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東方設計大學 文化創意設計研究所 黃佳慧所指導 吳媫瑀的 無人商店娃娃機店家魅力因子探討 -以三重地區為例 (2018),提出夜市遊戲機台關鍵因素是什麼,來自於無人商店娃娃機、魅力工學、消費動機、IPA。

而第二篇論文元智大學 資訊傳播學系 梁朝雲所指導 葉千毓的 大型機台電玩遊戲設計之應用研究-以旅遊題材為例 (2005),提出因為有 數位休閒娛樂、大型電玩、遊戲設計、互動模式、旅遊的重點而找出了 夜市遊戲機台的解答。

最後網站協發夜市電玩- 首頁 - Facebook則補充:協發夜市電玩新上市自產自銷落地型彈珠台有出彩票出珠兩款可以應客戶需求更改音樂圖案為自已打造自己專屬的機台有興趣歡迎來電諮詢0939990533徐先生 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了夜市遊戲機台,大家也想知道這些:

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無人商店娃娃機店家魅力因子探討 -以三重地區為例

為了解決夜市遊戲機台的問題,作者吳媫瑀 這樣論述:

時代變遷資訊科技化影響產業產出多樣化的經營模式,有別以往現在娃娃機不再是夜市、販賣店、電子娛樂場所僅出現供娛樂的,在低經濟時代,人想賺取額外收入,此時副業興起,而無人商店娃娃機卻在經營上無需額外投入太多人力,又能以小額資金投資賺取額外收入,由於經營門檻低,聲望高、投資報酬率高、市場上出現大量投資者,在大量競爭者出現,無人商店娃娃機水準高低不齊,讓台灣經濟行業出現另一高波,卻也讓商店經營性質單一化,而當市場供需失衡時,即是商圈淘汰出現。本研究目的探討關於無人商店娃娃機店家魅力因子。本研究透過文獻分析探討目前無人商店娃娃機經營模式與消費著動機彙整資料。利用魅力工學評價構造法釐清專家及高度消費者對

於無人商店娃娃機消費行為及滿意度進行訪談將抽象理由與具體事項彙整出重要魅力因子為「知覺價值」、「經營策略」、「氣氛營造」、「自我滿足」、「忠誠度」、「附加價值」、「娛樂性」與「交際」等8個原始理由,以此為本研究設計重要績效度分析問卷。本研究利用重要績效度分析問卷調查了解,重要魅力因子是否符合大眾消費者對於無人商店娃娃機消費者喜好及需求程度,以「環境乾淨度」、「商品吸引度」、「提高消費者成就感」為加強改善,本研究結果以提供經營者有效提升消費者滿意度,同時在無人商店娃娃機商店營造氣氛與機台內商品能與文創結合或產學合作,創造獨特性與未來性提高產業價值性走向長遠另類經營方式創造新穎行業,希望能為文創、

商業及設計界之參考資料。

大型機台電玩遊戲設計之應用研究-以旅遊題材為例

為了解決夜市遊戲機台的問題,作者葉千毓 這樣論述:

隨著生活水準提高、資訊科技進步,運用數位科技與創意結合生活與環境,產生具休閒娛樂功效之產品與服務的數位休閒娛樂產業成為必然的發展趨勢,而其範疇中又以數位休閒娛樂設備最具成長潛力。數位休閒娛樂設備俗稱大型機台電玩遊戲,因為早期經常擺放在賭博類型遊藝場裡經營,故與賭博、黑社會相連結的印象而被社會邊緣化,並被政府刻意擠壓,而亟欲開展出符合社會趨勢與正面期待的發展空間。同屬於休閒服務業的旅遊觀光產業,隨著政府政策的開放,旅遊在國人生活中扮演舉足輕重的地位,對於旅遊資訊的需求量也同時暴增,而傳統的資訊取得方式已經不敷需求。故透過大型機台電玩遊戲的遊戲內容與互動特性作為旅遊景點之宣傳推廣的工具,提供消費

者事先體驗旅遊景點與吸收資訊之機會,以增加遊客前往之意願,即是本研究的主題。本研究以遊戲設計理論為基礎,探討大型機台電玩遊戲之設計原則與互動模式,將旅遊的主題置入遊戲設計中。以系統雛型法歸納需求分析,並企劃出遊戲內容腳本,建構出遊戲的系統雛形,讓玩家可以在遊戲中得到娛樂效果,同時獲得旅遊相關資訊與優惠活動,進一步提高旅遊的意願。本研究最主要的貢獻為提出大型機台電玩遊戲之設計考量,經實作驗證歸納出設計原則與互動模式,並融合大型機台電玩遊戲與資訊機的功能,降低系統建置成本,可提供未來大型機台電玩遊戲之後續研究及商品化之參考。除此之外,本研究將旅遊資訊與大型機台電玩遊戲相互結合,提高消費者旅遊的意願

,並提出配套的商業模式,可做為後續其他產業題材置入大型機台電玩遊戲的設計參考,以提升大型機台電玩遊戲形象,塑造數位休閒娛樂產業的代表性商品。