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台灣遊戲 作品的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦梅麗莎.拉維尼寫的 遊戲式情緒教養魔法書 :教育現場也適用!遊戲治療師專為3~9歲設計,101種協助孩子克服焦慮、調節情緒、促進連結的親子遊戲! 和JesseSchell的 遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理都 可以從中找到所需的評價。

另外網站玩喵有限公司【徵才職缺簡介】104人力銀行也說明:【未來營運重點】 - PlayMeow 遊戲平台開發及運營- AVG遊戲編輯器開發- AVG 遊戲研發【我們的作品】 我們作品皆由旗下知名社團「台灣香蕉王」研製,作品包括: - 惡魔 ...

這兩本書分別來自台灣廣廈 和大家出版所出版 。

國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班) 林仁智、許一珍所指導 紀雅薰的 體感互動遊戲對幼幼班幼兒粗大動作技能之影響 (2021),提出台灣遊戲 作品關鍵因素是什麼,來自於體感互動遊戲、幼幼班幼兒、粗大動作技能、嬰幼兒全面發展量表。

而第二篇論文國立雲林科技大學 工業工程與管理系 林怡君所指導 洪吉豪的 應用互動式多媒體遊戲於發展遲緩兒童精細動作復健與成效評估之先導研究 (2021),提出因為有 互動式多媒體遊戲、互動式多媒體裝置、發展遲緩、精細動作的重點而找出了 台灣遊戲 作品的解答。

最後網站自媒體網紅聖經 - Google 圖書結果則補充:台灣 所規範的文創產業範疇包含:視覺藝術、音樂及表演藝術、文化資產應用及展演 ... 商機的文學藝術作品,包含文字出版品、動漫、音樂、影視、遊戲等原創內容的知識產權, ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了台灣遊戲 作品,大家也想知道這些:

遊戲式情緒教養魔法書 :教育現場也適用!遊戲治療師專為3~9歲設計,101種協助孩子克服焦慮、調節情緒、促進連結的親子遊戲!

為了解決台灣遊戲 作品的問題,作者梅麗莎.拉維尼 這樣論述:

★長踞美國亞馬遜職能治療類暢銷榜、讀者五星好評激推!用「療癒遊戲」讀懂孩子的心。 ★以「兒童認知心理學、遊戲治療理論」為基礎設計,家長、教育工作者、治療師都適用。 ★一天15分鐘的親子連結魔法!以引導對話、情緒辨識、感官體驗活動,伴孩子認識自我。 ◎本書由2021年入選義大利波隆那插畫展畫家Irene Freitas跨刀繪製◎   【用遊戲陪孩子探索內心、克服困難,一點也不難!】   孩子和大人一樣,都有「被情緒吞沒」的時候,   也都有「好像不是很清楚自己怎麼了」的時候,例如:   很浮躁,總是定不下心來寫作業;    很不安,總要哄好久才願意上床睡覺;   很焦慮,有擔心的事情卻

閉口不說……   作者梅麗莎‧拉維尼擁有遊戲治療、創傷治療、正念與瑜伽專業,   一次女兒下樓梯摔傷的經驗,   她使用女兒喜愛的玩偶來模擬進行傷口檢查的狀況,   協助女兒在遊戲的過程中,自然表達對跌倒經驗的恐懼,   順利化解了產生「創傷陰影」的危機,   也促使身為遊戲治療師的她更加肯定「遊戲的療癒力」,   進而撰寫出這本一般家長、教育工作者都能運用的遊戲式情緒教養魔法書。   利用本書的療癒遊戲,   透過與孩子的身體接觸、引導對話、感官體驗、歌唱、深呼吸等方式,   幫助你更靠近孩子的感受、理解孩子的挫折,   孩子也會更「了解自己的情緒」,   以及「當低潮時,如何讓自己好一

些」。   甚至,包含上學前、放學後、寫作業前、睡前,   這些需要孩子有所準備的「轉換時刻」,   本書都提供了平撫孩子的焦躁、恐懼,   以及讓孩子重新專注當下的魔法。   一天15分鐘,給孩子「有趣、好玩又有品質的陪伴」,   幫助孩子建立「內在安全感」,   讓孩子相信:無論我的表現如何,永遠有人會在我身後支持我、等待我,   這會成為孩子一生最大的助力! 本書特色   ★多元豐富:包含「美勞音樂、身體活動、呼吸冥想、感官體驗」等7大面向、101種引導孩子熟悉感官知覺、情緒,並有效建立親密感的療癒遊戲。   ★容易執行:步驟簡單、指引明確、在家就能玩,有些遊戲甚至不需要任何材

料!只需要一天15分鐘,以及你願意陪伴、瞭解孩子的一顆心!   ★專業實證:本書以「兒童認知發展心理學、遊戲治療理論」為基礎,並融入「正念、瑜伽呼吸法」的運用,有效安撫孩子的焦躁,讓孩子學習在緊張時刻也能夠穩定內心、專注當下。   ★創傷療癒:當孩子經歷外在環境變動(例如疫情、轉學、搬家)或者創傷經驗(例如嚴重的跌倒摔傷)時,本書引導家長如何運用具療癒性的遊戲,協助孩子抒解難以用言語表達的不安,找回勇氣與自信。   ★亦推薦家有高敏兒的家長,透過本書的感官體驗遊戲,你將會更靠近孩子的世界、理解孩子的困難,告別罵完孩子又後悔的循環。 給孩子愛與滋養‧暖心推薦   High媽 /諮商心理

師   吉爾家Lisa /親子部落客   何翩翩 /牧村親子教室負責人、蒙氏教育工作者   洪意晴 /毛蟲藝術心理諮商所心理師   彭菊仙 /親子作家   趙崇甫(大樹老師) /育兒顧問   簡嫚書 /知名演員   羅明華 /台灣遊戲治療學會理事長   (以上依首字筆畫排序)   【家長們好評熱推!和孩子樂在家中的好點子!】   「在這疫情大流行期間,大家的心理都非常脆弱,這本書給了我和孩子輕鬆又有樂趣的時光,讓我們在家不會悶到要發瘋!如果你對於這段期間感到迷失,或者對自己無法總是開心和孩子待在一起感到內疚,不要錯過這本書。」──Hannah   「我強烈推薦這本書給任何有小孩的人!!有

時我需要一些方法來安撫自己和孩子,這本書對我和我的女兒來說是救命稻草。我幾乎每天都翻開它。」──Ashley   「書中的活動幫助你和孩子建立連結,也幫助孩子能夠與自己的感受建立連結。這本書非常適合忙碌的我,因為大多數活動只需要很少的材料,與孩子建立連結不再是一項艱鉅的任務,我很高興我和孩子一起嘗試了這些活動!」──IMO   「身為我3歲半獨生女的主要照顧者,她總是期待我和她一起玩,我承認,有時我會覺得煩躁,把她趕到電視前或給她玩具玩。這本書提醒我,我可以與孩子建立更牢固的關係。每當我和孩子有一點點空閒時間,或需要建立高品質的相處時光時,我就會打開這本書。強烈推薦!強烈推薦!」──Meo

wza 國內外專家一致推薦   「遊戲本該是很自然的,我們自發地想玩耍、想連結,但做一個家長,實在有太多需要完成的任務,讓我們很難進入遊戲的狀態,也許還加上,填鴨式教育長大的我們,也很早就忘了怎麼玩。讓這本書裡的遊戲給你一些靈感!重拾玩心吧!」──High媽‧諮商心理師   「我曾任澳洲幼教老師,自己則育有高敏感人格的女兒。這本書分享了最容易準備的遊戲方法,卻帶來最深刻的親子連結。透過遊戲,我得以對孩子表達無盡的愛,也在『玩』的同時,陪我的高敏感孩子更加了解並表達自己的感受。誠摯推薦給現代生活忙碌,但想與孩子關係更緊密的父母。」──吉爾家 Lisa‧親子部落客   「沒有一個孩子不愛玩

遊戲的,那是他們與世界連結最有趣的一種方式,如果透過遊戲還可以幫助孩子處理情緒,那會是多麼愉快的事情啊。作者提供了非常多生活化的範例,只要運用身邊簡單的素材,就可以創造出我們從未想過的情感連結,值得大家一探究竟!」──何翩翩‧牧村親子教室負責人、蒙氏教育工作者   「遊戲是孩子的語言,也是通往孩子內在世界的道路,如果我們要跟孩子溝通,就要用他們的語言,用遊戲來跟他們說話。本書收藏豐富多樣的親子遊戲,讓我們能透過遊戲讀懂孩子的情緒,彷彿魔法般輕鬆進入孩子的內在世界,在過程中注入許多愛與滋養,共享美好時光,也療癒彼此的心。」──毛蟲藝術心理諮商所諮商心理師 / 洪意晴   「別說梳理自我的創傷

,現在的孩子可能連覺察自我狀態的能力都很薄弱,這也是特別著重成績的東方父母在養育孩子時最易疏忽的部分。這本簡單好做的親子遊戲書,讓父母可以陪著孩子真實面對自我,同時,從小就讓孩子學習往自己的內在尋找自己的資源,準備好面對挫折創傷的法寶。透過這本特別的遊戲書,爸媽將帶著孩子探索情緒、了解內在、自我療癒,這是一本給孩子最重要的人生禮物。」──親子作家 / 彭菊仙   「您是否渴望跟孩子有親密的連結和互動,卻不知道該怎麼做?孩子不聽話老是拖拖拉拉?孩子老是一問三不知?不知道如何陪伴孩子的情緒?有沒有什麼好玩的方法,可以陪伴孩子,與孩子互動,讓孩子變主動呢?這本《遊戲式情緒教養魔法書》值得參考!」─

─育兒顧問 / 趙崇甫(大樹老師)   「作為一名兒童治療師,我經常希望我能給家長們一本書,它不僅可以闡明遊戲如何協助兒童的治療,而且還可以讓他們在家中的生活更加愉快和滿足。這本書有很多有助建立親子連結的簡單活動,幫助父母與孩子有更多交流、更享受與孩子共度的時光。非常棒!」──Ann Beckley-Forest,持照臨床社工和註冊遊戲治療督導   「孩子們需要被看到、聽到並感受到你與他有連結。很多人都知道這一點,卻不知道怎麼做。梅麗莎‧拉維尼 (Melissa LaVigne) 創作了一本關於活在當下、體驗和陪伴孩子的書。在這本書的各種體驗中,孩子可以真正感受到與治療師或家長的聯繫。我想

我在兒童諮詢課程中的大學生,以及與他們一起工作的孩子都會喜歡這本書。我迫不及待想與他們分享!」─―Catherine Cook-Cottone博士,執業心理學家和教授   「作為一名幼兒教育工作者,本書為教師提供不少能帶回課堂、且能夠立即應用的好遊戲。這本書無疑將成為許多人的絕佳資源!」─―Lindsay Kennedy,幼兒教育工作者

台灣遊戲 作品進入發燒排行的影片

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知名台灣遊戲實況主,2015年開播至今。
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滑鼠: Corsair IRONCLAW RGB
耳機: Corsair VOID PRO RGB
鍵盤: Corsair K70 RGB MK.2 SE
椅子: Corsair T2 Road Warrior
綠幕: Elgato
擷取卡: Elgato
實況控制器: Elgato

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體感互動遊戲對幼幼班幼兒粗大動作技能之影響

為了解決台灣遊戲 作品的問題,作者紀雅薰 這樣論述:

身體動作是指靈活的控制身體的自主行動,無論動態或靜態動作都需掌握身體的平衡、協調。因幼兒運動習慣及現今家庭生活環境改變,研究者在幼兒園的例行活動中,觀察到多數幼兒的粗大動作技能落後同齡幼兒欲發展的動作能力。本研究目的在了解體感互動遊戲對幼幼班幼兒粗大動作技能的影響,因此研究者將6名幼幼班幼兒以實際年齡分為「滿3歲幼兒」、「未滿3歲幼兒」兩組幼兒,使用「活力街 App」為研究工具,進行每次30分鐘共12次為期6週的實驗課程,並以「嬰幼兒全面發展量表」進行前後測評量。依研究結果顯示:一、 體感互動遊戲非常吸引幼兒操作,研究發現幼兒操作體感互動遊戲可以提升幼兒的粗大動作技能。二、 「滿3歲幼兒

」、「未滿3歲幼兒」兩組幼兒在後測的結果中,皆有顯著的差異,但幼兒對於活動的參與度,會影響粗大動作進步的多寡。三、 受測的幼兒在前、後測的粗大動作技能中,其中在移動性動作上進步最為明顯。

遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理

為了解決台灣遊戲 作品的問題,作者JesseSchell 這樣論述:

每個好遊戲,一定都是好概念配上好體驗 全美頂尖遊戲設計師教你設定主題、打造體驗、善用興趣曲線, 深度了解遊戲運作機制,獲得最完整的遊戲體驗、開發遊戲性絕佳的作品   從紙牌、棋子、桌遊、電玩,到近年來火紅的實境遊戲,遊戲一直是人們生活的一部分。我們休閒時玩,學習時玩,甚至連工作場所都在談遊戲化,但「遊戲」的本質到底是什麼?人類為何要演化出沉迷於遊戲的天性?更重要的是,為什麼有的遊戲讓我們玩得無法自拔,有的卻讓人興致缺缺?   高明的遊戲設計師都知道,遊戲的目的在於創造體驗,玩家所有感官接收到的外在訊息與心中產生的內在情感和記憶,綜合起來形成的整體體驗,就是遊戲的魔力所在。在程式、

立繪、3D建模出爐之前,遊戲設計師是否確立了能讓人共感的主題、是否站在玩家的角度考慮過所有感官刺激與心理機制、是否設定足夠疊代程序與試玩雛型,就已決定了一款遊戲能不能讓玩家頻頻說出「再一場就去睡」,卻總是無法停下手來。   身為玩家,了解開發者使用的機制,就能提升自己與遊戲的同步率,感受最完整的樂趣。身為遊戲開發者,掌握所有能構築體驗的多種元素,才能做出讓人愛不釋手的遊戲。但是翻遍市面上各種攻略和工具書,我們獨缺一本切中遊戲設計原理的指引。《遊戲設計的藝術》自從出版以來,迅速席捲歐美澳各大數位多媒體與遊戲設計學界與產業界,正是因為補上了這個長年缺口。   作者傑西.謝爾是美國電腦科技第一學

府卡內基美隆大學的遊戲設計教授,善用心理學、人類學和設計理念分析體驗在遊戲中的關鍵作用。同時,他設計電腦遊戲與為迪士尼樂園打造「加勒比海盜」 (神鬼奇航)等多種實境遊戲的豐富經驗,讓他得以清楚而全方位地擘劃出遊戲設計的6大領域、35項主題、113個檢驗鏡頭,從設定主題、尋找創意、管理開發風險、架構世界觀、說好故事、設定角色、營造玩的動機、平衡機制、連結社群等多元面向,徹底囊括遊戲從無到有的所有思維、創作方法與頂峰哲學。跟著他的挖掘,我們會發現:   ◆ 設計師開發遊戲的目的是創造體驗,最好是前所未有的體驗;玩家玩遊戲的目的是享受「為解決問題而解決問題」的快感、提升精神韌性   ◆ 遊戲設計師

最應當善用的三種領域:心理學、人類學、設計思考   ◆ 遊戲設計的35個基礎思考,可以統合為「設計師─製作過程─遊戲─介面─玩家─體驗」的巨型架構,再延伸出113個檢測鏡頭   從此,遊戲開發者得以掌握所有能構築體驗的元素,發掘出玩的動機與需求、引導玩家在特定時空發揮心智能力,以及維持遊戲的平衡與創發性。玩家也終於得到了探看遊戲內部的機會,了解自己的感受是如何被解析及操控、注意力是如何被喚起,角色選擇又洩露了哪些內心的投射。   遊戲設計對人類心智挑戰、社交及競合需求思索之深,遊戲開發牽涉領域之廣、風險之高,都讓這份專業成為絕佳的研究對象,其中的工作哲學、風險管理的方法及原則,甚至適用於各

行各業。對於工作中必須不斷思考「使用者體驗」的企畫人、策展人、腳本設計者來說,本書也是獨一無二的知識庫。 遊戲創作╳教學╳玩家,體驗極佳推薦   ►► 遊戲創作╳教學者   Lucien Chen/King - Candy Crush系列資深遊戲與關卡設計師、前PlayStation、Electronic Arts遊戲設計師、遊戲設計中藥舖專欄作家   王振琤/實踐大學資訊模擬與設計學系主任   李思毅/SIGONO遊戲製作人   李勇霆/遊戲總監   施保旭/世新大學數位多媒體設計學系副教授   張少濂/迷走工作坊創辦人   陳禮國/日頭遊戲製作人暨遊戲設計師   楊智傑/南臺科技大學多

媒體與電腦娛樂科學系副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司共同創辦人   鄧進宏/元智大學資訊傳播學系主任   鄧樹遠/樹德科技大學動畫與遊戲設計系主任   聚樂邦/知名實境遊戲製作團隊   謝承勳/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系金牌講師.KIMU獨立遊戲開發者聚會發起人   ►► 遊戲玩家   cheap/歷史Youtuber   朱宥勳/作家   朱家安/哲學作家×魂系玩家   吹著魔笛的浮士德/遊戲情報部落格主   吳曉樂/作家兼遊戲曉當家   拾元 /udn遊戲角落專欄作家.重度玩家   厭世姬/插畫家兼電動愛好者   ■「從我自己旅外從事遊戲設計工作多年的經驗來

看,《遊戲設計的藝術》幾乎是目前所有遊戲公司及遊戲開發相關系所必讀的一本書。不管你是想以哪一個職位進入遊戲開發的產業,也不論你開發的是桌遊還是電子遊戲,本書都是值得入手的一本遊戲設計之書。」──Lucien Chen陳彥竹/King - Candy Crush系列資深遊戲與關卡設計師   ■「市場是殘酷的老師,在進入市場實戰前,強力推薦閱讀本書,相信對你的遊戲專案將有極大幫助。」──張少濂/迷走工作坊創辦人   ■「這是一本好書,是一流作品創作人在一流學府反芻其創作經驗之後的結晶,對於涉及人機互動領域相關創作(非僅遊戲)有興趣的創作者或批評者,均值得抽空一讀。」——施保旭/世新大學數位多媒

體設計學系副教授   ■「遊戲設計跟許多專業技能培養一樣,都需要有實質的製作開發經驗。但是如果你想在遊戲開發的旅程中,或是想進一步認識遊戲的本質,這本書裡面的許多概念解說和實例,可以變成你進一步深究遊戲設計之道的墊腳石。」──楊智傑/南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授 得獎與推薦記錄   ● 2008《遊戲開發者》雜誌「前線獎」   ● 《模擬市民》設計師Will Wright、《最後生還者》創意總監Neil Druckmann、《上古卷軸》Bethesda Softworks首席設計師Ken Rolston、《要塞英雄》Epic Games公司前任執行長Cliff Bleszin

ski、Ubisoft前任創意總監Jason VandenBerghe、Google前任首席遊戲設計師Noah Falstein好評推薦   ● 《WIRED》、《遊戲開發者》、《Gamasutra》等多篇媒體書評報導   ● 2008年出版第一版以來,已成為歐美澳遊戲設計的經典教科書   ● 三版合計Amazon 539個評分、4.6顆星;goodreads 2588個評分、4.4顆星   ■「《遊戲設計的藝術》是我在製作遊戲時,總會不停參考翻閱的少數書籍之一。不管你剛踏上遊戲設計之路,或者想用新穎的觀點為自己的設計找到出口,這本書都是你架上必備的讀物。」——Neil Druckmann《

最後生還者》創意總監 Naughty Dog聯合總裁     ■「在所有談論遊戲的書當中,我沒有見過哪本書比這本更適合給對遊戲沒興趣的人閱讀。本書雖不會讓你因此開始玩遊戲,但你會完全理解遊戲怎麼運作、為何能如此運作、還有遊戲能帶我們走向何方。——Bruce Sterling《Wired》雜誌   ■「在我讀過所有以遊戲設計為主題的書中,本書輕易地奪下最好懂、最實用的寶座。」—— Will Wright《模擬市民》、《模擬城市》遊戲設計師

應用互動式多媒體遊戲於發展遲緩兒童精細動作復健與成效評估之先導研究

為了解決台灣遊戲 作品的問題,作者洪吉豪 這樣論述:

發展遲緩兒童伴隨者許多發展功能的問題,像是認知功能、語言功能、感知動作功能、社會情緒發展以及生活自理等方面,不僅影響到個體的身心發展,甚至會影響到社會層面,例如人際關係、家庭功能與社會資源耗用等。在發展遲緩兒童中,高比例是因為精細動作發展遲緩影響到日常生活。遊戲是兒童生活的一部分,兒童常在遊戲中發展生活所需技能。早期療育的進行大多融入遊戲,以獲得更好的成效。兒童治療師常運用各種玩具教具吸引兒童的興趣並安排兒童接受手部精細動作的訓練。本研究在發展遲緩兒童的早期療育復能活動中以互動式多媒體裝置(Nintendo Switch)輔助訓練手眼協調功能。於中部某區域教學醫院進行,招募16名經嬰幼兒綜合

發展測驗-診斷題本(Comprehensive Develpomental Interventory for Infants and Toddlers-Diagnosis Test,CDIIT-DT)診斷疑似有動作發展遲緩之兒童,透過實地實驗法與問卷調查法的實施評估互動式多媒體裝置融入常規復健治療的適用性、成效與收集家長的反饋。實驗介入的成效評估,由個案醫院所屬的職能治療師採用兩份臨床普遍使用的評核工具來進行,包含:兒童動作ABC評量表第二版(Movement Assessment Battery for Children-Second Edition,MABC-2)和布魯茵克斯-歐西瑞斯基動

作量表第二版(Bruininks-Osteretsky Test of Motor Proficiency-Second Edition,BOT-2);此外,透過持續使用意圖問卷和內在動機問卷來收集家長的意見,輔助研究者了解家長對於受試兒童使用互動多媒體裝置融入常規復健治療的感受與看法。此外,透過實驗過程中對受試者的觀察,收集質性資料,增加對受試兒童的了解,以豐富樣本特徵和增加研究的深度和廣度。無母數統計技術之Wilcoxon signed-rank test檢定結果呈現,16名受試兒童在經過10週實驗介入其前測與後測表現,在兒童動作ABC評量表第二版的(1).手部操作靈敏度(p=.002)及

(2).瞄準與接取(p=.008)均達正向顯著差異;在布魯茵克斯-歐西瑞斯基動作量表第二版的(1).手部精細動作控制(p=.002) 及(2).手部協調(p=.001)均達正向顯著差異。此外,使用盒鬚圖呈現「性別」、分群在兒童動作ABC評量表第二版與布魯茵克斯-歐西瑞斯基動作量表第二版的「進步分數」與「後測表現」的分布情況,得知男童在兒童動作ABC評量表第二版「進步分數」與「後測表現」的成效優於女童,女童在布魯茵克斯-歐西瑞斯基動作量表第二版「後測表現」的成效優於男童。從7點尺度問卷調查結果得知,「有趣性」的平均數6.387最高,其次是「有用性」的平均數為6.368,表示受試兒童的家長認為互動

式多媒體裝置融入常規復健治療對孩子來說是非常有趣且能帶給孩子幫助。從內在動機問卷得知,以「樂趣/享受」的平均數6.182為認同度最高,其次「價值/效果」的平均數為5.775,表示受試兒童的家長認為互動式多媒體裝置融入常規復健治療的訓練方式,讓孩子是樂在其中的,也認為這樣的訓練能夠提升孩子的復健動機。本研究透過實證研究驗證互動式體感科技介入發展遲緩兒童常規復健的可行性,受測者在精細動作的成效均有所提升,並且根據家長意見反饋了解受試兒童對體感遊戲合併早療的感受,同時,也增強受試兒童的對持續進行早療的復健動機。透過本研究的成果,提供受試兒童與其家長在居家自主復健時的參考,幫助延伸治療室的復健成效,進

而減少社會、經濟、家庭的多重負擔。最後,透過概念化研究架構與研究命題的提出指引未來研究方向,亦有助於增進互動式多媒體裝置應用於發展遲緩兒童之研究的完整性與擴大多媒體裝置的應用範疇。