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版面研究所④零基礎版面結構學:22大設計技巧,814個立即套用版面模組(馬上下載,PC/MAC皆通用)

為了解決免費 白色背景的問題,作者ingectar-e 這樣論述:

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台灣線上演唱會商業模式之研究:以LINE MUSIC 為例

為了解決免費 白色背景的問題,作者林淑華 這樣論述:

2020年2月因為COVID-19新冠肺炎疫情全球大爆發,這個讓國際大眾始料未及的百年大疫情,到目前為止已經影響全球超過2年時間。造成多項經濟活動停擺,各行各業寸步難行,許多的娛樂活動如演唱會、舞台劇等等藝文活動都轉向以線上方式呈現。其中實體演唱會陷入困境只能暫停。後疫情時代世界各國都已經有與病毒共存的思路,線上演唱會的收費機制也從初期的用戶免費觀看,到後期的用戶主動預約付費觀看。這不難說明線上演出市場更加實現了常態並且多元的商業化模式。因疫情而加速了線上演唱會的發展,同時也創造出音樂產業線上演出的更多可能性和未來發展價值,新型態線上演唱會成為當今演出市場的主流,未來也應該主動的持續探索其發

展價值,成為永續經營的商業模式。本研究探討,在疫情結束之後實體的演出又將復甦,線上演唱會是否依然能在市場上繼續發揮影響力?是不是疫情之中實體演出的替代品?在此同時能不能緊密與用戶保持黏著度?線上演唱會商業模式的再進化是未來演出市場發展的關鍵問題。本研究發現,實體演唱會的現場魅力是不可取代的,疫情期間線上演唱會,對大多數的消費者來說是一種新的娛樂產物,對它是沒有的任何既定印象。再加上5G的來臨,加速了線上視覺化的傳導,在此客觀條件下,消費者們也已經習慣依賴線上的娛樂,線上(直播)演唱會,將會成為人們疫情期間的娛樂陪伴之一而當線下演出市場全面復甦時,線上演出平台勢將面臨挑戰。線上演出如何系統化、開

展多元化,把握當下良機,對內部優化,進行資源重整部署,審慎思考區隔於線下的演出方案;確立目標精準傳播,對外與用戶進行有效溝通,將線下、線上的消費群體進行分眾,必須快速反應做出決策,在疫情結束後,能深根於產業,成為長久性的商業運作模式。後疫情時代如何讓消費者加重對線上演唱會的依賴性,未來的線上演唱會要營造獨一無二的儀式感和創造觀看感的價值,更是要建立品牌更強烈的形象加深觀眾印象。而要如何打造成一種獨特的形式,讓消費大眾能持續保持著高度的興趣以及正面的回饋是很重要的,長久下來也才會讓觀眾成為忠實的回頭客,如何在線上這一條路,走的長遠是當前線上演唱會需要思考得。

修圖師的自我修養:商業人像攝影後期高級處理技法

為了解決免費 白色背景的問題,作者汪褘之南 這樣論述:

商業人像攝影是一門視覺藝術,後期處理技法于商業攝影而言,其重要性不言而喻,然而這種技法卻始終掌握在少數專業人士手中,是許多一線攝影師和修圖師不願透露的秘密。本書正是將一線商業人像修圖師多年來的從業及教學經驗進行了梳理總結,為讀者呈現了雜誌及廣告大片從原片到成片所涉及的理論知識及方法技巧,全方位解密了商業人像後期不能說的秘密。本書以代表性的案例為主導,以專業的商業人像修圖師的實際操作流程為順序,分別講解了商業大片中對人物皮膚質感、妝容及服裝的修飾技巧;五官及形體比例和結構的調整技巧;對畫面背景的處理,例如如何處理白色背景、如何處理背景中的顏色斷層或漸變不均、如何摳圖等常見問題;調色等技法是建立在

對色彩的基本理論熟知的基礎上而進行的,因此作者用了一章的篇幅詳細闡述了與商業人像後期相關的色彩理論;以具體案例闡明了分別利用Camera Raw和Capture One進行導圖的流程和技巧;在介紹了Photoshop調色工具的應用后,以9個典型案例原原本本地還原了人像調色的全過程。而人物場景合成以及環境氣氛的渲染等進階內容,則作為本書贈品,以數字文件的形式免費供讀者下載、閱讀。本書側重於技法的應用和對細節的把握,從理論、流程到技巧循序漸進,步驟清晰,案例經典,適合有簡單Photoshop基礎的商業人像攝影後期愛好者、商業攝影專業的學生及攝影機構的後期處理工作人員參考閱讀。 作者:汪禕,知

名後期修圖師、講師。2009年~2012年,曾任攝影師張悅工作室ZACKIMAGE後期總監。2015年創立WANGYI後期工作室。從業10年,積累了豐富的明星、廣告、時尚雜誌類照片的後期處理製作經驗,期間與《Vogue》《ELLE》《VISION》《GQ》《Bazaar》等一線時尚雜誌,以及章子怡、周迅、全智賢、成龍、劉德華、周杰倫等眾多明星多次合作。之南,知名商業攝影師。畢業於北京電影學院攝影學院。作品曾多次刊登於時尚、藝術雜誌。北京布里斯視覺機構(Bliss Studio)創始人,致力於電影海報設計領域,集視覺創意、拍攝、後期處理、設計合成為一體,曾為《悟空傳》等多部影片製作過出色的創意宣

傳海報。之南視覺創始人,多次與馬思純、王俊凱、王源、黃子韜、歐陽娜娜、彭于晏、倪妮、余文樂、許晴、桂綸鎂等藝人合作。

以八角框架之核心驅動力探討品牌遊戲的玩家參與–以Vans World為例

為了解決免費 白色背景的問題,作者高琳雅 這樣論述:

自2020年1月新冠疫情爆發後,人們失去不少實體社交互動的機會,越來越多品牌,結合遊戲、虛擬實境與網際網路,打造「虛實整合」的網路空間,讓用戶可以在虛擬世界裡進行遊戲、社交與會議等各種活動,彷彿是一個全新的世界觀。而現階段產業間競爭都非常激烈,各家品牌結合自身資源與優勢來吸引消費者的目光,透過遊戲化的方式將遊戲中有趣的元素與機制加入,透過玩樂的方式讓人們持續對一件事情感到著迷,以提升參與者對品牌的興趣。本研究以「Vans World」品牌遊戲為研究案例,透過深度訪談法依據八角框架理論(Octalysis)討論遊戲的設計架構。探究三個問題意識:1.遊戲是否符合八角框架的遊戲化架構?具有哪些核心

驅動力?2.探討參與者的使用動機與行為?讓參與者產生持續玩遊戲的動機?3.遊戲是否達到品牌預期目標?並增加參與者的品牌黏著度?了解玩家在體驗完遊戲之後,對於整體設計的感受及是否對玩家後續的情感、認知及行為產生影響。研究結果發現,「Vans World」的遊戲化元素與機制符合八角框架的八項核心驅動力設計,但其中有三項核心驅動力相對來講較為薄弱,包含使命感、社會影響力及避免與損失這三大項目是品牌需要提升的遊戲機制。再者,促使參與者使用的動機與持續遊玩的核心要素主要以「鬆餅幣累積機制與競賽名次排行」為誘因,期望使用者能運用身體的力量產生動能。最終,遊戲化改變玩家遊玩遊戲的習慣與模式,除了增加打開遊戲

的時間與頻率外,還會因為對品牌有好的印象而連帶影響到購買意願,進而提升對於品牌的黏著度。