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亞洲大學 資訊傳播學系 王玲玲所指導 徐以臻的 年長者於數位遊戲使用現況之探討 (2016),提出兒童遊戲app安卓關鍵因素是什麼,來自於人口老化、高齡化社會、深度訪談、年長者、數位遊戲。

而第二篇論文國立高雄師範大學 教育學系 凃金堂所指導 沈璐儀的 運用英語學習APP提升高職生英語學習成效與學習態度之實驗研究 (2015),提出因為有 英語學習APP、英語學習成效、學習態度的重點而找出了 兒童遊戲app安卓的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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年長者於數位遊戲使用現況之探討

為了解決兒童遊戲app安卓的問題,作者徐以臻 這樣論述:

人口老化是二十一世紀全球的趨勢,因應高齡化社會與數位化時代的來臨, 本研究以年長者為目標對象,探討其對於數位遊戲之使用狀況,以瞭解數位遊戲 在他們日常生活中所扮演的角色及對其身心所造成的影響。本研究採用半結構式 深度訪談法,主要以滾雪球方式尋找 55 歲以上年長者做一對一訪談。接受訪談 的 20 位年長者之年齡介於 55 至 82 歲之間;教育程度涵蓋從國小畢業至博士畢 業;訪談時間長度從 30 分鐘至 90 分鐘;訪談內容包括:個人背景資料、數位遊 戲使用經歷、數位遊戲對身心之影響、遊戲需求等。本研究於訪談結束後首先建 立完整詳細的逐字稿,再著手進行資料的表格整理與濃縮,以及分析歸納。訪談

發現:年長者對於遊戲的自我控制力較高,較不會長時間沈迷於遊戲以及花錢玩 遊戲;年長者的遊戲汰換率低,較不易更換或是嘗試新的遊戲;年長者對於可以 單獨使用、簡單操作、有挑戰性、具娛樂性的遊戲較感興趣;年長者對於是否需 有專為高齡者開發之遊戲的看法不同,ㄧ些受訪者認為需有專為高齡者開發設計 的遊戲,也有受訪者認為目前遊戲選擇已足夠,只要遊戲中有提供高齡版之設定 即可。由於高科技產品逐漸豐富了年長者的退休生活,本論文之研究成果將可提 供未來遊戲開發者設計製作遊戲之參考。

運用英語學習APP提升高職生英語學習成效與學習態度之實驗研究

為了解決兒童遊戲app安卓的問題,作者沈璐儀 這樣論述:

  本研究旨在探討英語學習APP(Quizlet)融入教學後,對高職學生英語學習成效與英語學習態度之影響。本研究採準實驗設計之不等組前後測設計,以屏東縣某高職兩個班三年級學生做為實驗組(n = 34)和控制組(n = 40)。實驗組接受為期八週、每週二節的英語學習APP融入教學課程,控制組則採傳統講述法,教學內容均為四技二專統一入學測驗的歷屆試題單字及片語。兩組於實驗前、實驗後分別實施英語成就測驗之前後測,以單因子共變數分析了解其成效。實驗組並於課程進行前後,與課程結束後的一個月和兩個月,施測「英語學習態度量表」進行相依樣本t考驗,以了解學生在運用英語學習APP後,其英語學習態度上的立即與延

宕效果。同時,除了量化分析,亦利用課程回饋單及晤談等質性資料來輔佐,以深入瞭解學生的想法與反應。  研究結果則得到以下的結論:1.英語學習APP融入教學能顯著提升高職學生的英語學習成效。2.英語學習APP融入教學能使學生英語學習態度量表部分達顯著的立即效果。3.英語學習APP融入教學能使學生英語學習態度量表部分達顯著的延宕效果。最後根據上述研究結果,對英語教學者、學校行政機關與後續學術研究者提出建議,作為英語教學以及未來研究者之參考。