平台遊戲的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列免費下載的地點或者是各式教學

平台遊戲的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦林佳瑩,張志朋寫的 娛樂法:影視音樂IP與合約爭議 和張永欣(Yaya)的 KorGE遊戲開發 : 帶你學會運用Kotlin、KorGE、Ktor技術打造自己的小遊戲(iT邦幫忙鐵人賽系列書)都 可以從中找到所需的評價。

另外網站米奧王國:跨平台遊戲化課室管理系統也說明:米奧王國:跨平台遊戲化課室管理系統The Kingdom of Meo: Cross-platform Gamification Classroom Management System; 呂文揚、潘冠宇、嚴均恩; 指導教授:莊宗嚴

這兩本書分別來自元照出版 和博碩所出版 。

輔仁大學 大眾傳播學研究所碩士班 游易霖所指導 劉銥的 探討遊戲化驅動力與科技接收模式對消費者使用意願的影響 (2021),提出平台遊戲關鍵因素是什麼,來自於遊戲化驅動力、八角框架、科技接收模式、電商、拼多多。

而第二篇論文實踐大學 家庭研究與兒童發展學系高齡家庭服務事業碩士在職專班 林金定所指導 林紹蘋的 失智社區服務據點推動線上課程可行性初探 (2021),提出因為有 失智社區服務據點、線上課程、失智症、新冠肺炎的重點而找出了 平台遊戲的解答。

最後網站Unity 3D跨平台遊戲製作的15堂課則補充:Unity 3D跨平台遊戲製作的15堂課 · What people are saying - Write a review · Bibliographic information.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了平台遊戲,大家也想知道這些:

娛樂法:影視音樂IP與合約爭議

為了解決平台遊戲的問題,作者林佳瑩,張志朋 這樣論述:

娛樂產業深入我們的日常生活當中, 但您知道娛樂產業所面臨的法律問題嗎?     ◎韓劇「魷魚遊戲」有抄襲日本「要聽神明的話」電影嗎?你知道Netflix有就「魷魚遊戲」、「Squid Game」提出商標申請嗎?     ◎「刻在你心底的名字」、「目擊者」、「無聲」的電影劇本為什麼都引發著作權的爭議?     ◎「刻在我心底的名字」電影主題曲有抄襲英文老歌「Reality」嗎?     ◎你知道電影名稱「我的少女時代」,以及樂團名稱「S.H.E」、「五月天」、「F.I.R.」、「蘇打綠Sodagreen」、「茄子蛋」、「草東沒有派對」都是註冊商標嗎?     ◎「五分鐘看完一部電影」的二創影

片,究竟是構成抄襲?還是合理使用?     ◎製作同類型的益智問答或是真人實境秀節目,會構成侵權嗎?     ◎知名漫畫Young Guns在改編成電影或電視劇的過程當中,發生了什麼爭議?     ◎你知道「灌籃高手」的角色和「布袋戲」的戲偶角色「史艷文」和「二齒」都受到著作權法保護嗎?     ◎「安博盒子」機上盒、「追劇APP」、「電話亭KTV」究竟是合法還是非法?     ◎改編神曲「帥到分手」,是抄襲?還是合理使用?     ◎成人影片有沒有「馬賽克」,權利大不同?成人影片商用著作權和註冊商標保護自己的影片,你也應該學起來!     本書綜覽電影、音樂、遊戲、電視等娛樂產業,蒐集了超過

60個台灣的經典判決,從著作權法、商標法等IP及合約多個角度切入,透過深入淺出的案例介紹,帶您一探娛樂產業的法律面貌。     在娛樂產業高度蓬勃發展與變動的現今,「IP開發」已經成了熱門詞彙。您可以透過本書了解如何事前做好「IP布局」,避免不必要的法律糾紛。無論您是娛樂產業從業人員,或是想一探娛樂產業神秘面紗的消費大眾,本書都能讓您收穫滿滿。     ★誰適合這本書?   ◎唱片公司、經紀公司、音樂製作公司、音樂版權公司、影視動畫製作公司、投資者、發行商、廣告贊助商、影音串流平台、遊戲開發代理商等娛樂產業的經營者與投資者     ◎詞曲作家、歌手、藝人、影視編劇、導演、製片、演員、漫畫家、動

畫師、遊戲設計師等各類娛樂產業從業人員     ◎想一探娛樂法神秘面貌的消費大眾   本書特色     ◎台灣第一本統整娛樂法的書籍   ◎完整蒐集台灣影視、音樂、遊戲等娛樂產業的經典案例   ◎深入淺出的案例分析與介紹   ◎輕鬆了解IP開發與布局

平台遊戲進入發燒排行的影片

在 Steam 上獲得極度好評的策略卡牌遊戲「冒險公社」也即將推出手機平台。遊戲中玩家將扮演一位大航海時代的冒險家,與三位好夥伴前往失落的群島尋找財寶,並試圖成為最大的贏家。

探討遊戲化驅動力與科技接收模式對消費者使用意願的影響

為了解決平台遊戲的問題,作者劉銥 這樣論述:

本研究以電商平台拼多多APP為例,探討遊戲化驅動力與科技接收模式對消費者使用意願的影響。研究分為兩部分,第一部分以周郁凱(2015)提出的Octalysis八角框架中的八項遊戲化驅動力,包括「使命」、「成就」、「賦予創造力」、「所有權」、「社會影響力」、「稀缺性」、「不確定性」、「避免」,討論其與使用意願的關係;第二部分觀察科技接受模型及其後擴展模型中的「知覺易用性」、「知覺有用性」、「知覺娛樂性」其與使用意願的關係。本研究透過網路問卷共蒐集364份有效樣本,其中女性佔比70.6%。經過統計分析發現,遊戲化驅動力中「成就」對消費者使用意願有正向顯著影響,科技接收模式中的「知覺易用性」、「知覺

有用性」、「知覺娛樂性」對使用意願有正向顯著影響。本研究為學界貢獻了遊戲化驅動力、科技接收模式與消費者使用意願關係的參考模型,研究結論也可為業界更準確地利用遊戲化設計提供建議方向,進而有助於未來遊戲化產業的永續發展。

KorGE遊戲開發 : 帶你學會運用Kotlin、KorGE、Ktor技術打造自己的小遊戲(iT邦幫忙鐵人賽系列書)

為了解決平台遊戲的問題,作者張永欣(Yaya) 這樣論述:

  教您用Kotlin語言設計跨平台遊戲,分享實戰開發遊戲技術不藏私,輕鬆學會製作自己的第一個小遊戲。   •初學者快速入門Kotlin學會Hello World!   •介紹遊戲引擎KorGE製作跨平台遊戲   •運用Web框架Ktor建立遊戲後端服務   •佈署遊戲到雲端與連線全世界   本書改編自第12屆iT邦幫忙鐵人賽,Software Development 組佳作網路系列文章──《用KorGE開發自己的Kotlin小遊戲》,Kotlin是當今流行的程式語言之一,KorGE跟Ktor分別是由Kotlin打造的遊戲引擎跟Web框架,透過整合這兩項遊戲的前端(Ko

rGE)跟後端技術(Ktor),即可用Kotlin語言實作開發出跨平台的線上小遊戲。   如果您是初學Kotlin程式語言,並想要瞭解一個遊戲專案全貌的設計,從遊戲的發想、實作程式開發、伺服器後端服務的建置,及佈署到雲端連線的設定都能從這本書知曉。作者以「鴨鴨助教」自稱,用豐富的圖文教學,一步一腳印帶領各位一起進入開發遊戲的世界。   •快速入門Kotlin語言   初學程式也能學會,鴨鴨助教帶你安裝開發環境並一起練習學寫程式。     •運用遊戲引擎KorGE   學會遊戲開發需要的技術,場景畫面、音效、動畫跟碰撞偵測等等,鴨鴨助教帶你實作出小遊戲來玩。   •建置遊戲後端服務Ktor

  開發後端API不求人,鴨鴨助教帶你建立後端服務,自己就能串連前後端。   •整合遊戲佈署到雲端   設定AWS雲端服務,鴨鴨助教帶你輸出遊戲至桌機、Web、行動跨平台版本,佈署遊戲上雲端連線。  

失智社區服務據點推動線上課程可行性初探

為了解決平台遊戲的問題,作者林紹蘋 這樣論述:

本研究旨在探討新冠肺炎疫情期間,失智者參與失智社區服務據點辦理的線上課程之過程經驗,並探討失智社區服務據點推動線上課程可行性。採用質性研究深度訪談法,研究對象為參加過失智社區服務據點實體課程3年以上,且2020年至2021年新冠肺炎疫情期間,曾參與過失智社區服務據點線上課程逾3個月以上之失智者或其家屬。本研究採取立意取樣,以訪談大綱為研究工具,透過半結構式訪談的方式進行資料收集。最後選取4位失智者及5位失智症家屬共9人為研究樣本,研究對象充分了解研究內容並簽屬參與研究同意書後,才進行訪談進行質性深入訪談、資料收集、分析與討論。研究主要結果與結論如下:一、失智社區服務據點線上課程具可行性:輕度

失智者或輕度失智症家屬,對於實體課程的喜愛程度大於線上課程;線上課程能提供中、重度失智者在熟悉安全的環境中,接收不同的活動刺激,既能增加身體活動,亦可降低失智者與陌生人直接接觸之恐懼感,更能減少失智症家屬交通往返之不便,故在非重大疫情期間,失智社區服務據點線上課程仍有其存在之重要性。二、線上課程對失智者情緒穩定成效:失智社區服務據點線上課程,安排在每週固定日期、固定時段,促使失智者生活規律並養成習慣。透過線上課程,讓失智者活化認知功能(如:注意力與記憶力)和增加線上人際互動,亦提升失智者對自我肯定與成就感。三、研究建議:建議公部門提供線上課程資源包、建立線上課程操作手冊及普及性推廣線上課程。