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多人線上遊戲 PC的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦(美)傑森·戈雷戈瑞寫的 遊戲引擎架構(第2版) 和大瀧令嗣,陳彥夫,王姵嵐的 電子遊戲產業概論都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自電子工業 和翰蘆所出版 。

國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班) 莊淇銘、巴白山所指導 曾靖文的 遊戲設計與玩家體驗認知之研究 (2020),提出多人線上遊戲 PC關鍵因素是什麼,來自於數位遊戲、遊戲設計、遊戲營利設計、遊戲本質、玩家體驗、遊戲認知。

而第二篇論文輔仁大學 大眾傳播學研究所碩士班 游易霖所指導 陳蔚的 原創多人線上遊戲(MMORPG)《劍俠情緣網路版三》吸引消費者之因素分析 (2019),提出因為有 大型多人在線角色扮演遊戲、《劍網三》、吸引消費者因素的重點而找出了 多人線上遊戲 PC的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了多人線上遊戲 PC,大家也想知道這些:

遊戲引擎架構(第2版)

為了解決多人線上遊戲 PC的問題,作者(美)傑森·戈雷戈瑞 這樣論述:

《遊戲引擎架構》(第 2 版)涵蓋遊戲引擎軟體發展的理論及實踐知識,並在第 1 版的基礎上對多個主題進行了更新。本書中討論的概念及技巧被實際應用于現實中的遊戲工作室(如藝電及頑皮狗)。雖然書中採用的例子通常依託於一些專門的技術,但是討論範圍遠超某個引擎或API。另外,書中提供的參考文獻及引用也非常有價值,可讓讀者繼續深入遊戲開發的任何特定方向。本書為大學程度的遊戲程式設計課程而編寫,但也適合軟體工程師、遊戲開發業餘愛好者,以及遊戲產業的從業人員閱讀。通過閱讀本書,資歷較淺的遊戲工程師可以鞏固他們所學的遊戲技術及引擎架構的知識,專注某一領域的程式師也能從本書全面的介紹中獲益。 《遊戲引擎架構》

(第2版)不僅可作為知識掃盲的工具,以及延伸學習的跳板,更能讓讀者扎實地理解遊戲引擎中每個工程範疇中的理論與典型實踐。本書將助你走過遊戲引擎架構那迷人、全方位的難忘之旅。本書講解商業遊戲引擎中各個子系統的理論基礎,並論述了實現這些子系統通常所需的資料結構、演算法及軟體介面。本書聚焦在引擎本身,其中包括底層基礎系統、渲染引擎、碰撞系統、物理類比、角色動畫及音訊。而在“遊戲性基礎層”中深入探討遊戲物件模型、世界編輯器、事件系統與腳本系統。書中還涉及一些遊戲程式設計方面的技術,如玩家機制、攝像頭和人工智慧。 《遊戲引擎架構》廣受歡迎,成為遊戲引擎軟體發展理論和實踐的完整指南。第2版按當今遊戲引擎架

構發展趨勢更新大量內容,進一步完善對典型遊戲引擎各主要模組的講解,重點新內容包括:·更新了各個主題的資訊,包括C++程式設計語言的最新版本C++11、第8代遊戲機Xbox One 和PlayStation 4。·新增了音訊技術章節,包含AAA遊戲音訊引擎所涉及的物理、數學和技術等方面的知識。·更新了多核程式設計、流水線CPU架構、優化、國際化、贗向量、格拉斯曼代數、對偶四元數、SIMD向量數學、記憶體對齊及抗鋸齒等章節。 Jason Gregory 在1994年開始任職專業軟體工程師,自1999年3月開始在遊戲產業中任職軟體工程師。在聖迭哥Midway Home Ente

rtainment公司開始遊戲程式設計的他,為《瘋狂飛行員(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》開發PlayStation 2/Xbox上的動畫系統。在2003年,他轉到洛杉磯藝電,為《榮譽勳章:血戰太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》開發遊戲引擎及遊戲性技術,並在《榮譽勳章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中擔任首席工程師。他現時是頑皮狗公司的通才程式師,為《神秘海域:德雷克船長的寶藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:縱橫四海(Uncharted: Amo

ng Thieves)》開發引擎及遊戲性軟體。他也在南加州大學教授遊戲技術的課程。 譯者簡介 葉勁峰(Milo Yip) 從小自習程式設計,並愛好電腦圖形學。上中學時兼職開發策略RPG《王子傳奇》,該遊戲在1995年于臺灣發行。其後他獲取了香港大學認知科學學士、香港中文大學系統工程及工程管理哲學碩士。畢業後在香港理工大學設計學院從事遊戲引擎及相關技術的研發,職至專案主任。除發表學術文章外,也曾合著《DirectX9遊戲程式設計實務》。2008年往上海育碧擔任引擎工程師開發《美食從天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/

PC,2009年起于麻辣馬開發《愛麗絲:瘋狂回歸(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入騰訊互動娛樂引擎技術中心擔任專家工程師,所研發的技術已用於《鬥戰神》、《天涯明月刀》、《眾神爭霸》等項目中。 第 2 版序言 xxxiii 第 1 版序言 xxxv 第 2 版前言 xxxvii 第 1 版前言 xxxviii 致謝 xl 第 I 部分 基 礎 第 1 章 導論 3 11 典型遊戲團隊的結構 4 111 工程師 5 112 藝術家 5 113 遊戲設計師 6 114 製作人 7 115 其他工作人員 7 116 發行

商及工作室 7 12 遊戲是什麼 8 121 電子遊戲作為軟即時類比8 13 遊戲引擎是什麼 10 14 不同遊戲類型的引擎差異 11 141 人稱射擊遊戲 12 142 平臺及其他第三人稱遊戲13 143 格鬥遊戲 15 144 競速遊戲 17 145 即時策略遊戲 18 146 大型多人線上遊戲 20 147 玩家創作內容 ? 21 148 其他遊戲類型 23 15 遊戲引擎概覽 24 151 雷神之錘引擎家族 24 152 虛幻引擎 25 153 Source 引擎 26 154 DICE 的寒霜引擎 ? 26 155 CryEngine ? 26 156 索尼的 PhyreEngine

? 27 157 微軟的 XNA Game Studio27 158 Unity  27 159 供非程式師使用的二維遊戲引擎 ? 28 1510 其他商業引擎 29 1511 專有內部引擎 29 1512 開源引擎29 16 運行時引擎架構 30 161 目標硬體 32 162 設備驅動程式 32 163 作業系統 32 164 協力廠商軟體發展包和仲介軟體33 165 平臺獨立層 36 166 核心系統 36 167 資源管理器 37 168 渲染引擎 37 169 剖析和調試工具 41 1610 碰撞和物理42 1611 動畫 43 1612 人體學周邊設備 44 1613 音訊 45

1614 線上多人/網路遊戲 46 1615 遊戲性基礎系統 47 1616 個別遊戲專用子系統 50 17 工具及資產管道 50 171 數位內容創作工具 50 172 資產調節管道 52 173 世界編輯器 54 174 資來源資料庫 ? 55 175 一些構建工具的方法 55 第 2 章 專業工具 58 21 版本控制 58 211 為何使用版本控制 58 212 常見的版本控制系統 59 213 Subversion 和 TortoiseSVN 概覽 60 214 在 Google 上設置代碼版本庫61 215 安裝 TortoiseSVN 61 216 文件版本、最新和提交 63

217 多人簽出、分支及合併 64 218 刪除 66 22 微軟 Visual Studio66 221 原始檔案、標頭檔及翻譯單元 67 222 程式庫、可執行檔及動態連結程式庫67 223 專案及解決方案 68 224 生成配置 69 225 調試代碼 75 23 剖析工具 81 231 剖析器列表 83 24 記憶體洩漏和損壞檢測 83 25 其他工具

多人線上遊戲 PC進入發燒排行的影片

《幻影深淵》是一款主打「非同步」的多人線上遊戲,玩家將進入一個由程式產生的神殿中,必須在各種機關的威脅下,取回隱藏在房間中的神聖遺物。相信聽到這邊,大家一定也會跟著好奇,「非同步」玩法到底是什麼呢!?

簡單來說就是「線上且非多人同時進行遊戲」的玩法,玩家將要與幻影們一起探索這些危機四伏的高塔和殿堂,而這些幻影都是比你更先一步進來,但卻已失敗退場的玩家,在同一神廟中,最多將會顯示50個不同的靈魂軌跡紀錄,若能善用其他失敗幻影軌跡來避開危險,將會是成功找到神聖遺物的關鍵。

一旦神廟終點的遺物被找到,這座神廟將會永遠被封印並留下記錄,各位就想盡辦法讓自己通關神殿,成為名留青史的冒險家吧。
遊戲預計今年夏天在Steam開放搶先體驗,現在Steam頁面也已經正式開啟,有興趣的玩家可以上去看看詳細介紹囉。

(C)Devolver Digital


「電玩宅速配」粉絲團:https://www.facebook.com/tvgamexpress
「網紅攝影棚」節目:https://tinyurl.com/y3hejwb5
遊戲庫粉絲團:http://www.facebook.com/Gamedbfans

遊戲設計與玩家體驗認知之研究

為了解決多人線上遊戲 PC的問題,作者曾靖文 這樣論述:

娛樂長久以來是人們的一種消遣時間、䆁放壓力的方式,在時代、科技進步下,人類娛樂方式越來越多元,遊戲也是其中之一,從桌上型遊戲進步到數位遊戲再到手機遊戲,實現了人手一機,並隨時可以進行遊戲,不受環境影響牽制;畫面從黑白到高清畫質、2D平面到3D立體,這些已不能滿足玩家,因此遊戲開發更多技術虛擬實境、人工智慧,及其他技術不斷滿足玩家,現階段玩家花費更多時間在遊戲上,甚至遊戲對於部份玩家,不僅是放鬆,還有更多成就及挑戰,許多遊戲則因為營利因素,削弱遊戲本質上的設計,造就遊戲體驗不佳,因此進行遊戲本質研究。本研究探討於數位遊戲中遊戲設計,對於玩家的遊戲體驗影響為何,參考遊戲設計文獻,重新構思五個構面

的遊戲設計思考,透過以問卷調查後,獲得參考遊戲的各構面進行玩家訪談,探討遊戲故事性、核心機制、美術性、互動性四點,對於玩家情緒與情感性帶來的影響,並透過訪談補充玩家對於遊戲設計之看法、影響,遊戲認知、遊戲議題帶來能力訓練、議題理解、文化影響的因素與案例,設計適切的遊戲,帶給玩家良好的情緒與情感性之因素,以及增加玩家自身層面的學習提升。結論得到故事性能給予玩家代入感、沉浸感,核心機制則有滿足成就感、充實感之功效,美術性能有效第一時間吸引玩家體驗,並維持情境、情緒衝突,互動性能產生生動性、自由感,能將四點成功融合並影響情緒與情感性,且對於遊戲中的消費因素在於故事性、美術性的層面居多,並了解平台上之

差距,有效之分辨平台端的優勢、劣勢,因此能了解營利設計與遊戲設計之平衡處,最終了解遊戲認知是透過議題、文化影響與現實結合,能力訓練僅在額外施測中得以觀測。

電子遊戲產業概論

為了解決多人線上遊戲 PC的問題,作者大瀧令嗣,陳彥夫,王姵嵐 這樣論述:

  這是為電玩迷而出版的專書,也是為遊戲相關學系所寫的教科書。由日本早稻田大學教授與研究生共同合著,針對台灣、韓國、日本與歐美國家關於遊戲產業發展的歷史、現狀與未來趨勢,提出非常深入的觀察與分析。   本書也是電玩產業的歷史回顧,許多過去、當下的知名電子遊戲產品的產出、設計歷程,提出詳盡說明。   本書各有許多電玩設計大師的相關資料,此外為提供電玩迷理解電子遊戲成品的內部人員結構、設計思維、先進觀念,   提出相當深入的說明。這是帶領電玩迷在享受遊戲的樂趣時,也能有更進一步和深入的認識。   本書適合國內休閒電子遊戲相關科系做為教科書使用。

原創多人線上遊戲(MMORPG)《劍俠情緣網路版三》吸引消費者之因素分析

為了解決多人線上遊戲 PC的問題,作者陳蔚 這樣論述:

遊戲是人生來的本能,隨著互聯網技術的升級應用,遊戲的形式在不斷地交互中發生了嬗變,遊戲中不斷地融入了文化價值、美的意蘊、音樂、3D 技術等表現形式。因而,在社會生產力盈餘和互聯網啟動個人資源的雙重驅動下,網路遊戲市場呈穩定的發展態勢。最近幾年,大陸網路遊戲行業實現巨大發展,市場規模不斷擴大。同時,隨著經濟社會的不斷發展,人們的精神文化娛樂需求不斷增長,網路遊戲產業發展的潛力也非常巨大,相對的遊戲市場上各大遊戲生產商之間的競爭也日趨激烈,不斷湧現出新的遊戲形式。 西山居工作室製作的 MMORPG 劍網三在激烈的競爭中脫穎而出,歷經十載依然能夠吸引消費者,其中有十分值得探究的因素。 為了

充分理解《劍網三》保持熱度的原因,本文以 4P 行銷理論等傳播理論為理論指導,以多人線上角色扮演遊戲《劍網三》為研究對象,通過案例分析法、內容分析法以及深度訪談法這幾種研究方法,從遊戲本身內容的研發設計、消費者心理、傳播手段和策略等維度進行深度剖析,分析其吸引消費者的因素和受歡迎的原因所在,從而把握優勢,認識不足,明確國產遊戲行業改進的著力點。最後,提出國產角色扮演類網路遊戲的行業借鑒價值,為推動國產角色扮演類網路遊戲健康持續發展提供現實指導。