

高職機械群學生因應COVID-19疫情實體與遠距學習之比較研究

為了解決手機遊戲 單機的問題,作者李原銘 這樣論述:

本研究旨在瞭解高職機械群學生,因應COVID-19疫情進行遠距學習,學習成效所受到之影響。COVID-19疫情肆虐全球,台灣也因此升為三級防疫措施,以遠距學習替代實體學習。上課內容由影片及敘述替代實作,學生無法實際動手操作機器,只能從示範中學習加工步驟,因此上機實作機會降低,投入時間變少,同儕互動與師生互動大幅下降;但亦有同學反應疫情期間可以運用的時間增加,自我探索的時間、與同學私下討論的機會變多,對於學習反而有相當大的幫助。基於文獻探討與各專家的討論及觀察,前述問題並未獲得一致共識;因此,本文擬探討學生在遠距學習過程,對於體能狀態、實作練習次數、同儕與師生互動等因素所造成的變動,並建立前者

與學習成效間的關聯。為達前述目的,本文先對10位高職機械群學生做訪談關於影響學習成效的因素,並對10位高職機械群教師訪談關於衡量學習成效的方法,訪談完後,整理文字稿,將其作成問卷題項,進行前測與修正後正式施測。本研究採用電子問卷收集資料,分別以實體與遠距題項對學生進行量測,並以高職機械群學生為研究對象。資料回收之後,進行因素分析,萃取出影響學習成效的因素及衡量學習成效的方法,之後進行信度分析、敘述性統計分析、相關分析、廻歸分析,期望釐清前述變數間的關聯性。本文研究結果發現,實體學習與遠距學習時,如果學生自我控制能力良好,實作練習愈加勤奮積極,人際關係良好,師生與同儕互動良好的學習環境下,能顯著

提升學習成效。本文的提出,對機械群學生之學習成效,將可提供積極的教學建議供作參考,亦對遠距學習之未來研究,提供探索比較之依據,有助於加深學、業界對於實體及遠距學習之了解。