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台北海洋科技大學 海空物流與行銷管理系 傅衡宇所指導 楊曜謙的 貨運承攬業從業人員對社群媒體消費者行為影響之研究 (2021),提出台灣遊戲業ptt關鍵因素是什麼,來自於貨運承攬運送業、社群媒體行銷、消費者行為。

而第二篇論文國立中正大學 台灣文學與創意應用研究所 李知灝所指導 林珮芸的 《返校》原創遊戲及其衍生創作之流變 (2020),提出因為有 返校、IP劇、恐怖遊戲、民族認同、轉型正義的重點而找出了 台灣遊戲業ptt的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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貨運承攬業從業人員對社群媒體消費者行為影響之研究

為了解決台灣遊戲業ptt的問題,作者楊曜謙 這樣論述:

海空運承攬運送業者屬於貨物承攬運送業其服務範圍遍及全球,必須面對世界各地同業的競爭,因此從業人員也須面臨極大的工作壓力。根據董氏基金會彙整2018年上班族壓力及紓壓方式資料顯示,男性較偏好則習慣用「玩電動或線上遊戲」的方式來紓壓。台灣目前主要的社群媒體有Facebook、Instagram、PPT…等等,許多手機遊戲業者會在社群媒體向消費者進行推廣。因此,本文以貨運承攬運送業從業人員為研究對象,探討社群媒體行銷對消費者行為的影響。本研究採「問卷調查法」進行資料蒐集,總計發出問卷90份,有效問卷共計90份,有效回收率為100%。本研究根據實際調查所得資料利用描述性統計分析、信度分析、內容效度分

析、獨立樣本T檢定、單因子變異數分析、皮爾森積差相關分析、層級迴歸分析法。研究結果發現: 消費者之購買遊戲商品頻率在社群媒體行銷及消費者行為有顯著的差異性。社群媒體行銷之構面對消費者行為均有顯著正向影響。

《返校》原創遊戲及其衍生創作之流變

為了解決台灣遊戲業ptt的問題,作者林珮芸 這樣論述:

  《返校Detention》在2017年1月13日時上市,因使用了台灣歷史時代背景塑造恐怖氛圍,並利用傳統文化元素以連結本土記憶與情感,造成了廣大迴響。且遊戲不僅利用「台式恐怖」作為主要風格,也將民主與自由的精神主題融入其中,試圖在身份與民族認同高漲的社會中,帶領大眾思考轉型正義的必要性,進而維護民主的價值。而後更推出了以此為IP的作品,諸如小說、電影與影集等,透過對劇情的增減,讓大眾再次體會遊戲本身希望帶出的「自由」的主題。  故本文將利用主題學的論述分析遊戲中反覆出現在情節的母題對於主題的連結與生成,並透過反覆出現的要素分為「記憶與遺忘」、「禁忌與輪迴」和「自省與寬恕」三者,且利用安德

森(Benedict Anderson)的想像共同體理論、黑格爾悲劇理論等加以證明及支撐這些母題的存在,從中描寫遊戲是如何從這三個母題的角度烘托主題。另外也會分析其本土元素是如何著墨在人物、場景與物品上,以及電玩機制中無法抵抗的設定與迷宮機制對於玩家的作用。並在其後推出的各種IP作品上,因文本敘述方法的改變,不僅對於母題與情節進行改造或增補,更將遊戲中的關卡與機制轉變為不同樣貌呈現,使得IP作品皆以不同方式詮釋、深化遊戲主題。