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亞洲大學 數位媒體設計學系 陳俊宏、張剛鳴所指導 劉昆的 美國與日本動畫人物角色造型的誇張設計研究 (2019),提出動漫人物 排名關鍵因素是什麼,來自於美日動漫角色造型人體特徵、誇張、人體特徵、常規模型。

而第二篇論文台南應用科技大學 視覺傳達設計系碩士班 盧錦融所指導 林宥希的 以空間符碼理論探討女僕主題餐廳之營運影響因子 (2012),提出因為有 主題餐廳、體驗行銷、女僕、Cosplay角色扮演、宅經濟、商業空間設計的重點而找出了 動漫人物 排名的解答。

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圖圖的智慧王國觀察思考訓練:家變漂亮啦

為了解決動漫人物 排名的問題,作者上海上影大耳朵圖圖影視傳媒有限公司 這樣論述:

大耳朵圖圖這個品牌從2003年培養至今,一直以動畫片方式推送給這代孩子,本身動畫片在腳本制作上就突出家庭教育的理念。每一季的動畫都在黃金時間首播,並得到同期收視率冠軍的好成績,在2025年最喜愛的動漫評選中,大耳朵圖圖在所有動漫人物類排名第一,所有動漫形象中排名第三。上海上影大耳朵圖圖影視傳媒有限公司屬於上海電影集團和上海美術電影制片廠,本公司創作的系列動畫片《大耳朵圖圖》獲中央電視台少兒頻道收視冠軍,廣電總局推薦為年度國產動畫精品,獲廣電總局頒發的全國電視「金童獎」二等獎,獲2006第23屆全國電視金鷹獎最佳動畫編導獎及優秀動畫長篇獎,獲2005上海文廣傳媒集團根據收視率排行頒發的動畫評審特

別獎。60集系列動畫《天天好習慣》獲2023常州國際動漫節網絡類動畫最高獎。

動漫人物 排名進入發燒排行的影片

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10:12 無職轉生~到了異世界就拿出真本事~ 下半部
11:20 86-不存在的戰區- 下半部
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美國與日本動畫人物角色造型的誇張設計研究

為了解決動漫人物 排名的問題,作者劉昆 這樣論述:

角色的塑造是動畫理論研究與動畫實踐的一個重要組成部分。諸多研究者認為,動畫和漫畫中人物角色的造型是根據人的某些特徵進行誇張而設計的。那麼,為什麼要通過誇張塑造動漫角色形象?在設計過程中,哪些部分應該被誇張?與真人相比,動漫人物的造型誇張了多少呢?本研究以理清動漫角色誇張的原因作為第一個研究目標;通過量化的方式解釋美國和日本動漫人物角色面部造型誇張的偏好和誇張的程度作為第二個研究目標;解釋美國和日本動漫人物角色形體造型誇張的偏好和誇張的程度作為第三個研究目標。以研究結果的分析推測動漫人物角色造型設計的普遍規律。本研究首先通過回顧與動漫角色造型相關的文獻,論述了造型藝術、符號學、美學之間的關聯性

,又通過探討美學中的喜劇美感與心理學中的喜的情緒以及與動漫角的“誇張”之間的必然聯繫,論證了動畫角色誇張的原因。本研究在回顧人臉特徵識別相關的文獻基礎上建立了一個研究流程,用於分析動畫角色的外觀造型設計。通過測量美國、日本280例動漫人物角色樣本的面部特徵及身體比例形態,並將得出的資料與真實人臉和人身體的常規模型的特徵資料做對比,觀測在面部和身體的不同特徵上美國和日本動漫角色分別比常規模型誇大或縮小了多少,誇張在哪些特徵上,身體比例的頭身比是多少。再經由美國和日本動漫角色特徵的比較,總結各自誇張的特點和偏好。以量化的方式解釋了不同地區動畫角色造型設計時的誇張規律,具體解釋了美、日動漫角色面部和

身體誇張的部分和誇張的程度。研究結果發現兩國動漫人物角色的眼睛、鼻子、耳朵、下巴均有明顯的誇大或縮小,嘴部的位置和面部面積、額頭、下頜的寬度等部位各有不同程度的誇大或縮小,其它特徵的誇張程度則沒有達到顯著差異水準。因此,可以推測在動漫角色面部的造型設計過程中,眼睛、鼻子、耳朵、下巴是重點表現的特徵。嘴部位置、面部大小、額頭大小處於次要表現的特徵,其他部分則是更次要被考慮的特徵。在動漫角色形體的研究部分,美國男性動漫角色在形體的每個部位都有誇大或縮小的設計傾向,整體上傾向於誇大身體,縮短腿部。有著寬大而可愛的身材。日本男性動漫角色傾向於誇大胸部、腰部的寬度。整體而言,美、日動漫成年角色均誇大了頭

部面積,手部的寬度。美國和日本女性動漫角色均縮小了腿部的寬度顯得腿部細長。美國男性動漫角色與女性動漫角色的平均頭身比例約為5頭身比例。日本男性動漫角色平均接近5.5頭身;日本女性動漫角色平均接近6頭身。本研究進一步完善了動漫角色造型誇張設計的理論。研究結果中的資料可供動畫角色造型設計者和研究者參考。關鍵字: 美、日動漫角色造型,誇張,人體特徵,常規模型

以空間符碼理論探討女僕主題餐廳之營運影響因子

為了解決動漫人物 排名的問題,作者林宥希 這樣論述:

主題餐廳是餐飲業界的流行指標,除因主題鮮明,容易使消費者留下深刻的記憶外,在行銷上則容易創造話題,現代消費者的生活型態趨向多樣化,顧客的消費習慣不斷受到生活與經濟環境及個人因素影響。商店經營的模式不再侷限於商品的販售,而是進一步追求創造服務的附加價值。近年來,「體驗行銷」已成為業者主要經營模式,強調享受消費過程中的體驗,如同進入星巴克,品嚐的不僅是一杯咖啡,還有輕鬆愉悅的心情。吸引媒體報導及消費者造訪嚐鮮。本研究針對次文化中的Cosplay角色扮演活動所崛起的「女僕主題餐廳」,分別從文化層面來探討日本文創中的動漫產業所創造出的「宅經濟」,進而與餐飲結合成新式商品的經營,不單僅是商品銷售,更是

一個新視野和新生活觀念的販賣。而與次文化結合的商業空間,在空間的設計上,是否成功的符合主題及達到空間品質的要求,此為研究探討的議題,所得到結論日後能成為開業者之參考指標及商業空間設計中品質要求之構思參考。研究課題主要分為下列四項:一、設計產業發展之演進與消費行為改變趨勢之探討二、女僕主題餐廳背景結構與餐廳空間設計之探討三、「體驗經濟」之觀點與應用之探討四、女僕主題餐廳之個案探討─以台南末廣町女僕主題咖啡廳為例