休閒活動企劃書的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列免費下載的地點或者是各式教學

休閒活動企劃書的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦蔡欣佑寫的 休閒活動企劃與管理:渡假飯店、休閒農場理論與實務(2版) 和鍾温凊,曾秉希的 休閒活動企劃與設計(二版)都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自五南 和華立圖書所出版 。

大葉大學 休閒事業管理學系碩士在職專班 林淑芬所指導 許正創的 自行車騎乘者認真休閒、休閒涉入、心流體驗對休閒滿意度之影響:以中部自行車隊為例 (2020),提出休閒活動企劃書關鍵因素是什麼,來自於認真休閒休閒涉入心流體驗休閒滿意度自行車。

而第二篇論文國立臺灣大學 國際企業學研究所 陳瑀屏所指導 王寓正的 探討集換式卡牌遊戲玩家之參與行為及態度-以繁中版PTCG為例 (2019),提出因為有 集換式卡牌遊戲、桌上遊戲、認真休閒、卡牌專賣店、參與行為的重點而找出了 休閒活動企劃書的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了休閒活動企劃書,大家也想知道這些:

休閒活動企劃與管理:渡假飯店、休閒農場理論與實務(2版)

為了解決休閒活動企劃書的問題,作者蔡欣佑 這樣論述:

  本書除了提供有志者及相關系所學子重要的實務參考,也結合活動企劃師考試需求,期讓有志者順利取得「青年活動企劃師證照」。   近年來,臺灣的休閒渡假飯店與休閒農場引進全包式渡假概念,讓遊客在休閒場域裡體驗歡樂時光,不用費心思自行規劃遊憩活動。而「活動企劃」是設計並傳遞遊憩與休閒服務,這過程需要「整合能力」,包括觀察力、判斷力、創意力、溝通力、資源整合力、執行力、行銷力、財管力、文案撰寫力、資訊力。可見,活動企劃已成為一項工作職務的職能。   本書分為兩部分,共八章,即   第一部分,闡述活動企劃的基本概念,包括休閒活動企劃概論、休閒活動的特性、資料蒐集與分析、休閒活動

創意發想。   第二部分,進入休閒活動企劃,包括休閒活動規劃與設計、休閒活動財務規劃、休閒活動的促銷規劃、休閒活動企劃書撰寫。   基於上述,可見企劃書的完整、好壞與否,將關係到活動資源的多寡、流程的流暢度、人員的分配等實際運作的情形。期望提供休閒系所學生、有志於投入活動指導員以及渡假飯店/休閒農場業者,一個更貼近實務操作的參考書籍。

自行車騎乘者認真休閒、休閒涉入、心流體驗對休閒滿意度之影響:以中部自行車隊為例

為了解決休閒活動企劃書的問題,作者許正創 這樣論述:

中文摘要本研究之研究目的為了解自行車騎乘者其認真休閒、休閒涉入、心流體驗對休閒滿意度之影響。採用便利抽樣方式進行問卷調查,以中部地區(台中、彰化、南投)自行車隊為研究對象,發放時間為2021年4月3日至2021年4月25日,共發放400份問卷,扣除無效問卷78份,取得有效問卷共322份,有效問卷回收率為80.5%。回收資料經SPSS 20.0統計軟體中描述性分析、項目分析、信效度分析、簡單線性迴歸分析、多元逐步迴歸分析等分析方法,分析結果如下:一、自行車騎乘者認真休閒對休閒涉入具顯著正向影響。二、自行車騎乘者認真休閒對心流體驗具顯著正向影響。三、自行車騎乘者休閒涉入對心流體驗具顯著正向影響。

四、自行車騎乘者認真休閒、休閒涉入、心流體驗對休閒滿意度具顯著正向影響,聯合預測力達68.7%,其中以「心流體驗」預測力最大。根據研究結果,針對自行車業者及自行車騎乘者提出具體建議,希冀能提供相關業者、自行車騎乘者及後續研究參考。關鍵詞:認真休閒、休閒涉入、心流體驗、休閒滿意度、自行車 

休閒活動企劃與設計(二版)

為了解決休閒活動企劃書的問題,作者鍾温凊,曾秉希 這樣論述:

  「本書為了讓讀者了解休閒活動企劃的基本觀念,淺顯敘述休閒活動企劃的理論及實務操作過程,讓讀者對於休閒活動企劃產生興趣而進行實務操作。除一般休閒活動企劃的流程、企劃書格式及企劃內容之外,本書特別提出休閒活動發展潛力評估及效益評估的方法和技術,讓讀者得以跨領域學習並擴大視野到觀光、景觀及休閒活動行銷的領域。各相關章節配合圖片及案例深入淺出說明,增加閱讀的樂趣。」

探討集換式卡牌遊戲玩家之參與行為及態度-以繁中版PTCG為例

為了解決休閒活動企劃書的問題,作者王寓正 這樣論述:

集換式卡片遊戲(Trading Card Game)是一種參與者能在制定的規則下,利用由廠商所推出的多種卡片種類去組成牌組與他人面對面互動交流的遊戲。而過去的研究於該領域仍相當鮮少,更多是聚焦在與桌遊相關的議題上,但兩者不管在官方的銷售型態及玩家的參與情形皆有相當程度的差異,也應不能混為一談。故本研究將透過在2019年發售並在台灣大紅大紫的繁中版寶可夢集換式卡牌遊戲的玩家作為例子,以描述性研究法及問卷調查法歸納出集換式卡牌遊戲玩家於參與此項休閒時所展現的相關行為及態度展現。 於本研究中,兩階段問卷發放皆以繁中版寶可夢集換式卡牌遊戲的玩家做為主要研究對象,並回收了質化 198 份、量化

1448 份的有效問卷,從中發現了玩家們主要以「男性」為主(超過九成);並大多數是在是在 13 到 35 歲之間(超過九成);職業別部分則大約有一半是「學生」等明顯的參與者輪廓。再者,本論文探討了TCG玩家們於加入該項休閒活動的契機以及持續參與或潛在退出的主要原因,並分析玩家於集換式卡牌遊戲中有關的各面向議題,展現了整體族群於其中的看法及認同程度。以此給予於TCG產業內的廠商及玩家們相關的建議及意見參考。