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大富翁桌遊設計的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦張隆君寫的 遊戲式運算思維學Python程式設計(附範例光碟) 可以從中找到所需的評價。

國立清華大學 課程與教學碩士在職專班 詹惠雪所指導 李一玄的 桌上遊戲融入技術型高中歷史教學之行動研究 (2021),提出大富翁桌遊設計關鍵因素是什麼,來自於桌上遊戲、歷史教學、技術型高中歷史課程。

而第二篇論文國立嘉義大學 特殊教育學系研究所 林樹聲、陳偉仁、吳雅萍所指導 儲祥怡的 自製自然科桌遊實踐對國小資優生高層次思考能力和科學知識影響之個案研究 (2021),提出因為有 科學桌遊、科學教育、個案研究、高層次思考能力的重點而找出了 大富翁桌遊設計的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了大富翁桌遊設計,大家也想知道這些:

遊戲式運算思維學Python程式設計(附範例光碟)

為了解決大富翁桌遊設計的問題,作者張隆君 這樣論述:

  傳統的程式設計專書架構,總是讓讀者不清楚學會後要應用到何處以及要如何應用,這些困擾總是造成學生的內心焦慮,就算會寫也不會應用,最後失去學習動力,進而排斥學習,甚至放棄學習。     本書提出的「遊戲式運算思維學Python程式設計」課程,主旨在營造有趣、無壓力的學習環境,讓讀者在玩中學、學中覺,創造屬於自己的遊戲。提高學習動機與熱忱、降低學習焦慮。     在研究的結果顯示,的確可以利用遊戲來提升學習動機與成效。本書透過大富翁桌遊的互動性來引發興趣,讓學習者自行設計一套屬於自己的桌遊(包含所有的規則與條件),再透過引導的方式帶領學習者分析自己設計的流程,最後經由程式的模組設計後,進行最

終的整合。如此,可以讓學習者為了完成自己設計的桌遊一直保有動機與熱忱,進而完成桌遊數位化的任務,也因此學到程式設計所要教授的知識。   本書特色     1. 本書利用最親民的桌遊「大富翁」來引導學習者發想與討論,進而引發他們分析題目的動機與興趣。     2. 本書以Python將經過思考及討論的紙上大富翁實作為數位化的大富翁遊戲,並在過程中淺移默化,建立程式設計初學者的運算思維與程式邏輯。

大富翁桌遊設計進入發燒排行的影片

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桌上遊戲融入技術型高中歷史教學之行動研究

為了解決大富翁桌遊設計的問題,作者李一玄 這樣論述:

本研究旨在探討桌上遊戲融入技術型高中歷史教學對於學生在學習興趣與動機的變化情形,以及教學歷程中學生透過桌遊活動在成就測驗和實作活動的各項學習表現,經過不斷地省思和修正中,從「無」到「有」建構行動研究可行之方案,促進學生在學習歷史上的學習興趣與解決問題之能力,並探討教師於教學歷程中的省思和專業成長。本研究以課程講解、桌遊競賽與自製桌遊實作設計二單元歷史教學,於109年10月到110年1月分別在高粱技術型高中電機科、電子科進行二循環教學,研究者於研究歷程蒐集學生訪談、學生作品、與夥伴教師會談紀錄、省思札記等質性資料,輔以單元學習成就測驗、學生回饋問卷等量化資料進行綜合分析,最後綜合歸納研究結論如

下:壹、 教學實施歷程方面一、 桌遊融入歷史教學先以精熟課程,同時經由教師示範,引導學生自製歷史桌遊。二、桌遊「飲食大富翁」可引發學生的學習興趣進而增強學生實作的信心。三、桌遊融入歷史教學仍需搭配教學策略,未來可嘗試翻轉模式,讓學生能多元學習。四、桌遊融入歷史教學的評量以成就測驗和實作評量為主,可展現出學生的應用能力,未來可調整成就測驗題型,融入桌遊活動內容。貳、學生學習表現方面一、透過成就測驗展現學生的應用能力,並看到學生在人際溝通解決問題的能力。二、桌上遊戲融入歷史教學有效提升學生體整的學習態度。參、學生對課程的回饋與感受一、學生喜歡課程結合遊戲的互動方式,並願意嘗試自製不同單

元的桌上遊戲。二、學生認為透過桌遊融入歷史教學讓歷史變得更有趣、多元。三、學生建議能有更多元的上課方式,也希望增加活動堂數。肆、透過行動研究提升研究者對課程與活動的設計能力,並能省思與執行。最後,研究者根據研究結論提出建議,作為教學者、學校行政、教育單位與未來研究者之參考。

自製自然科桌遊實踐對國小資優生高層次思考能力和科學知識影響之個案研究

為了解決大富翁桌遊設計的問題,作者儲祥怡 這樣論述:

  本研究旨在運用研究者自行設計和開發的三款自然科桌遊,提升國小資優生高層次思考能力與科學知識。研究採個案研究,以4位國小六年級資優生為對象,讓他們經歷以「生物與環境」為主題的三款桌遊——「台灣生物爭霸戰」、「同舟共計」和「生態危機」。每款桌遊體驗2次,每次平均30分鐘。分析的資料包括學生填寫的高層次思考測驗結果、繪製的生物與環境概念圖,以及遊戲過程中錄音檔轉成的逐字稿。結果發現:遊玩科學桌遊時,學生能持續展現高層次思考能力;科學桌遊介入後,學生於高層次思考測驗的得分高於介入前,其中分析與創造能力進步最多;同時,科學桌遊介入後,學生在生物與環境概念圖的得分高於桌遊介入前,其中概念數、概念與概

念之間的連結不但變多,而且整個概念圖也變得更複雜、更有組織。