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大葉大學 管理學院碩士在職專班 雷文谷所指導 鄭渟亭的 運動電玩涉入程度與運動參與意願之研究─以新竹縣國小中高年級學童為例 (2013),提出夜市遊戲史萊姆關鍵因素是什麼,來自於運動電玩、涉入程度、運動參與意願。

而第二篇論文元智大學 資訊傳播學系 梁朝雲所指導 葉千毓的 大型機台電玩遊戲設計之應用研究-以旅遊題材為例 (2005),提出因為有 數位休閒娛樂、大型電玩、遊戲設計、互動模式、旅遊的重點而找出了 夜市遊戲史萊姆的解答。

最後網站台北展覽》2023 9月. 10月.11月情侶.親子展覽活動懶人包則補充:台北展覽活動特別多,不時還會推出期間限定的主題快閃店;展覽主要集中在華山文創、松山文創、科教館、中正紀念堂。這篇為大家整理2023年9月.10月.11月台北展覽.活動.

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運動電玩涉入程度與運動參與意願之研究─以新竹縣國小中高年級學童為例

為了解決夜市遊戲史萊姆的問題,作者鄭渟亭 這樣論述:

本研究主要目的在探討國小中高年級學童運動電玩涉入程度與運動參與意願之關係,並分析不同背景特徵學童在兩個變項上之差異。研究以新竹縣國小中高年級學童為對象,以便利抽樣方式共發放408份問卷,扣除無效問卷19份後,實際有效問卷為389份,有效問卷回收率達95.34%。經統計分析後得到以下結果:一、國小運動電玩參與者整體為中等涉入程度,其中以「情感」構面為最高。在運動參與意願方面,運動電玩參與者為中等偏高的參與意願。二、不同性別、參與年資、每週平均參與天數、參與主因、參與同伴、家人態度之國小運動電玩參與者在涉入程度上皆有顯著差異。三、不同年級、參與年資、每週平均參與天數、參與主因、家人態度之國小運動

電玩參與者在運動參與意願上皆有顯著差異。四、國小學童運動電玩的涉入程度與運動參與意願之間具有顯著的正相關。

大型機台電玩遊戲設計之應用研究-以旅遊題材為例

為了解決夜市遊戲史萊姆的問題,作者葉千毓 這樣論述:

隨著生活水準提高、資訊科技進步,運用數位科技與創意結合生活與環境,產生具休閒娛樂功效之產品與服務的數位休閒娛樂產業成為必然的發展趨勢,而其範疇中又以數位休閒娛樂設備最具成長潛力。數位休閒娛樂設備俗稱大型機台電玩遊戲,因為早期經常擺放在賭博類型遊藝場裡經營,故與賭博、黑社會相連結的印象而被社會邊緣化,並被政府刻意擠壓,而亟欲開展出符合社會趨勢與正面期待的發展空間。同屬於休閒服務業的旅遊觀光產業,隨著政府政策的開放,旅遊在國人生活中扮演舉足輕重的地位,對於旅遊資訊的需求量也同時暴增,而傳統的資訊取得方式已經不敷需求。故透過大型機台電玩遊戲的遊戲內容與互動特性作為旅遊景點之宣傳推廣的工具,提供消費

者事先體驗旅遊景點與吸收資訊之機會,以增加遊客前往之意願,即是本研究的主題。本研究以遊戲設計理論為基礎,探討大型機台電玩遊戲之設計原則與互動模式,將旅遊的主題置入遊戲設計中。以系統雛型法歸納需求分析,並企劃出遊戲內容腳本,建構出遊戲的系統雛形,讓玩家可以在遊戲中得到娛樂效果,同時獲得旅遊相關資訊與優惠活動,進一步提高旅遊的意願。本研究最主要的貢獻為提出大型機台電玩遊戲之設計考量,經實作驗證歸納出設計原則與互動模式,並融合大型機台電玩遊戲與資訊機的功能,降低系統建置成本,可提供未來大型機台電玩遊戲之後續研究及商品化之參考。除此之外,本研究將旅遊資訊與大型機台電玩遊戲相互結合,提高消費者旅遊的意願

,並提出配套的商業模式,可做為後續其他產業題材置入大型機台電玩遊戲的設計參考,以提升大型機台電玩遊戲形象,塑造數位休閒娛樂產業的代表性商品。