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世新大學 圖文傳播暨數位出版學系 郝宗瑜所指導 陳俊佑的 桌上遊戲遊玩經驗偏好之研究 (2016),提出象棋麻將關鍵因素是什麼,來自於桌上遊戲、使用者經驗、資訊圖像、資訊視覺化。

而第二篇論文國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班) 林仁智所指導 周家興的 結合擴增實境與桌上遊戲對台灣地名學習之影響 (2012),提出因為有 台灣地名、桌上遊戲、擴增實境、學習興趣、遊戲式學習的重點而找出了 象棋麻將的解答。

最後網站象棋麻將ChessMJ則補充:象棋麻將 的玩法類似麻將,但是用象棋的棋子來玩,從將到卒、帥到兵每種各四張,一共是56張。 對子:任兩張一樣的牌組成。 順子:將士象、車馬包..等。

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盤上之夜

  • 作者:(日)宮內悠介
  • 出版社:新星
  • 出版日期:2021-08-01

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桌上遊戲遊玩經驗偏好之研究

為了解決象棋麻將的問題,作者陳俊佑 這樣論述:

近年來,除了文字敘述外,陸續有數據資料融合資訊傳遞和視覺設計元素,整合成資訊圖像,不僅方便閱讀,也更能深入淺出地理解欲表達的內容;另外,有鑑於近年來桌上遊戲在台灣的發展越來越成熟,除了一開始台灣玩家較熟悉的象棋、麻將、五子棋、西洋棋、大富翁、撲克牌外,現今在台灣桌上遊戲風潮逐步已成氣候。本研究將藉由問卷調查法,研究台灣當前對於桌上遊戲的遊玩經驗,並藉由資訊圖像的設計元素,了解當前桌上遊戲得以發展的原因,以及未來桌上遊戲可以發展的方向。藉由訪談與問卷調查結果發現,會玩桌上遊戲的玩家以在15歲以上、44歲以下的學生與服務業為主。

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為了解決象棋麻將的問題,作者鄭秋生,夏敏捷,宋寶衛,李娟 這樣論述:

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  • 作者:鄭秋生,夏敏捷,宋寶衛,李娟  
  • 出版社:深智數位
  • 出版日期:2020-04-20

結合擴增實境與桌上遊戲對台灣地名學習之影響

為了解決象棋麻將的問題,作者周家興 這樣論述:

  本研究旨在設計一款以台灣地名為主題的桌上遊戲,並結合擴增實境的應用,目的在利用桌上遊戲的高互動性與擴增實境其虛擬和現實間獨特的互動體驗,透過遊戲式學習的方式,協助玩家從遊戲過程中認識台灣地名,並對其產生學習興趣。教學內容為30個地名的相關介紹,以此作為遊戲卡牌設計與擴增實境開發之主要依據。而遊戲機制係修改自象棋麻將,以卡牌配對方式進行遊戲,並融入擴增實境技術,讓玩家使用智慧型手機觀看附加於卡牌上的模型,藉此強化對地名之印象與興趣。為瞭解該遊戲是否能達成預期效果,本研究採取問卷調查方式,針對18~35歲的學生族與上班族進行實驗,使用量表與測驗作資料蒐集,研究統計結果顯示:受試者在玩過本研究

設計的遊戲後,確實會提升台灣地名的認識情形,並對其產生學習興趣,且其遊戲機制與擴增實境皆能提升學習興趣;不同性別、教育程度、身分之受試者,對於台灣地名之學習興趣與其認知的提升程度會有所差異,女性優於男性,研究所優於大專院校,學生優於上班族。以上結果,證實本遊戲能達成預期效果,可作為一種透過遊戲方式來認識台灣地名的輔助工具,期望能吸引更多人來從事相關開發。另外,未來本遊戲若要予以商品化,女性、研究所、學生相關族群會是主要的推廣對象。

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