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休閒體驗 定義的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦蘇維杉寫的 運動休閒管理(第二版) 和陳嫣芬,張宏亮,許明彰,徐錦興的 休閒健康管理都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自揚智 和揚智所出版 。

中國文化大學 國際企業管理學系 陳彥君所指導 張雅涵的 探討數位科技導入餐飲服務業對於消費者服務體驗之影響 (2022),提出休閒體驗 定義關鍵因素是什麼,來自於數位化、餐飲業、餐飲數位科技。

而第二篇論文國立臺北教育大學 藝術與造形設計學系 張世宗所指導 黃宗超的 樂齡者活動場域實施樂育學習系統及輸送服務之研究 ―以鄉土游藝舊物新材為例 (2021),提出因為有 樂齡者、游藝學、鄉土游藝課程、舊物新材、行動博物館的重點而找出了 休閒體驗 定義的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了休閒體驗 定義,大家也想知道這些:

運動休閒管理(第二版)

為了解決休閒體驗 定義的問題,作者蘇維杉 這樣論述:

  《運動休閒管理》一書,內容分為二篇十四章,包含管理功能篇與企業機能篇兩大部分,以淺顯易懂和循序漸進的方式,介紹運動休閒事業的規劃、組織、領導、控制等基礎管理學理論,進而探討運動休閒事業的生產管理、行銷管理、人力資源管理、知識管理、資訊管理、科技管理、財務管理、風險管理及策略管理等企業機能。   管理功能與企業機能是運動休閒事業經營者與從業者必備的基本認知,更是運動休閒相關科系學生必備的管理知識,而本書的再版內容中,大幅更新了符合運動休閒產業發展趨勢的焦點話題與個案探討,因此本書的內容可以作為運動休閒科系課程中,運動管理課程的授課教材,同時也可作為國內運動休閒事業相關從

業人員提升管理技能與專業知識的參考書籍。

休閒體驗 定義進入發燒排行的影片

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探討數位科技導入餐飲服務業對於消費者服務體驗之影響

為了解決休閒體驗 定義的問題,作者張雅涵 這樣論述:

數位革命成為一股強大的變革力量,然而大多數的研究討論上亦聚焦於導入數位科技對廠商之優勢和效益,卻少以從消費者視角深入地探討心理感受。因此,本研究首先透過文獻綜整分析針對餐飲業將不同數位科技進行分類,並整理說明這些不同類型數位科技之特性,進而運用消費者深度訪談分析這些科技運用對於消費者接觸時所產生之感受和體驗,欲歸納出消費者在面對各類型餐飲數位科技服務的不同服務情境所產生的可能正反面感受。研究結果發現在服務前、中,主要優點是省時、便利、舒適自在。在服務後,其主要優點有輕便方便、舒適自在、自主性。再者,個人的心理也產生截然不同的缺點,在服務前,主要缺點分別為:系統介面未優化、缺乏溫度真實感、服務

介面制式化、疏遠性。而在服務中的有:缺乏溫度真實感、使用介面不流暢、功能單一化。至於在服務後,強迫不適感、時差性、資料安全疑慮盜刷風險上述三個為主要缺點。最後,本研究貢獻方面,在實務管理意涵上,期望透過這些結果能供業者在導入數位科技於服務流程中之商業價值,以提供餐飲業者在擬定服務創新策略時之參考。

休閒健康管理

為了解決休閒體驗 定義的問題,作者陳嫣芬,張宏亮,許明彰,徐錦興 這樣論述:

  適當的休閒已成為現代人在工作之餘舒解壓力及促進身心健康的趨勢,休閒的生活概念正逐漸深入人心,但如何透過休閒生活規劃,達到健康促進管理與生活品質提升,是目前醫護、休閒、運動與社工相關學系學生必修的課程。   本書先從休閒發展趨勢與健康促進概念導入,再介紹各章節主題重要性、文獻探討及現況分析,說明休閒活動設計原則,接著介紹休閒健康管理策略、方案及風險管理。本書章節主要架構分三篇,共十二章。第一篇是休閒與健康概論,主要了解休閒的發展趨勢,及休閒與健康促進之相關性;第二篇是休閒與生活品質篇,深入淺出探討休閒對生活品質的重要性,包含休閒對生理健康、心理健康、社會健康及環境健康之影響,進一

步詮釋如何透過休閒健康管理,提升個人生活品質;第三篇是休閒與健康管理實務篇,首先說明休閒活動設計與規劃要領與原則,再針對不同生命歷程與特殊族群、安養醫療機構及職場提出休閒健康管理之道。  

樂齡者活動場域實施樂育學習系統及輸送服務之研究 ―以鄉土游藝舊物新材為例

為了解決休閒體驗 定義的問題,作者黃宗超 這樣論述:

摘要全球人口高齡化趨勢從本世紀初演變至今,已成各國政府不得不面對的議題,人口老化對社會造成的衝擊,催生了一些老人福利政策,然而這些福利政策仍然偏重在醫療及經濟的生理需求層面,對於老人認知退化的教育與排遣無聊之休閒生活等心理需求層面較少著墨。本研究旨在開發一套系統性、可攜式之樂齡樂育學習方案,此方案乃觀察、探討樂齡者活動場域需求,再以「游藝學」為依據,發展出適合樂齡者增進認知學習與休閒娛樂之學習內容材料,冀希能滿足樂齡者較高層次的心理需求。藉由韌體設計的概念,將可連續性深化學習的內容材料轉換成一個可攜式之行動博物館,並以學習輸送的形式傳送到樂齡者的活動場域,體驗集學習與遊戲一體之「鄉土游藝舊物

新材」樂育學習系統,同時為了瞭解此一連續深化學習系統,對樂齡者是否有所助益,因此使用教育界常用之「行動研究法」來實施並以質量化資料分析及三方檢定驗證成果,其結果如下:1.本研究開發之「樂齡樂育學習系統」有益於樂齡者成功老化;2.系統實施時需有備品備案;3.互聯網視訊與影片可補志工作勤前訓練不足;4.空間過大時縮小範圍可作活動集中管理5.滿足學員當眾展示成就慾望,可增進樂齡者自信;6.本系統獲所有參與活動之受訪者正面評價。本文因此作成報告與建議,以供樂齡照護產業、教育工作者及設計界與學界,作為應用或研究改進之參考。