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這兩本書分別來自小石頭 和易博士出版社所出版 。

國立雲林科技大學 企業管理系 黃邦寧所指導 王致迪的 製造服務化、產品創新與動態能力之關係研究-以華碩電腦與鴻海精密為實證案例 (2021),提出免費手繪圖庫關鍵因素是什麼,來自於製造服務化、產品創新、動態能力。

而第二篇論文東海大學 高階經營管理碩士在職專班 黃延聰所指導 段先愫的 室內裝修之知識管理架構-以住宅室內裝修為例 (2021),提出因為有 室內設計、室內裝修、知識管理、卡片盒筆記法的重點而找出了 免費手繪圖庫的解答。

最後網站免費圖庫懶人包則補充:12個精選免費圖庫推薦1 Pixabay (綜合)2 Pexels (綜合)3 Unsplash (綜合)4 Shutterstock ... (素材) (手繪) 圖庫選擇時的常見問題為什麼建議使用圖庫素材?

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了免費手繪圖庫,大家也想知道這些:

Krita 繪圖小達人

為了解決免費手繪圖庫的問題,作者夏天工作室 這樣論述:

  免費的美工繪圖軟體 Krita,有著豐富筆的刷與繪圖功能,工具面板、筆刷引擎、向量圖形工具、素材資源包、圖層管理...功能強大又簡單易用。   全圖示化範例教學,透過Krita工具,學習如何去背、扭曲、變形、合成與圖層、群組圖層運用、插畫上色、向量繪圖、特殊筆刷邊框、文字與圖層樣式、圖片鏤空、彩繪文字與倒影、遮罩與自訂形同、編輯動畫與輸出,來完成影像合成秀、卡通公仔描繪、表情貼、防疫海報、最愛動物圖卡、麻吉藝術寫真、魚兒Say Hello動畫…等成果,生動活潑且生活化的範例,引領小朋友產生學習興趣。   此外,『進階練習圖庫』提供超多各課練習素材,『小提示』、『老師

說』、『我是高手』…等單元,加上全書步驟的教學影片,搭配輔助動畫教學,讓教學者能即時引導同學循序漸進、完整學習,學生技能提升一級棒!  

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製造服務化、產品創新與動態能力之關係研究-以華碩電腦與鴻海精密為實證案例

為了解決免費手繪圖庫的問題,作者王致迪 這樣論述:

我國製造業面臨外部競爭環境的變化以及全球化的發展,使原本致力於低成本生產的廠商,面臨利潤持續下降的困境,為了克服環境變化,企業開始進行製造服務化的轉型,所謂的「製造服務化」是指製造業者不再將營運的重點著重於製造產品本身,而是透過結合整個產業價值鏈上、下游廠商的方式,共同為顧客提供更具有整合性的加值服務來強化企業的競爭力。而對製造業廠商而言,要維持產業競爭力,「產品創新」往往是他們重要的營運策略之一,研究創新的學者發現製造業者經由產品創新的過程所累積的學習效果和吸收能力對於製造業廠商在進行製造服務化的成效具有顯著之影響。此外,企業若想在環境持續的動態變化中保持競爭優勢,除依賴企業原有的核心資源

基礎之外,還須具備辨識、掌握及重新配置組織內部與外部的資源來配合環境變動之「動態能力」。在過去研究製造服務化的相關議題中,對於製造業廠商的製造服務化、產品創新以及動態能力有不同面向的探討,但從未同時針對「製造服務化」、「產品創新」與「動態能力」三者間相對應的關係進行研究。為了彌補這個研究缺口,本研究採用質性研究方法,以個案的方式探討華碩電腦與鴻海精密兩間公司,在製造服務化演進之軌跡,與產品創新以及動態能力間之關係。本研究結果顯示:一、廠商運用動態能力中辨識能力,為廠商發展新的製造服務化項目。二、廠商透過動態能力中掌握能力,為廠商發展新的製造服務化項目。三、廠商運用動態能力中重置能力,以便發展新

的製造服務化項目。四、廠商在進行製造服務化演進的過程中,會因配合不同的產品創新而進行不同的服務化內容。五、隨著時間的演進,廠商在進行產品創新時會從模仿式創新,再漸漸拓展至原創式創新,且動態能力為其中之關鍵因素。六、隨著時間的演進,廠商在進行製造服務化時會先提供以支援產品功能為主的服務,再漸漸拓展至以支援顧客營運為主的服務,且動態能力為其中之關鍵因素。

遊戲腳本美日雙璧套書(共二冊):電玩遊戲腳本設計法+遊戲腳本教科書

為了解決免費手繪圖庫的問題,作者弗林‧迪勒FlintDille,約翰•祖爾•普拉騰JohnZuurPlatten,川上大典,北野不凡,都乃河勇人 這樣論述:

第一冊:電玩遊戲腳本設計法:塑造遊戲敘事 × 角色 × 關卡破表魅力,美國遊戲設計翹楚實戰經驗傳授 遊戲編劇必須像創世者,讓玩家深深黏著,激發熱血、欲罷不能!! 全球發行量最大遊戲編劇大師  弗林‧迪勒 Flint Dille  ×  《精靈寶可夢》創意總監 約翰‧祖爾‧普拉騰 John Zuur Platten  美國遊戲設計翹楚、《驅魔神探:康士坦丁》遊戲敘事設計雙人組塑造遊戲敘事 × 角色 × 關卡破表魅力,實戰經驗傳授 遊戲腳本設計是為遊戲發生的世界設定一個具有內在邏輯的敘事,搭配遊戲玩法的規則,賦予玩家沉浸與前進的動力。厲害的遊戲編劇無不絞盡腦汁整合故事發展與玩法規則,使遊戲仿

若真實世界,卻又是別有開創的虛構世界,以回應玩家對嶄新體驗的渴望。既得顧及遊戲文本的一切細節,還需具備遊戲技術面的知識以及對產業、市場的了解,涉及層面可謂既廣且深。 本書作者迪勒和普拉騰是美國電玩遊戲產業編劇權威。前者為美國編劇協會WGA認定全球發行量最大的遊戲編劇家,擁有超過14款黃金和白金遊戲;後者是地表瘋玩的《精靈寶可夢》(Pokémon Go)創意開發者,兩人打造出許多膾炙人口的遊戲經典,如《超世紀戰警:殺出屠夫灣》、《脫獄潛龍》(迪勒)、《恐懼反應》(普拉騰)等等。本書以故事驅動的遊戲為主,精闢解說遊戲編劇在迭代開發過程中會接觸到的各面向問題與解決方案,特別是將獨立自營者多年來實戰

的寶貴經驗統整而成的通用範本和設計的眉眉角角,不僅是入門者的重要寫作參考,更是資深遊戲編劇開創職涯不可多得的進階寶典。 【本書特色】 ● 建構遊戲世界、場景、關卡、說明文字、對白的高效策略與要訣 ● 刻劃玩家角色、組織、NPC、敵人、獎懲資源的超豐富實用清單 ● 一頁式文件與高階設計文件要項拆解,完整呈現業界水準提案內容 ● 透過遊戲開發α-β-G 三階段練習,奠定你第一個遊戲的故事基礎   【翻開本書,立刻學會美國遊戲界的編劇真功夫!】 ▲ 建立敘事概念 遊戲的說故事傳統 ∕遊戲設計師 vs. 遊戲編劇 ∕ 電玩內容創作的獨特挑戰 ∕ 遊戲故事架構方法與通則 ∕ 線性 vs. 開放故事的

編劇模式 ∕ 5 種敘事分支類型 ∕ 3 種流行的故事風格 ∕  7 種過場動畫類型與功能 ∕ 情節、對白設定要訣 ∕ 系列作品的成功要素 ▲ 打造主要元素 世界:價值體系、寫實 vs. 卡通風格、時空環境設定、世界觀 etc. 關卡:場景地點、主次任務、衝突 vs. 解決、調性、敵人、情節、謎題、陷阱、前後脈絡 etc. 角色:玩家角色、非玩家角色(盟友、中立角色、敵人、關卡魔王)、玩家指示角色、獎懲資源、組織陣營 etc. ▲ 文本寫作說明 & 示範 劇情式關卡& 關卡設計範本 ∕ 角色設定、角色關係設定範本 ∕ 組織設定範本 ∕  獎懲& 資源範本 ∕ 一頁式

文件& 高階設計文件範本 ∕ 過場動畫腳本 ∕ 遊戲內對白範本 ∕ 遊戲說明手冊 ∕ 遊戲外盒文案   【讀者好評推薦】 ● 遊戲開發者或愛好者必讀:兩位作者非常周到和徹底,在遊戲開發過程中一步步從遊戲理念的構思到它的迭代,及其間所有重要事情。 ● 不只教你 how-to,也告訴你 how-come:將紮實的說故事技巧帶入遊戲空間,從各個角度準確關注當今遊戲設計和寫作的挑戰與陷阱, 沒有比這更直截了當又用上真實案例的書了。   第二冊:遊戲腳本教科書:掌握故事組織╳遊戲元素╳開發產製各面向,深入日本電玩遊戲敘事設計專業實戰寶典   讓玩家上吧,主宰世界! 在平行世界擁有全新的人設體驗

電玩遊戲腳本就是電玩遊戲的敘事體系。考量文本、每個場景的角色表情、動作、語音變化、關卡元素等,完美融合故事、角色、音樂、美術、音效,設計出能吸引玩家沉浸主宰、欲罷不能的仿真世界。 日本電玩遊戲產業影響全球深鉅,在競爭激烈、紮根厚實的淬練下,本書邀集日本遊戲產業7位專業頂尖遊戲腳本家和遊戲企劃,凝結出各種遊戲類型的作業Know How、奧祕和個人獨特創作法,類型包含視覺小說遊戲、角色扮演遊戲(RPG)、冒險遊戲(AVG)、益智遊戲,橫跨手機、社群網路、以及家機遊戲平台,完整介紹遊戲產業開發產製的流程及腳本的角色和功能。不僅是有志遊戲腳本者獨一無二的教科書,也是現役創作突破職涯瓶頸不可多得的參考寶

典。   經典遊戲作品《ONE~光輝的季節~》、《追寶威龍》、《魔法氣泡》、《龍族拼圖Z》、《蒼之騎士團》、《校園剋星》等腳本家現身說法 本書特色: ★拆解遊戲開發流程,因應不同遊戲類型、目標玩家的腳本創作法 ★豐富的規格書、指令書等清單,填完表格即完成腳本,面面俱到 ★獨家傳授遊戲設計筆記,完整呈現遊戲專業企劃提案及產品定位實務 ★5種腳本創作獨門絕技,突破盲點直入遊戲敘事設計奧義 【翻開本書,立刻學會日本遊戲產業腳本創作的真功夫!】 ▲故事架構 主題:遊戲概念/故事:大綱、流程、組織法/世界觀/角色設定:性別、外型、性格、語氣、行為動機、人物關係圖/遊戲系統 ▲遊戲元素 素材表:插圖

、立繪、場景、事件圖/旗標、關卡設計、任務/參數、分岐:單一故事vs.多重結局/語音/遊戲類型vs.玩家體驗/遊戲畫面及台詞編排/設置選項 ▲業務分工合作 獨立創作腳本vs.團體創作分工概念及實務/腳本vs.腳本演出/必要素材:美術、BGM、音效、語音、動畫/遊戲開發流程/產品定位 ▲實務演練 日本童話桃太郎改寫範例/小說改寫成腳本範例/電影腳本示範/舞台劇腳本示範/電視節目腳本示範 ▲創作法 敘事結構:起承轉合vs.序破急vs.三幕劇結構/靈感訓練/角色擴寫分析表:以傲嬌為例/善用免費工具資源:如視覺小說引擎 【讀者好評推薦】 ‧真心想成為遊戲編劇者必讀,尤其能理解日本遊戲產業實際現

場製作的重要眉角,例如錄製語音。 ‧學到不同腳本創作者的技巧,每個人關注的重點不同,很有趣,但都能感受他們創作的靈魂和熱情。

室內裝修之知識管理架構-以住宅室內裝修為例

為了解決免費手繪圖庫的問題,作者段先愫 這樣論述:

  室內裝修設計與施工過程中,搜集許多參考知識資源,包括各類專業書籍、實體物件、參考案例、工程技術、材料特性、室內設計製圖、3D渲染、工程實務經驗、社群媒體討論內容…等,本研究探討發展一個較簡易且經濟的知識管理架構,支援室內裝修設計與施工作業流程,管理相關知識。  本研究採用文獻研究收集資料,以系統分析法規劃室內裝修知識管理架構,設計一套檢索編碼供管理知識單元,包含實體物件之櫃位編號、電腦檔案目錄、施工工法與材料分類、電腦繪圖資源管理、工程專案採購等,讓知識單元在不同的儲存位置都依循一致的位置順序,使用者能快速地存取實體儲位或檔案資料夾內容。也因捨去了屬性資料結構化編碼的限制,改採階層式檔案

分類儲存,而能廣泛地收錄各類訊息與知識,可彈性地移轉知識庫內容。  除了檔案收集管理之外,更著重於知識作業流程中的擷取新知識、建立、儲存、應用與分享。結合卡片盒筆記法(Zettelkasten)、Obsidian知識管理軟體與PARA分區存放概念,使擷取新知識變得非常容易進行,知識單元間的關聯脈絡也能促成創新發想。  最後將本研究發展之知識管理架構以住宅室內裝修案為例進行驗證測試,並提出相關建議作為相關行業與後續研究者之參考。