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中原大學 室內設計學系 倪晶瑋所指導 周勝楠的 餅香承藝:巷弄裡的大甲裕珍馨 (2021),提出二手餐飲設備台中關鍵因素是什麼,來自於空間層次、品牌轉型、體驗行銷、大甲裕珍馨、赤峰街。

而第二篇論文東海大學 社會學系 鄭斐文所指導 周芷伃的 從全面禁止到全民娛樂:我國電子遊戲的發展與變遷 (2019),提出因為有 電子遊戲、電動玩具、數位遊戲的重點而找出了 二手餐飲設備台中的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了二手餐飲設備台中,大家也想知道這些:

餅香承藝:巷弄裡的大甲裕珍馨

為了解決二手餐飲設備台中的問題,作者周勝楠 這樣論述:

隨著時代變遷與多元文化交流碰撞,飲食習慣日新月異,使得傳統糕餅產業逐漸式微。近年來,年輕族群已鮮少接觸傳統糕餅,唯有歲時節令才會淺嚐幾口。最近,年輕消費族群多的臺北赤峰街商圈逐漸崛起。本設計論文選定赤峰街中心節點之單棟建築空間為基地,並藉文獻回顧、案例分析、基地分析,研擬大甲裕珍馨之品牌轉型方案,帶動新形態的巷弄商機。經設計概念、策略的訂定與發展及設計模擬操作,得出以下結論:1)「層」的垂直空間實踐;2)「層」的水平空間實踐;3)以DIY體驗強化品牌行銷;4)新與舊材質的共存。

從全面禁止到全民娛樂:我國電子遊戲的發展與變遷

為了解決二手餐飲設備台中的問題,作者周芷伃 這樣論述:

本研究旨在探討我國電子遊戲在國家政策上從禁止到鼓勵,與主流社會對電子遊戲從排斥到接受的過程。本研究將探討我國的電子遊戲自六零年代末出現後,在不同年代的發展狀況,並指出科技發展與國家政策對電子遊戲造成的影響,以及主流社會對電子遊戲的觀感改變。本研究使用次級資料分析法,使用「新聞知識庫2.0」當中收錄的十五種報紙,並使用資訊系統輔助,對新聞文本進行檢索與比對,並將檢索結果繪製為折線圖,從中發現電子遊戲的發展趨勢與改變。本研究發現我國的電子遊戲在發展初期,因遊戲技術的限制,國家與主流社會將賭博和犯罪等負面因素歸咎於當時流行的電子遊戲──電動玩具,導致其被國家全面禁止,在主流社會當中的觀感也不佳。隨

著電視遊樂器的出現,個人電腦與手機等科技物成為遊戲機,網際網路也被用於電子遊戲,這些因素都讓電子遊戲的形式趨於多元。因此主流社會對電子遊戲的理解,也由原先從政策及報導等管道間接接觸,轉變為直接參與電子遊戲並與其他玩家進行互動。時至今日,電子遊戲成為我國的重點發展產業,也被主流社會所接受,成為風靡全民的娛樂活動。